Le Royaume d'Andoras
Retours sur l'Interlude - Version imprimable

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Retours sur l'Interlude - Evrann le mâtin - 13-05-2021

Je me permets de rappeler ce qui a été dit par les différents joueurs et animateurs dans le commentaire de la news, commentaires qu'on peut facilement oublier sur la page de jeu et qui seront plus visibles ici :

Citation :L'interlude a été l'occasion d'essayer de nouvelles choses sur Andoras. La mise en place de points de contrôle de ressources, ainsi que d'avant-postes à ciel ouvert qui puissent être capturés, sans oublier les objectifs de fin qui permettront de couronner une faction.

Si nous nous sommes déjà fait un avis pour certaines (les points de contrôle de ressources se sont avérés peu satisfaisants, par exemple), nous voudrions aussi savoir ce que vous en avez pensé. Cela peut-être à propos des éléments eux-mêmes mais aussi de la façon dont ils ont été implémentés. L'idée d'objectifs à se disputer a pu vous plaire, mais ces objectifs étaient peut-être trop nombreux et trop éloignés les uns des autres ? A moins qu'ils ne récompensent pas assez leur capture ?

Faites nous part de vos avis et ressentis en commentaire de cette news !


Irenne a écrit :Salut,

A chaud, je dirai que l'exploration prend un temps fou, que la moindre erreur fait perdre un temps encore plus important, et que la récompense à l'arriver n'est pas si glorieuse par rapport au temps passé.

Vous avez répondu dans vos questions :p

Honnêtement je pense que notre faction est voué aux objectifs secondaire pour cette interlude. A moins que... *suspense*


Murmure a écrit :Une carte un peu grande avec une forte densité de monstres et des objectifs très épars, le tout sur une durée de jeu réduite (l'Interlude a été lancée fin novembre, et s'achève bientôt) a effectivement posé problème.

Comme je l'ai dit, d'un point de vue mécanismes mis en place, nous avons noté des points d'amélioration. Mais cela ne nous dit pas si le concept même de ces mécanismes a plu, et tu n'y réponds pas non plus Wink


Agran a écrit :Personnellement, j'ai bien apprécié le principe des points de contrôle de ressources et avant-postes, et le fait que la capture de ces derniers débloque de nouvelles fonctionnalités. Mais il y a un défaut notable, qui est qu'il est très facile de reprendre un point de contrôle sécurisé en douce, pendant que l'ennemi n'y est plus, car il n'est absolument pas défendu. Pour que ce système fonctionne vraiment, il faudrait qu'il y aie un système de défense des points capturés, genre générer des gardes PNJ de la faction qui contrôle le point, car personne n'a envie de rester sur place à garder un point contre d'éventuels ennemis. Cela aurait pour conséquence d'obliger les gens à venir à un peu plus que deux ou trois pour prendre un point, et à suer un peu pour y arriver.

Il est vrai également que dans l'absolu, la capture d'un point de contrôle n'apporte pas grand chose au-delà du droit d'exploiter les ressources associées. Donner un bénéfice au fait de conserver un node de ressources au-delà de sa capture et exploitation pourrait être une bonne chose. On pourrait imaginer par exemple que le négociant en ressources récupère de temps en temps des ressources rares en fonction du nombre de nodes de ressources possédés par sa faction.

Au-delà de ça, j'aime beaucoup la direction prise par le jeu et les nouveautés proposées, et j'ai vraiment hâte de voir ce que la manche proprement dite nous réserve.


Ekryrr a écrit :Concernant la carte, j'ai trouvé sa configuration intéressante de prime abord car elle me semblait une bonne préparation du fil rouge s'annonçant pour la manche suivante: la reconquête d'Andoras. On a une île circulaire là où on pourrait être amené à évoluer dans un gigantesque cratère, avec une ville centrale, Isaroth se substituant à Singarth.

Concernant le format de l'Interlude axé sur une progression de jeu linéaire jalonnée de prise de points de ressources et d'avant-postes jusqu'à culminer par une grosse mêlée générale de fin, j'avoue qu'il ne me plaît pas. Ce que j'appréciais durant la manche précédente était l'équilibre entre exploration/donjons d'une part et animations liées au fil rouge de la manche d'autre part. Ces deux éléments étaient absents de l'Interlude (et du coup, j'espère que l'Interlude est loin d'être représentatif de la manche à venir):
- Pour les animations, c'était annoncé. Cela vous permettait de consacrer du temps, parfois rare et précieux, à la préparation de la prochaine manche. J'ai toutefois eu plusieurs fois l'impression que nous avancions à un rythme trop rapide par rapport au déroulé attendu de l'Interlude. Je précise que c'est un ressenti et non un constat. Par exemple, face aux tréants et à l'énigme de la source de Kaldora, on était tellement désemparé qu'on s'est dit qu'il fallait peut-être quand même faire un "RP à l'ancienne" pour débloquer la situation alors qu'on devait juste attendre que le script se déroule. Imaginez les discussions en mode "on fait quoi?":
=> "Ah, faut trouver les ronces qui sont destructibles pour se frayer un chemin", "ah bein y en a pas...",
=> "Oui mais si on tentait des attaques circulaires, peut-être que ça peut les détruire quand même", "ah bein non..."
=> "Ah, faut éloigner le tréant de la porte et ses buffs vont diminuer", "ah bein, ça ne change rien..."
=> "Oui mais si on l'éloigne encore plus loin, les racines vont peut-être disparaître", "sans effet..."
=> "Bon ok, la source est sans doute à l'intérieur, on organise un commando vol pour s'infiltrer en ville", "ah bein, c'est aller simple vers la mort..."
=> "On tente un RP?", "Oui mais ils avaient dit que...", "On tente un RP!", "Je vous l'avais dit pourtant qu'ils avaient dit que..."
=> "Bon, bein... on va aller prendre des avants-postes et des points de ressources alors..."
- Pour l'exploration, la carte ne recélait aucune surprise (à ma connaissance) en-dehors des points de collecte de ressources et des avants-postes. Finalement, l'exploration rimait uniquement à chercher des ressources pour un artisanat qui allait s'annoncer relativement limité. J'espère donc qu'on aura de nouveau moultes donjons et autres cartes souterraines dans la prochaine manche qui donneront envie de jouer les aventuriers.

Il y a toutefois de bonnes idées qu'il faut souligner:
- Les marchands de ressources offrent de chouettes possibilités de faciliter les échanges entre joueurs. Je trouve d'ailleurs la proposition d'Agran très intéressante (la génération des ressources des points de collecte capturés directement chez le marchand de ressources).
- Les possibilités offertes par les avants-postes de voyager plus rapidement et ainsi faciliter l'exploration.

Je serais en tout cas ravi de pouvoir travailler à la prochaine carte RP si vous souhaitez toujours faire appel à mes services, une façon à moi de vous remercier pour le travail réalisé.

Evrann a écrit :Compte rendu :
Carte :
Beaucoup de positif pour ma part. La carte me plaît beaucoup, assez équilibrée, jolie et bien pensée. Etant une manche transitoire je n'attendais pas grand-chose de l'exploration mais je l'ai trouvée plaisante en terme de décors, sans plus parce que ça manque de petites infos RP. Ce serait cool de croiser des villages abandonnés avec une petite note historique de description, des ossements avec le même genre d'indications. Rendre l'exploration plus intéressante et conviviale. Ce sont beaucoup de petites touches n'apportant rien au GP mais qui font du jeu un jeu où l'ambiance et l'histoire sont au premier plan.

