Retours sur l'Interlude
#11
Citation :Bien sûr rien de tout cela n'est nouveau mais juste pour rappeler combien il est difficile d'accepter de passer d'un état où tout va bien à un état où l'on est mort, sans avoir pu réagir ou même constater que l'on allait probablement mourir. Lorsque cette situation nous arrive, je pense que personne ne peux admettre que ce n'est pas démotivant, moi le premier.

Je suis d'accord mais est ce que c'est pas déjà le cas ?

Les exemples de personnages mort en moins d'un tour qu'on a sur cette manche sont tous des cas ou le personnage en question est en vue et même à relative courte portée d'une dizaine d'ennemis.
Est ce que le problème c'est que le personnage ait été tué dans ces conditions ou une lecture de la situation qui fait qu'il pensait tanker une demi faction complète ?
(parce que 10 personnages, c'est la moitié des joueurs du concordat ou du protectorat)
Est ce qu'on veut des personnages qui survivent à la puissance de feu de 2 compagnies pleine ?

Je n'ai aucun exemple de personnage qui ait été tué alors qu'il ne voyait pas de menaces en grand nombre au moins un tour avant.(*)
Donc ce sont des cas ou un recul aurait été théoriquement possible pour un joueur qui veut absolument que son personnage survive.
Il était hors de propos dans cette manche parce que je comprends bien que les objectifs RvR rendaient la retraite peu envisageable si on jouait les points.

Je vais en profiter pour donner mon avis sur les objectifs de l'interlude :
Il y a eu du capture/contrôle de zone (Zones de ressources/Avant Poste) pour gain en ressource (à la récolte et PO/tour avec les APs)
Les bénéfices pour ces objectifs étaient donc instantanés ou automatiques. Il n'y avait pas besoin de présence continue de joueurs à ces endroits sauf pour une défense.
La conséquence directe c'est qu'on a eu que peu d'intérêt à éclater les groupes conséquents qui s'étaient formés pour les captures initiales de ces objectifs, il valait mieux rester groupés et enchainer ce type d'objectif sauf à la toute fin de la manche pour les PGs (qui contrairement aux ressources ou aux PO/jours ont eu plusieurs sources)

Il y a eu de la chasse à prime , avec les treants et commandants. Cette chasse à prime avait lieu dans un secteur très restreint (c'était moitié chasse à prime moitié assaut de forteresse PvE au final) et était accompagnée d'un king of the hill (je n'ai pas de nom plus précis en français ) sur l'esplanade. ça fait sens parce que c'était le final mais c'est encore un format qui favorisait le regroupement massif de joueurs.
Il y a aussi eu les élémentaires en toute honnêteté et faut constater que pour le coup, les différentes factions ont eu l'air sur un pied d'égalité les concernant (en tous cas pas vu de remarques à leur sujet en dehors de celles sur l'artisanat en général)


Je pense qu'en trouvant un moyen qui exige des joueurs qu'ils se répartissent plus sur la map pour ces objectifs, on limitera les affrontements massif et il y aura nécessairement moins de cas de personnages qui meurent en moins d'un tour.
En exemple pratique, trouver une manière de rendre nécessaire la présence continue/semi continue sur les points de contrôle (Drapeau qui se dégrade avec le temps ? Temps de contrôle limité avant un repop d'IAs et une capture à reprendre ? Nécessité d'actions/présence PJ pour exploiter les bénéfices du point de contrôle ? Il y a plusieurs formules possibles) permettrait d'éviter qu'une faction ait trop d'intérêt à rester regroupée
Un système de chasse à la prime continu dans la durée de la manche et sur la totalité de la map peut inviter à patrouiller le territoire (surtout si le chassé est assez velu pour demander un regroupement de quelques joueurs une fois sa position repérée)
Des objectifs de type capturer le drapeau (le PJ doit aller faire quelque chose sur un point de contrôle ennemi puis se rendre quelque part pour valider l'action. En RP c'est du pillage/espionnage ou du sabotage par exemple) peuvent aussi donner lieu à des gameplay légèrement différents du simple affrontement en bande armée. Mais ça demande peut être plus de travail à l'équipe d'animation (ça s'automatise moins facilement)

(*) Sur ce sujet il y a peut être une discussion à avoir. La lecture du degré de menace dans Andoras est pas forcément intuitive. 60% des personnages (à la louche sur cette manche) ont accès à des attaques à 4case/distance 3. Ils sont menaçants bien avant d'apparaitre dans la vision d'un joueur avec une P de base (ils peuvent mettre 2 attaques à 10cases au final avec un tour). Le jeu demande d'être prudent en amont dès que la minimap indique une proximité mais c'est pas forcément un truc que tout le monde va faire (et en plus son rafraichissement est uniquement journalier)
Répondre


Messages dans ce sujet
Retours sur l'Interlude - par Evrann le mâtin - 13-05-2021, 11:15:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 21-05-2021, 11:04:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Barn Hvergi - 21-05-2021, 18:23:54
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 07-06-2021, 08:10:38
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 07-06-2021, 10:41:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Agran - 07-06-2021, 18:42:35
RE: Retours sur l'Interlude - par Diogène - 12-06-2021, 19:47:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Naelle la demie - 15-06-2021, 09:12:19
RE: Retours sur l'Interlude - par Lakr Lesson - 15-06-2021, 23:11:12
RE: Retours sur l'Interlude - par Elenwë Fíriel - 22-06-2021, 15:33:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 22-06-2021, 17:59:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 15-07-2021, 11:55:10

Atteindre :