L'objectif central est intéressant même si, pour notre petit groupe ça a été très frustrant pour les raisons évoquées par Ekryrr. On a senti que ce n'était pas prêt au lancement, ce qui n'est pas vraiment un problème sur une manche test mais pourrait l'être plus sur une vraie manche. La tentative de passer du treant et la puissance de Kaldora a conduit notre petit groupe à imaginer une exploration avec Vol et camouflage de la zone centrale et on a bien senti que c'était pas prévu. Encore une fois, pas grave sur une manche test.

Les 3 factions restent une bonne chose selon moi mais c'est vrai que c'est difficile à équilibrer. Sur une manche plus classique, si une partie des joueurs n'est pas 100 % wargame mais plus politique ça peut être intéressant. Le risque serait que l'une des 3 factions n'ait pas cet aspect d'ouverture vers les autres, de discussion et de se retrouve systématiquement en surnombre. Ce n'est potentiellement pas un problème si c'est accepté que des alliances a priori non alliées puisse le faire pour contrecarrer d'autres plans. Ne pas revivre l'histoire du tournoi.

Pour les nouveautés GP de l'interlude :
Les points de contrôle :
Les points de contrôle sont une bonne chose mais ça peut créer d'autres problèmes :
La zone une fois contrôlée est non protégée ce qui est dommage.
La zone, une fois contrôlée est totalement inaccessible. Une seule personne de l'alliance qui contrôle peut piquer sous les yeux d'une armée toutes les ressources : Coucou Yss au nœud tellurique.

Ce serait intéressant qu'un point de contrôle génère automatiquement pour la ville quelques ressources chaque mois. Comme des caravanes. Encore mieux si ça générait des vraies caravanes qui peuvent être attaquées.

Les avant-postes à ciel ouvert :
Le concept de ciel ouvert ne me perturbe pas trop mais pour ma part je les trouve trop grand. Ils occupent trop de place sur la carte. Les avants-postes doivent permettre aux joueurs de se rééquiper partiellement, de se soigner, de se regrouper et je ne m’y retrouve pas. Pas de caravane dans les deux directions pour accélérer la route, trop grand donc si on oublie un truc, faut se refarcir le chemin dans l’autre sens et contrairement à la ville, ça coûte beaucoup de PA/Mvts.

Ca récompense plutôt bien en or mais c’est peu.

Les objectifs de fin :

Pour ma part, je n'aime pas. Je joue pas à Andoras pour gagner des points. J’ai bien assez de jeux de société pour ça. Si je joue à un jeu de rôle c’est pour l’histoire. Donc qu’on créé un objectif avec un décompte de points, pourquoi pas si ça sert juste à débloquer une fin particulière où l’histoire est inventée mais des points juste pour savoir qui a la plus grosse à la fin, très peu pour moi. Par exemple, on peut très bien remporter en terme de points en ayant tué le plus grand nombre de tréants ou commandants mais imaginons qu’une autre faction délaisse cet aspect pour créer de manière RP des comptoirs commerciaux, des relations avec les autres où l’installation d’un port, alors pour moi le vrai gagnant est celui qui a fait avancé sa nation de cette manière. Mais ça doit faire plaisir à une catégorie de joueurs.

Tant que ça ne gène pas ma manière de jouer alors ça me passe au dessus de la tête mais j’ai peur que ça oriente justement le choix des joueurs dans leur façon d’appréhender le jeu.

L'artisanat

En l'état actuel, il me rebute au plus haut point. Pour une cohérence RP il y a des ateliers de plein de type pour créer l'artisanat mais d'un point de vue GP c'est ultra lourd. On se déplace à n'en plus finir et si on a mal calculé ça recommence pour la tournée des ateliers. Il y a aussi certains builds qui sont totalement dépendants ou presque de l'artisanat pour être vraiment efficaces. En l'état actuel je suis plus pour une diminution du nombre d'objets d'artisanat mais pour la possibilité d'en acheter directement selon certaines conditions : Contrôler au moins 2 forêts/2 mines etc pour débloquer certains objets. Ou alors débloquer des recettes d'artisanat par alliance.
Il faut réunir les ressources nécessaires au craft 1, 2 ou X fois et une fois l'objet crafté X fois, il est alors accessible à tous.

Les IAs

Trop nombreuses aux abords des zones de départ. Faire très attention pour la prochaine manche où on commence avec peu d'Xp. Les nouveaux joueurs n'ont pas obligatoirement l'habitude de partir tout de suite en groupe et donc peuvent être dégoûtés par les premiers pas sur le jeu. Après je les trouve plus équilibrées qu'aux manches précédentes et j'aime beaucoup l'idée des passifs visibles qui montrent plus clairement à quoi s'attendre.

L'évolution des caractéristiques :

L'un des problèmes est au final pour moi le système de combat. Le système de touche empêche à bas niveau de faire correctement du pvp et dans une moindre mesure du pve parce qu'il faut monter à fond CC/CT/FM pour ne pas perdre des attaques. On commence à avoir des stats raisonnables niveau 8 dans ces domaines. Entre le niveau 8 et le niveau 15/16, les combats sont intéressants : On a du choisir nos compétences, on a monté ce qui nous intéressait en faisant des choix. A partir du niveau 15/16, les caractéristiques qu'on a maximisées commencent à coûter un bras. Ce qui fait que l'équipement, à chaque up de ces caractéristiques représente un bonus d'xp faramineux. Et à ce jeu, la E est une des caractéristiques les mieux loties parce qu'elle existe sur plein d'équipement. Pour exemple, Sha avait +11 de E sur son équipement. C'est à dire que comparativement à mon perso actuel et ses 21 de E, +11 équivaut à environ 4 000 points d'xp (à comparer aux 9 000 de mon perso actuel). La F peut bénéficier du même principe sur les armes à deux mains mais ces dernières ont en contre partie plein de défauts.

Les profils esquive sont intéressants jusqu'à ce qu'ils affrontent des mages. Une ou 2 malédictions et ils ne servent à rien au contraire des profils E qui en souffre moins.
Seuls les gros hybrides esquive (CC et FM) peuvent contrer ça mais ça demande un gros engagement en PI, moins rentable je pense que la E. De plus, pas mal de classe basées sur l'esquive viennent de l'aventurier qui n'a pas la réduction de malus lié aux points de Pfs ce qui leur complique encore plus la tâche.

Il serait peut être intéressant pour ces profils que l'agilité serve aussi à esquiver un peu la magie à l'image du combo CC/Agi, mais seulement en défensif. Soit Agi pur, soit association Agi/FM. Ces profils seraient plus viables.

Modifications pour la survivabilité :

Coût des carac qui augmente, augmentation des points de vie : tout ça avait pour but d'éviter de mourir sur des synchros en petit comité. L'idée a fonctionné. Maintenant, le seul moyen de mourir sur une synchro c'est d'affronter un gros groupe bien soudé. Ce qui rend le procédé encore plus élitiste. J'étais vraiment pour ces modifs mais au final, les derniers affrontements ont montré un côté un peu pervers. Alors qu'avant, même des groupes moyennement organisés avait une chance de réussir une synchro, maintenant c'est clairement réservé à une élite hyper disponible. C'est dommage. Mais j'ai pas de solution...

Finrod a écrit :Points positifs

1) La map avec une multitude de points de contrôles qui permet en théorie du pvp de type escarmouche (ptetre un peu trop grande)
2) L'équipe du jeu est à l'écoute des joueurs et toujours aussi réactive
3) Equilibrage sur le gain d'xp, il ya pas l'air d'avoir de gros écarts au vu du classement, et meme louper un tour n'est pas pénalisant.


Point négatif

Point positif 1) pas exploité parce que les groupes sont de plus en plus conséquents pour pouvoir opti sur du pvp
Je vais plutot juger le tournoi précédent mais rien n'a l'air d'avoir changé. De mon point de vue le pvp ressemble plus à rien, ça se résume ajd à attendre en continu le moment ou l'intégralité de l'équipe en face va jouer son tour pour contrer en direct... bien trop élitiste et j'ai peur que ça fasse fuir les nouveaux joueurs.
Comme c'est du 10v10 minimum sur une synchro ça pardonne pas quel que soit le profil visé.
Alors c'est pas forcement pire qu'un centaure/hb buffé comme un porte avion mais le résultat est le même.
C'est d'autant plus frustrant qu'avec le système de point de contrôle ya de quoi faire des trucs super intéressants mais il ya toujours la possibilité de se faire démonter en moins de 2 mn après avoir traversé la map et retour à la case départ, tout ça sans avoir fait la moindre erreur.

Suggestions

1) Il pourrait y avoir un vrai gain stratégique à occuper un PC pour pouvoir le défendre hormis le gain financier (par ex gain de caracs pour l'alliance dans la zone)
2) Le niveau des IA évolue en même temps que la moyenne du niveau de l'ensemble des pj (pas le plus facile à coder ^^)
3) Avoir la possibilité d'améliorer les armes / comps / sorts (hormis les buffs) à l'infini pour relancer l'intérêt de l'entrainement à partir d'un niveau avancé. Ca pourrait permettre d'avoir des profils plus différents aussi.

Constat

Je trouve que la synergie de groupe est peut être poussée un peu trop loin (toute une alliance drivé au mouv près par un petit groupe de joueurs expérimentés par ex), avis sans doute faussé pas mon passif de joueur "solo".
En conséquence le choix des caractéristiques, voire l'équipement, a beaucoup moins d'impact, l'esquive à mon avis trop compliqué et couteux, le profil "boite de conserve" relativement facile à contrer avec des débuffs également et pas super fun à jouer, le profil "hit and run" plus possible, la meilleure option est un mix équilibré attaque/défense.
Par exemple sans concertation avec lui j'ai exactement les mêmes caracs que mon collègue paladin.

Elwë a écrit :J'ai trouvé les animations très intéressantes, même si la manche a été un peu trop rapide pour en profiter vraiment. Notamment au niveau de l'artisanat où c'est quasi impossible de faire quoi que ce soit en un temps si court. Et aussi par rapport aux objectifs sur le centre : c'est allé très vite sur la fin (même si c'est pas vraiment fini :p) alors que l'on était encore à essayer de faire de l'artisanat. Du coup on s'éparpille dans nos choix, on ne choisit pas vraiment de direction et on ne fait pas grand chose au final (même si clairement notre manque d'organisation joue là dedans).

L'évolution progressive des monstres et des objectifs est vraiment sympa. On se laisse guider au fil du temps par ce que vous avez mis en place, et j'ai vraiment aimé ce concept.


(Pour l'artisanat, je suis d'accord avec le ressenti d'Evrann. Trop galère à gérer pour moi, ça m'a démotivé sur ce point là)

Merci pour tout le travail fourni par l'équipe ! J'ai quand même bien apprécié mon arrivée sur ce jeu, et j'ai hâte de voir ce que vous nous avez prévu pour la suite !

Grumo a écrit :Je n'ai pas connu les manches précédentes mais j'ai apprécié l'idée du marchand de ressources. Si c'est une nouveauté dans le jeu, elle est fort bonne pour faciliter les échanges.

Pour les questions d'équilibrage de profil, je suis trop peu intéressé par l'optimisation de combat pour pouvoir faire le moindre commentaire intéressant.

Sur les points de contrôle des ressources à prendre, reprendre, défendre, etc., je suis pour le moins mitigé. J'ai eu l'impression que cela encourageait un jeu en meutes géantes, orientant plus ou moins les RP vers le soudard chauvin, au détriment d'autres possibilités de RP ou de jeu sur la carte. (Mais peut-être que ce sont en fait les questions d'équilibrage des caractéristiques soulevées dans les précédents commentaires qui entraînent ce jeu en meute ?)
En outre, ce système crée un blocage de ressources sur la carte (dont Evrann a souligné certains aspects paradoxaux) que je trouve pour ma part assez dommage : impossible de jouer à s'infiltrer en territoire hostile pour prendre des ressources en douce, à moins de s'aventurer à prendre d'abord le point de contrôle – ce qui n'est peut-être pas si impossible que cela, compte tenu de la non protection de ces points, mais que je trouve un peu curieux, aussi bien dans une logique de plateau que de RP. C'est en tout cas dommage d'exclure ainsi la possibilité de braconner avec un RP de pilleur furtif – ou alors il faudrait créer une classe spéciale de braconnier, avec une compétence permettant d'exploiter les ressources protégées par une autre faction que la sienne…
Bref, là est ma principale critique : les points de contrôle me semblent créer un jeu très directif, qui semble plutôt restreindre les possibilités de RP que de les élargir.

Mais comme je suis curieux et joueur, que tout cela n'est pas trop mal fichu néanmoins, je testerai sûrement la prochaine manche pour voir.



RE: Retours sur l'Interlude - Murmure - 21-05-2021

Le forum sera en effet plus visible, merci d’avoir pris le temps de copier les messages !

Tout d’abord, merci à tous d’avoir pris le temps d’écrire ces retours et avis, qui nous confortent dans certaines de nos analyses de la situation et nous permettront de vous offrir mieux et plus pour la prochaine manche Smile

L’Interlude a été l’occasion pour nous de tester une optique Royaume VS Royaume (Vs Royaume, pour être précis) et la mise en place d’objectifs hors animations. En effet, lors des manches précédentes, en dehors des animations, rien ne pouvait vraiment arriver sans une intervention directe de l’équipe, et les actions entre factions les plus impactantes se résumaient souvent à aller brûler une ville du camp d’en face.
Un tel événement nous demandait du travail et soulevait de nombreux problèmes : gestion des téléporteurs et du sous-plan à faible coût en Mvt, temps de réaction et de voyage du camp attaqué, existence et gestion de gardes non-joueurs … tout cela pour un impact final assez binaire (ville inaccessible ou non) et décevant (ces villes se résumant globalement à un marchand et un guérisseur ...), voire problématique si nous y avions implanté des quêtes (les nouveaux joueurs n’y ayant alors plus accès).

Les points de contrôle et les Points de Gloire sont donc une tentative de créer des objectifs dont les joueurs peuvent tenter de s’emparer, avec des impacts clairs, sans nous demander trop de temps. Le petit bémol étant que c’est presque tout ce que l’Interlude proposait, alors que l’exploration et les animations sont des occupations qui plaisent davantage à un certain nombre de joueurs.

Je peux confirmer qu’il y a eu quelques couacs de notre côté, certains événements ayant drainé une grande partie du temps que nous pouvions accorder au jeu (voire notre motivation). Le centre aurait dû être prêt bien plus tôt, et nous avions l’idée d’une diminution de la puissance des tréants qui aurait demandé des actions de la part des joueurs, mais que nous avons dû abandonner faute de temps.

Au delà de ça, nous avons pu constater plusieurs problèmes de design :
Les points de contrôle, s’ils ont beaucoup de potentiel, sont problématiques dans leur forme actuelle assez basique : il y a peu d’impact au fait de capturer un point de ressources, puisque le temps que les anciens propriétaires reviennent, tout le monde est parti et les ressources de retour. Cela a été empiré par le nombre et la dispersion des points de contrôle, sur une carte assez grande et très dense en monstres, qui a mené à la formation de plusieurs gros groupes de joueurs qui au final se croisaient rarement.

La mise en place d’un gain automatique (de ressources auprès du négociant, d’or par tour …)  lorsqu’un point est contrôlé est quelque chose que nous voulons mettre en place pour la prochaine manche.
Nous pensons aussi réduire le nombre de points de contrôle et les rassembler dans une zone plus réduite, ce qui permettrait aux joueurs présents à l’un de pouvoir défendre plus facilement. Un système d’affichage automatique sur la minimap des ennemis qui s’approchent du point est déjà prêt pour permettre une meilleure réaction à la situation. L’apparition de gardes de façon automatisée est trop compliquée à coder pour l’instant, cependant.
Enfin, nous envisageons une légère augmentation chaque tour de la barre de contrôle en faveur du camp qui possède le point, afin d’éviter d’avoir à monter la barre jusqu’au bout une fois le point capturé, et ralentir voire empêcher la capture d’un point important par un joueur isolé.

Se pose aussi la question d’une temporalité de ces points de contrôle, où ils ne seraient présents qu’à des périodes définies et annoncées à l’avance, permettant aux joueurs intéressés de se rassembler et se les disputer puis de repartir vaquer à leurs occupations.

Le principe actuel des Points de Gloire comme condition de victoire finale est aussi un point que nous n’allons probablement pas garder en l’état. C’est un système qui laisse moins de place à l’histoire et aux motivations individuelles des joueurs, créant une compétition marquée et permanente. Qui plus est, il peut se révéler démotivant pour les factions en sous-nombre et/ou moins bien organisées que les autres, qui se sentent perdues d’avance. Pour autant, à des moments choisis, une compétition qui rassemble des joueurs motivés et intéressés (qui le seront d’autant plus et plus nombreux si ce n’est pas une situation permanente) est un concept que nous aimerions mettre en place. Cela rejoint l’idée de temporalité que j’ai évoquée plus tôt.

Comme plusieurs l’ont fait remarquer, L’artisanat a effectivement atteint un degré de complexité et de pénibilité élevé, mis en exergue par le format court à évolution rapide de l’Interlude. Revoir le système est en projet, mais nous ne sommes pas certains d’avoir le temps de le mettre en place pour la prochaine manche. Le négociant en ressource est en tout cas une amélioration que nous avons aussi beaucoup appréciée et que nous allons renforcer et davantage mettre en avant (visibilité des stocks depuis une page de faction spécifique, notamment).

(Pour le combat, c’est un débat bien plus large que ce que je désirais aborder ici. Je dirai simplement que nous réfléchissons à des changements majeurs, mais qui demandent beaucoup de temps de réflexion et d’analyse pour être mis en place. D’ici là, une de nos pistes de réflexion pour lutter contre les synchros est de mêler une baisse (suppression?) de la régénération automatique de vie pour la plupart des personnages, tout en réduisant le potentiel offensif selon l’état de santé, afin qu’il soit toujours utile de blesser un ennemi, même si on ne l’achève pas dans l’heure.)

J’aurais pour terminer une petite question : le RolePlay a été quasiment absent de cet Interlude, malgré un départ prometteur. Qu’est ce qui a manqué ? Qu’est-ce qui vous a manqué ?


RE: Retours sur l'Interlude - Barn Hvergi - 21-05-2021

Bonjour à tous,

La manche HRP qui vient pratiquement de s'écouler a été, il me semble, à la fois l'expression de tentatives prometteuses et de désillusions... prévisibles, mais prometteuses en un sens elles aussi. Je m'explique.

Comme Murmure l'a confirmé dans son message ci-dessus, l'idée était d'essayer certains modes de jeu "nouveaux", ou du moins n'ayant pas véritablement été approfondis jusqu'alors sur Andoras :
- le cadre R vs R d'une part (par opposition à d'autres échelles comme le Personnage ou la Guilde, et par opposition à d'autres adversaires comme l'Environnement);
- favoriser l'autonomie et la créativité des joueurs d'autre part (par opposition à une histoire scénarisée à options fermées, type "... dont vous êtes le héros").
Ces objectifs sont prometteurs, puisqu'ils sont à la fois cohérents avec les prétentions initiales d'Andoras (un jeu de factions, avec du RP et des interactions), demandés au moins en partie par les joueurs, et assez universellement reconnus comme nécessaires sur ce type de jeux en ligne (pour le second objectif tout au moins).

Ils ont donné lieu à plusieurs nouveautés, les points de contrôle étant la plus fameuse. Pourtant, nous n'avons jamais eu de manche aussi peu interactive que celle-ci auparavant. Les combats déroulés se comptent sur les doigts d'une main, et (compte tenu de la facilité apparente de connaitre les positions ennemis sur la carte et de l'absence formelle d'animations) n'ont semble-t-il pas eu lieu par choix de joueurs de les éviter davantage que par impossibilité pratique.

Est-ce à cause des mécanismes que je viens de citer ? On peut fortement en douter, Andoras n'ayant rien inventé et ceux-ci étant assez classiques. On voit mal, en sus, ce qui pourrait aggraver la situation en sens contraire. Tout au mieux n'auraient-ils pas fonctionné, et aurions-nous eu autant de combats et d'interactions qu'au tournoi.
On peut en revanche se demander pourquoi les joueurs ne s'en sont pas emparés, voire les ont boudé (en tant que principe général de lutte pour des points de contrôle). J'ai évoqué l'absence de volonté des joueurs. Si les choses ne sont pas matériellement impossibles, alors le problème est psychologique ou social, c'est assez trivial et inutile à préciser. Certes. Mais le garder à l'esprit peut être important, voire capital lorsqu'il s'agit de se demander quoi changer pour y remédier : comment pourrait-on être certain de comprendre le problème, de bien y réagir, si l'on ne s'attache qu'à son pan matériel ?

En l'espèce, ces interactions n'ont pas été recherchées activement et de façon significatives. De deux choses l'une : ou la raison est un manque d'implication, de motivation pour le jeu en général. Ou la raison est une absence d'intérêt à rechercher ces interactions.
La première possibilité étant assez inquiétante à l'échelle d'une communauté entière, je supposerai néanmoins la seconde.

C'est là que certaines désillusions auraient pu être prévisibles. Si des mécanismes ont été créés (points de contrôle, Points de gloire), et que d'autres n'ont pas été empêchés 
(RP spontanés et non-dirigés), force est de constater qu'ils n'ont pas paru intéressants. Et les joueurs n'ont pas passé plusieurs moins à ne rien faire, au centre de leur capitale. Le problème est donc un manque d'enjeu de ces mécanismes, par rapport à d'autres.
Car, d'autres, il y en a eu : Des monstres, une énigme (certes avortée), des "boss", de la récolte... 
A côté de cela, la carte a été pensée de telle sorte qu'il n'y avait que très peu de dangers et d'intérêts à chercher autre chose que ses ressources (en part égale et suffisante pour chaque faction). Les combats ne donnent rien, contrairement à la récolte ou au PvE. Les PO viennent tout seuls. A aucun moment, priver l'adversaire de son point de contrôle ou en gagner un pour soi n'a été véritablement capital ou simplement utile/significatif. Idem pour les combats, qui ne font perdre que du temps sur la course au PvE.

Malgré tout, ces désillusions sont utiles et prometteuses elles aussi : elles peuvent, on s'en donnant les moyen, permettre de prendre conscience des problèmes et de les résoudre correctement. Les mécanismes sont désormais à disposition, il ne s'agit que de les utiliser pour ce pour quoi ils sont prévus : donner un enjeu aux affrontements. 
Et les possibilités ici ne manquent pas : des postes de responsabilité (gagnables avec des PG ?), des points de contrôle donnant des avantages concrets et permanents (plutôt que théoriques (victoire de fin) et temporaires), l'obligation d'une asymétrie pour éviter le statu quo (pas de nombre égal de points de contrôle, pas de situations irrenversables comme un 2vs1 (donc 2, 4 ou 5 factions idéalement))...

En d'autres termes et de façon universelle, si une situation n'est pas attrayante, la solution n'est jamais de réduire sa portée et sa présence, mais de faire en sorte qu'elle devienne effectivement attrayante. Si Andoras veut assumer sa prétention de jeu de faction PvP, il ne me semble pas y avoir beaucoup d'alternatives au long terme.


Pour terminer et pour répondre à la question de Murmure : Comme pour le PvP, il n'y a pas eu de RP, parce qu'il n'est pas rendu désirable. Le même raisonnement que précédemment est possible, en transposant les "interactions mécaniques" en "interactions verbales". L'absence de réprimande ou de cadrage envers ce qui n'est pas RP, comme l'absence de possibilités concrètes pour que les RP aient un intérêt (C'est à dire débouchent véritablement sur quelque chose pour et entre les joueurs. A noter qu'un fil directeur scénarisé irait précisément contre cela, et non le favoriserait) font que, clairement et factuellement, cette manche a été une manche HRP à tendance PvE de groupe.
Il est fort heureusement encore temps d'y réfléchir, et de faire le nécessaire pour pouvoir espérer que nous puissions tous nous amuser lors d'une prochaine manche PvP et RP.


RE: Retours sur l'Interlude - Murmure - 07-06-2021

Le fait de récompenser davantage le PvP (au travers des points de contrôle) est en effet un point qui est beaucoup remonté dans les messages précédents.

Les points de ressources ont, au contraire de ce que tu indiques, été pensés pour mener à l'affrontement. Ils étaient les seuls endroits où trouver un certain nombre de ressources rares, et d'après les échos que nous avons eu dans toutes les factions (notamment le Concordat qui s'est vu refuser des nœuds telluriques à plusieurs reprises), la situation n'était pas à une "quantité suffisante de ressources", bien au contraire. Beaucoup de joueurs ont renoncé à l'artisanat au-delà d'un objet ou deux, lorsqu'ils n'ont pas passé leur tour pour permettre à d'autres de s'équiper.
Nous pensions donc que les joueurs allaient se diriger vers les points de ressources plus éloignés de leur camp de base afin d'obtenir ce qui leur manquait, et entrer en confrontation avec les autres factions.

Pour autant, comme je le disais dans mon message initial, la volonté derrière ces points de ressources à se disputer entre factions n'a pas été implémentée de façon satisfaisante : nombreux, éloignés les uns des autres, avec une forte densité de créatures sur le chemin qui a ralenti les déplacements et encouragé à former de gros groupes, ils ont rarement été des lieux d'affrontements. Sans parler du fait qu'ils étaient difficiles à défendre et que, avant la mise en place des PG, s'en faire capturer un n'avait rien de très gênant.

Le faible nombre d’affrontement est donc à mon avis lié au peu d’impact que représentait la capture d’un point (que ce soit en terme de récompense pour qui capture, ou de perte pour le défenseur), à la pénibilité/difficulté d’aller chercher le combat quand bien même on l’aurait voulu (une grande carte avec des déplacements lents et peu de groupes), au grand nombre de points de contrôle qui permet d’en viser un qui ne sera pas défendu, au format court de l’Interlude, et, comme tu le soulignes, aux autres activités possibles : récolte et PvE. C’est là une des grosses différences d’avec le tournoi qui a précédé, où il y a eu plus de pvp, mais aussi moins de possibilités autres.


Pour le RP, nous avons essayé de préserver le cadre rôleplay en jeu au début de l'interlude (plusieurs joueurs se sont notamment vu demander de renommer leur personnage), mais l'engouement RP n’ayant pas duré, il devenait compliqué de demander à des joueurs de respecter quelque chose qui n'existait plus.

De même, si nous avons prévenu qu’il n’y aurait pas d’animation ou d’implication MJ sur ce plan, nous avons essayé de poser un contexte expliquant les raisons de la présence des différentes factions sans pour autant imposer une trame spécifique, au-delà des objectifs de gameplay.


Tu évoques des pistes d’amélioration, et je t’en remercie, mais j’ai du mal à saisir ce que tu proposes concrètement. Pourrais tu préciser un peu ?
Par exemple, que serait pour toi un "poste de responsabilité" sur Andoras ? Qu'impliquerait-il en jeu ?
Lorsque tu parles d'avantages "permanents", évoques-tu la même chose qu'Agran, Ekryrr, Evrann et Finrod ? Ou bien parles tu d'avantages qui une fois acquis le sont définitivement, comme ce que nous avons fait pour le déblocage de l’artisanat et des objets avancés ?

Enfin, tu évoques des "possibilités concrètes pour que les RP aient un intérêt". Pourrais tu être plus spécifique ? Je vois par exemple que tu n'en as pas fait du tout. Qu'est-ce qui t'aurait donné envie de participer au RP de l'Interlude ?



Je m’adresse maintenant à tous : n’hésitez pas à participer à cette discussion, et à exprimer vos avis sur l’Interlude. Plus encore, des propositions concrètes de ce qui vous a manqué, ou que vous auriez aimé voir nous aideront beaucoup pour emmener le jeu dans une direction qui vous plaise.


RE: Retours sur l'Interlude - Hella Lerragarr - 07-06-2021

Alors je pense que je vais être un avis minoritaire mais la contestation des points de ressources  pour les dites ressources a malheureusement aussi beaucoup perdu en intérêt avec le catch up gold et l'augmentation du loot.
Je comprends très bien pourquoi l'équipe a jugé qu'on était dans un cas ou les POs étaient "trop" rares : on approchait du niveau max pour les compétences et on était très loin d'être ne serait ce qu'à moitié équipés (aussi toutes les classes ne sont pas forcément égales dans la possibilité d'être viable sans un minimum de stuff ce qui aurait pu poser problème)

Mais je pense que la compensation était un peu trop élevée et le nouveau système un peu trop généreux.
La situation ou l'on manquait cruellement de POs et ou l'artisanat devenait une manière de "générer" de la PO en plus de préparer les recettes avancées, je la trouvais assez saine et intéressante (on en manquait juste peut être quand même trop avant le changement)

Pour illustrer ce que je raconte, vous pouvez prendre l'exemple des armes à deux mains (c'est le plus parlant).
Une faction/un groupe qui crafte une grande hache de qualité ou une excellente masse à deux mains ça lui coute 25 vrais POs et 177POs en valeurs de ressources (ils auraient gagné 160POs en revendant ça au négociant au mieux) mais elle équipe quelqu'un avec une arme qui aurait couté 400POs à l'achat (et même une meilleure version dans le cas de la masse à deux mains).

Au delà de la simple économie de 215, dans un contexte ou la PO est rare ça permet de la libérer pour autre chose (genre les compétences)
Cette situation concerne le tier 2 des armes (pas le tier 1 et en tier 3 il y a de vraies différences entre ce que propose l'artisanat et ce que proposent les magasins)

Le souci sur cet interlude c'est qu'on a vite (au moment de la compensation au final) eu assez pour acheter du tier 3 sans avoir les ressources pour les recettes avancées de l'artisanat.
Pas acheter d'arme tier 2 et passer directement du starter à la meilleure arme disponible, c'est une autre manière d'économiser des POs et les recettes accessibles étaient pas le mieux qu'on pouvait avoir en plus.
Du coup l'artisanat a perdu pas mal d'attrait "en général". A part ceux qui voulaient un objet en particulier, le joueur lambda a vite plus eu aucun intérêt à regarder les recettes "de base" et les recettes avancées sont velues à faire ce qui a du décourager la grande majeure partie des gens.
Accessoirement, l'interlude commençant niveau 10, il y a des gens qui ont commencé la partie avec du tier 2 en équipement et ou le craft de base représentait du coup un investissement sans le moindre gain à court terme.

Accessoirement, les points de ressources abritaient surtout les ressources rares/semi rares mais avant l'arrivée du négociant, on était tellement limités sur les ressources "de base" (bois commun, minerai de fer, cuir, etc.) qu'au final on avait même pas beaucoup d'intérêt à retourner aux points de contrôles. ça sert à rien d'amasser 5 pierres semi précieuse si ton stock de bois reste bloqué à 2 bois commun quoi.

Avec son ergonomie actuelle, je sais pas si ça plaira beaucoup de donner plus d'importance à l'artisanat mais si on veut motiver les joueurs à se fritter sur des points de contrôle, l'accès à une mécanique qui permet de générer du POs, ça devrait suffire en terme d'intérêt.
Mais faut que les joueurs manquent de POs pour ça ^^


RE: Retours sur l'Interlude - Agran - 07-06-2021

Je fais aussi partie des joueurs qui ont vraiment apprécié la période d'indigence, au cours de laquelle il fallait bien gérer les ressources et le gain d'argent de son groupe, choisir les objets à crafter en priorité, et ainsi de suite. En ce qui concerne mon groupe, on n'a pas eu trop de soucis pour les ressources de base, à part peut-ètre pour le lin, et on a plutôt été limités par le manque de ressources avancées, notamment l'argent. Quant au fait de contester les points de contrôle pour les ressources, le souci est l'intérêt de l'artisanat en premier lieu. Je ne sais pas trop quel est le but de l'artisanat, mais à l'heure actuelle, les options qu'il propose sont très inégales. En gros, seules les capes proposent des objets avec une vraie "plus-value" par rapport à ce qui existe dans la boutique. Quasiment tout le reste peut être remplacé par des objets achetables sans trop de soucis. Donc comme l'a dit Hella, dans une situation où les PO coulent à flot et où la boutique propose des objets "top tier" pour quasiment tous les emplacements d'équipement, l'intérêt d'aller s'échiner à récolter des ressources (ce qui prend du temps) diminue drastiquement.

Une autre piste pour inciter les joueurs à se taper dessus pour les ressources est de proposer des objets d'artisanat légèrement supérieurs à leurs versions de base, juste assez pour que le fait de les faire représente une progression, mais pas assez pour que le fait d'en avoir soit un avantage insurmontable vis à vis de personnages moins bien équipés.


RE: Retours sur l'Interlude - Diogène - 12-06-2021

Bonsoir,
En retour sur l'interlude, il y a pas mal de choses novatrices qui ont été testées, ce qui montre l'évolution permanente de ce jeu et l'implication de l'équipe que je remercie. Je remercie aussi mon clan car j'ai apprécié jouer avec vous.

L'artisanat est devenu trop compliqué, une liste de toutes les ressources nécessaires pour fabriquer les objets secondaires (nécessitant des ressources plus un objet déjà fabriqué) pourrait simplifier le regroupement des ressources, sans être trop compliqué à implémenter. Les ressources étaient trop rares et je n'ai donc même pas essayé de faire de l'artisanat pendant l'interlude. Les points de contrôle temporaires peuvent être intéressants. Surveiller un point de contrôle sur le long terme n'a pour moi aucun intérêt, contrairement au cours terme (facilitation du PVP pour les joueurs intéressés, motifs de RP, éventuelles récompenses)

En ce qui concerne le PVE, l'IA des IA est une réelle plus value, qui nous oblige à réfléchir réellement, même en PVE. Elle m'en ont quand même fait baver car j'ai l'impression d'avoir été leur cible préférée pendant toute la manche, malgré une E, une R et des PV régulièrement mis à jour. J'espère que Flok a bien vécu le fait de me soigner 1 tour sur 2 de tous les PVE de cette manche et je l'en remercie (ainsi que tous les autres soigneurs). Les animations et les donjons m'ont manqué, mais vous ne pouvez pas être partout.

En ce qui concerne le PVP il devient de plus en plus compliqué de manche en manche pour moi de le pratiquer, car je ne peux me connecter qu'une fois par jour en général à des heures variables, ce qui ne suffit plus vu la réactivité systématique de certains joueurs non alliés. Quand un joueur n'a pas bougé depuis plusieurs heures et qu'il fuie à la première attaque, fuyant pour esquiver la deuxième en moins d'une minute, ça n'est plus de mon niveau d'investissement temporel. Je pense que je vais continuer à limiter le PVP qui me demande trop de temps, au profit du PVE et du RP si possible.

Peut-être qu'une attaque sur un joueur pourrait déclencher un antizerk sur la cible de 2 minutes, afin de laisser aux joueurs qui jouent en tour par tour la possibilité de jouer leur tour, sans être connecté toute la journée.

Merci et Bon jeu.


RE: Retours sur l'Interlude - Naelle la demie - 15-06-2021

Avant tout, il me semble très important de remercier l'équipe pour ce travail de fond : proposer une alternative aux manches plus classiques où les MJ dirigent des scénarii. Je ne doute pas que la construction et la réalisation de l'interlude, surtout avec un MJ en moins, fut chronophage. Vous avez su répondre en temps réel à toutes les demandes ou suggestions, et l'équipe n'a sûrement pas compté ses heures... Je comprends que cela implique un retard sur la nouvelle manche : on ne peut pas être partout !

J'ai vraiment beaucoup apprécié cette prise de contrôle. Il fallait se presser pour les prendre, tout faire pour les garder et cela a donné lieu à un premier PVP entre le royaume du Nord et le Concordat aux alentours du noeud tellurique. Même si on s'est pris une fessée et j'ai râlé d'avoir perdu, ce moment fut chouette. Notre défaite a résulté d'un manque de réactivité de notre part et une meilleure stratégie de nos ennemis : bravo à eux.

Comme déjà dit dans des messages précédents, il est possible d'esquiver les combats en changeant d'objectifs et connaître le positionnement sur la carte permet d'aller titiller plus facilement les captures des autres factions. Parfois, cela se résumait à du PvE en attendant que les autres partent du point de contrôle pour aller le reprendre. Cela peut, sur du long terme, être un peu barbant. Il faudrait, je pense, au moins un avantage de la prise de contrôle autre que financière, par exemple : déplacement amélioré vers un avant-poste depuis la capitale, possibilité de nommer un chef d'avant-poste qui peut assurer la défense (gardes PNJ joués par celui-ci, tourelles), éclaireurs/messages indiquant que les ennemis approchent/contestent l'avant-poste, voir le brouillard de guerre disparaît autour de l'avant-poste... Bien sûr tout ceci ne serait pas gratuit. Cela peut éviter une prise de contrôle en furtif et ralentir les ennemis le temps que les défenseurs se pointent. Cela utiliserait l'argent qui alourdit nos inventaires lorsque notre équipement est optimisé. Par ailleurs, les avants-postes pourraient également être une piste de PVE : les sylvains pourraient envoyer des troupes pour le reprendre ou la vision/les éclaireurs ont détecté une activité suspecte.

Par contre, le gros défaut de ce format est que la nation la plus peuplée est clairement avantagée : soit avec des petits groupes pour disputer différents objectifs, soit par une meilleure efficacité à nettoyer, donc à progresser. La preuve avec cet interlude, les royaumes du Nord ont toujours été en avance, et ont pu contester plus facilement les prises des autres factions. Bon, le concordat n'a pas cherché à faire d'alliance pour entendre les grognements des nordiques (mauvais souvenir du protectorat de la dernière manche), et les objectifs ne s'y prêtaient pas forcément. Leur avantage, en plus d'une bonne organisation a aussi permis de faire tomber plus facilement les treants et les commandants pour prendre position au centre de la carte. Peut-être que le concordat aurait dû se diriger plus tôt vers le centre de la carte, mais nous manquions de stratèges avec du temps libre pour optimiser les objectifs.

Encore une fois, si les deux autres factions s'étaient alliées, on aurait pu avoir une chance, mais on n'a rien fait sauf là, où on se retrouve à 11 contre 25. D'ailleurs, même en supériorité, les nordiques se permettent des synchros exceptionnelles (7 joueurs m'ont dégommé en 10 min !), et j'avoue de cela m'a vraiment dégoûté. Je n'attendais pas forcément à de la clémence ou une survie vu mon positionnement, mais au moins laisser quelques heures pour une réaction. On devrait mettre un antizerk lorsque les PVs passent de full à 0 !

J'ai pris beaucoup de plaisir sur cet interlude, bien que je regrette le manque de RP (j'étais d'ailleurs fier de mon idée de RP de mon personnage, je vais peut-être le reprendre), mais la fin m'a clairement déçue. Je renouvelle mes remerciements envers l'équipe, qui a su montrer son adaptabilité et son originalité dans cet interlude.


RE: Retours sur l'Interlude - Lakr Lesson - 15-06-2021

Mon avis rejoint grosso modo celui de Naelle, et les idées de Murmure par rapport aux points de contrôle me semblent intéressantes à coonsidérer.

Je pense que l'avantage du nombre à été très fort en raison du fonctionnement à point. Si on enlève les points, cet avantage est bien atténué. Avec un plus grand nombre de joueurs, plus de ressources sont nécessaires et donc plus de prise de point de contrôle. Avec une répartition plus homogène des joueurs sur la map et des attaques de mobs sur les points sans joueurs, le nombre de joueur par alliance sera moins important.

Concevoir les points de contrôle comme des petits forts pourrait également être intéressant, avec une meilleure vision de cette zone et un avantage stratégique. Cet avantage pourrait être des ressources, mais dans un rayon plus large autour du point qui pousse les joueurs à explorer la zone et à rester. Il faudrait rendre le contrôle du point intéressant et la zone attrayante pour que les joueurs puisse défendre l'avant-poste et quand même participer au jeu.

On pourrait imaginer collecte de ressources + exploration d'une mine ou contrôle d'un défilé + attaques régulières de mobs.

Par rapport aux synchro, je ne suis pas tellement choqué, mes deux morts étaient des erreurs de placement et je suis aussi passé de full life à mort en un tour et contre des mobs. Je sais pas s'il y a beaucoup de League of Legend, mais si l'équipe en face peut te one shot tu restes hors de portée, sinon tu décèdes.


RE: Retours sur l'Interlude - Elenwë Fíriel - 22-06-2021

Je voudrais juste apporté mon avis sur les synchros et le problème et la démotivation que cela représente le fait de passer de full life à mort en l'espace d'un tour (je ne parle même pas des hard synchro de 10min).

Pour remettre un peu de contexte, il faut tout de même rappeler qu'Andoras et un jeu très lent, des tours de 24h, des manches qui dure parfois plusieurs années (j'en ai fais quelques unes sur 2 ou 3 ans). Que tout le monde ne peut pas passer sa journée sur le jeu mais simplement quelques minutes. Que construire un personnage est aussi très lent que ce soit de façon RP ou au niveau de son build, compétence, équipements notamment avec l'artisanat, et que par conséquent on s'attache beaucoup à nos persos. 

Bien sûr rien de tout cela n'est nouveau mais juste pour rappeler combien il est difficile d'accepter de passer d'un état où tout va bien à un état où l'on est mort, sans avoir pu réagir ou même constater que l'on allait probablement mourir. Lorsque cette situation nous arrive, je pense que personne ne peux admettre que ce n'est pas démotivant, moi le premier.

C'est pourquoi, je pense que la synchro devrait être limité, c'est à dire que l'on ne devrait pas pouvoir tuer quelqu'un (pv max) en un tour quelque soit son profil. 
Une solution technique, qui me semble relativement simple à mettre en place, serait de limiter le nombre d'actions Offensives (Attaque corps à corps, tir, sort offensifs et malédictions) qu'un joueur peut subir par tour, par exemple limité à 10 actions par tour. Les actions de zones ne serait pas compté dès lors que le personnage n'est pas la cible principal du sort de zone, cela permettra peut être d'augmenter l'attractivité de ces sorts lors de combats à plusieurs.

Afin de contrebalancer la réponse à une attaque, je pense qu'il faudrait également limité du nombre de sorts défensifs, par exemple à 5 actions par tour que l'on peut recevoir par tour de ses alliées, donc hors actions défensives que l'on voudrait appliquer sur son propre personnage.

-> Cette solution, devrait augmenter également l'intérêt des DOT. 

Bien sur cette solution n'est pas sans faille et il existera quelque cas où 10 actions suffiront à tuer quelqu'un en 1 tour mais ils seront bien plus limité qu'aujourd'hui. De plus cela ne remet pas en question le fonctionnement du jeu.


Voili voilou, en espérant vous avoir inspiré Wink


RE: Retours sur l'Interlude - Hella Lerragarr - 22-06-2021

Citation :Bien sûr rien de tout cela n'est nouveau mais juste pour rappeler combien il est difficile d'accepter de passer d'un état où tout va bien à un état où l'on est mort, sans avoir pu réagir ou même constater que l'on allait probablement mourir. Lorsque cette situation nous arrive, je pense que personne ne peux admettre que ce n'est pas démotivant, moi le premier.

Je suis d'accord mais est ce que c'est pas déjà le cas ?

Les exemples de personnages mort en moins d'un tour qu'on a sur cette manche sont tous des cas ou le personnage en question est en vue et même à relative courte portée d'une dizaine d'ennemis.
Est ce que le problème c'est que le personnage ait été tué dans ces conditions ou une lecture de la situation qui fait qu'il pensait tanker une demi faction complète ?
(parce que 10 personnages, c'est la moitié des joueurs du concordat ou du protectorat)
Est ce qu'on veut des personnages qui survivent à la puissance de feu de 2 compagnies pleine ?

Je n'ai aucun exemple de personnage qui ait été tué alors qu'il ne voyait pas de menaces en grand nombre au moins un tour avant.(*)
Donc ce sont des cas ou un recul aurait été théoriquement possible pour un joueur qui veut absolument que son personnage survive.
Il était hors de propos dans cette manche parce que je comprends bien que les objectifs RvR rendaient la retraite peu envisageable si on jouait les points.

Je vais en profiter pour donner mon avis sur les objectifs de l'interlude :
Il y a eu du capture/contrôle de zone (Zones de ressources/Avant Poste) pour gain en ressource (à la récolte et PO/tour avec les APs)
Les bénéfices pour ces objectifs étaient donc instantanés ou automatiques. Il n'y avait pas besoin de présence continue de joueurs à ces endroits sauf pour une défense.
La conséquence directe c'est qu'on a eu que peu d'intérêt à éclater les groupes conséquents qui s'étaient formés pour les captures initiales de ces objectifs, il valait mieux rester groupés et enchainer ce type d'objectif sauf à la toute fin de la manche pour les PGs (qui contrairement aux ressources ou aux PO/jours ont eu plusieurs sources)

Il y a eu de la chasse à prime , avec les treants et commandants. Cette chasse à prime avait lieu dans un secteur très restreint (c'était moitié chasse à prime moitié assaut de forteresse PvE au final) et était accompagnée d'un king of the hill (je n'ai pas de nom plus précis en français ) sur l'esplanade. ça fait sens parce que c'était le final mais c'est encore un format qui favorisait le regroupement massif de joueurs.
Il y a aussi eu les élémentaires en toute honnêteté et faut constater que pour le coup, les différentes factions ont eu l'air sur un pied d'égalité les concernant (en tous cas pas vu de remarques à leur sujet en dehors de celles sur l'artisanat en général)


Je pense qu'en trouvant un moyen qui exige des joueurs qu'ils se répartissent plus sur la map pour ces objectifs, on limitera les affrontements massif et il y aura nécessairement moins de cas de personnages qui meurent en moins d'un tour.
En exemple pratique, trouver une manière de rendre nécessaire la présence continue/semi continue sur les points de contrôle (Drapeau qui se dégrade avec le temps ? Temps de contrôle limité avant un repop d'IAs et une capture à reprendre ? Nécessité d'actions/présence PJ pour exploiter les bénéfices du point de contrôle ? Il y a plusieurs formules possibles) permettrait d'éviter qu'une faction ait trop d'intérêt à rester regroupée
Un système de chasse à la prime continu dans la durée de la manche et sur la totalité de la map peut inviter à patrouiller le territoire (surtout si le chassé est assez velu pour demander un regroupement de quelques joueurs une fois sa position repérée)
Des objectifs de type capturer le drapeau (le PJ doit aller faire quelque chose sur un point de contrôle ennemi puis se rendre quelque part pour valider l'action. En RP c'est du pillage/espionnage ou du sabotage par exemple) peuvent aussi donner lieu à des gameplay légèrement différents du simple affrontement en bande armée. Mais ça demande peut être plus de travail à l'équipe d'animation (ça s'automatise moins facilement)

(*) Sur ce sujet il y a peut être une discussion à avoir. La lecture du degré de menace dans Andoras est pas forcément intuitive. 60% des personnages (à la louche sur cette manche) ont accès à des attaques à 4case/distance 3. Ils sont menaçants bien avant d'apparaitre dans la vision d'un joueur avec une P de base (ils peuvent mettre 2 attaques à 10cases au final avec un tour). Le jeu demande d'être prudent en amont dès que la minimap indique une proximité mais c'est pas forcément un truc que tout le monde va faire (et en plus son rafraichissement est uniquement journalier)


RE: Retours sur l'Interlude - Murmure - 15-07-2021

Il est assez compliqué de trouver un juste équilibre au niveau de la richesse des joueurs … Peut-être avons-nous été un peu trop généreux pour recalibrer les choses, mais au vu de la vitesse de déroulement de l’Interlude, les Personnages-Joueurs auraient été sous-équipés pour le grand final.

Pour le manque de ressources de base, il y en avait un certain nombre réparti sur la carte, mais le déplacement en gros groupe a grandement limité leur récolte (moins de surface "ratissée", et donc moins de ces ressources de base trouvées).

Augmenter la puissance des objets d’artisanat n’est pas envisagé, en tout cas pour le moment. Le principe actuel de l’artisanat est de proposer un certain nombre d’alternatives aux objets “classiques” en vente, permettant des profils plus variés.
Une piste pourrait être de proposer des personnalisations d’objets, qui permettraient de mettre en avant le RP d’un PJ tout en donnant un petit bonus de puissance à l’objet en échange d’une ressource rare ou deux, ce qui donnerait à la récolte un intérêt même pour ceux qui ne sont pas forcément intéressés par les objets d’artisanat.

Nous sommes en tout cas en train de revoir le système d’artisanat pour qu’il perde en pénibilité (allers-retours incessants, difficulté à déterminer les ressources véritablement nécessaires à un objet, nombre de ressources différentes très élevé).


Pour les synchros, c’est un problème aussi vieux que le jeu, sur lequel nous discutons au sein de l’équipe. Et nous sommes déjà mieux lotis que par le passé, car comme le souligne Hella, on a désormais les ennemis en visu au tour précédent ^^
Mais il est clair qu’avec le rythme de jeu et le temps d’investissement dans un personnage, même si la mort est très peu pénalisante, elle est mal vécue par beaucoup de joueurs qui ne sont pas particulièrement friands d’affrontements PvP, surtout lorsqu’elle survient aussi vite.

Une limite arbitraire au nombre d’attaques subies pourrait être une solution, mais elle soulève un certain nombre de questions et de problèmes - en plus d’être assez peu élégante.

Ainsi, en définir les modalités exactes est déjà compliqué (combien d’attaques en combien de temps, se base-t-on sur le tour de la cible ou sur une durée fixe ? quid des PJ qui se retrouveraientà se tourner les pouces, faute de cibles valides ?).
De plus, avec ce système, certains profils risqueraient d’être extrêmement pénibles à vaincre (les guerriers avec beaucoup d’armure et/ou de R), tandis que des joueurs inexpérimentés ou peu impliqués pourraient devenir des « gênes » dans un groupe, s’ils font perdre des attaques de façon non optimale sur une cible prioritaire (ce qui amènerait des tensions).

Les groupes très coordonnés seraient même probablement les moins impactés par une telle limitation (alors que ce sont eux qui sont à l’origine de la plupart des synchros), puisqu’ils enchaîneraient de façon optimale malédictions et attaques, là où des joueurs moins organisés perdraient énormément en efficacité. Plus encore si les attaques de zone ne comptent pas dans la limite, d’ailleurs (même si ce serait en effet une belle façon de les revaloriser).


Pour les points de contrôle et leur défense, ces retours nous confortent dans l’idée que ces objectifs s’inscrivent dans une période de temps donnée, car rester suffisamment près pour en défendre un implique de rester à une vingtaine de cases au maximum, ce qui va très vite devenir ennuyant, surtout si aucun ennemi n’attaque le point au bout du compte. Et si on propose, comme suggéré par Lakr, un donjon à explorer ou des attaques de monstres, cela va soit occuper les PJs défenseurs ailleurs lorsqu'une attaque aura lieu, soit leur faire risquer une double attaque (monstres + faction ennemie).
En circonscrivant les moments où ces points sont intéressants, on assure les défenseurs qu’ils n’y passeront pas plus d’un certain nombre de tours, tout en rendant une attaque du point par des ennemis beaucoup plus probable.

Cela peut aussi se cumuler avec l’idée soulevée par Hella de répartir ces objectifs, de sorte qu’il soit très compliqué voire impossible pour un PJ d’en tenter plus d’un au cours de la période d’affrontement, forçant à répartir les effectifs de sa faction stratégiquement.

Un autre point important est de déterminer la récompense conférée par ces points, afin qu’elle soit suffisamment intéressante pour attirer des combattants, mais pas si intéressante qu’elle renforce un possible déséquilibre (si on avait eu des Royaumes du Nord non seulement plus nombreux et organisés, mais aussi mieux équipés, par exemple, cela aurait rendu l’Interlude encore moins plaisant pour les deux autres factions).


Merci beaucoup pour ces retours et suggestions qui nous donnent matière à réfléchir, et surtout n’hésitez pas à faire les vôtres ou à faire des suggestions sur ces différents points (et plus c’est concret mieux c’est) !