29-10-2020, 16:53:59
Le principe du Gardien des runes est d’être un maître des runes qui s’est orienté combat, s’aidant de ses runes pour être meilleur guerrier.
Donc c’est l’un des profils mix guerrier-mage. Perso je le comparais avec l’inquisiteur et le sorcelame sur certains aspects… dont celui d’aller tataner la tronche des magos adverses (mais là, j’avais apparemment tout faut).
A priori il n’a pas vocation à préparer le terrain pour ses copains guerriers ou mages, ni pour lui-même car finalement un peu d’esprit fissuré par-ci et de vulnérabilité par là pour que les attaques passent, car pas de malédictions dans son arsenal magique (sauf si on considère celles du maître de glyphe). Sauf que perso, je le voyais un peu comme ça d’où certaines déceptions côté compétences, car c’est pas un combattant pur.
Partir sur une CC pure si vous voulez profiter de l’armure Garderune spécifique au Gardien des runes (-16Ag et les nains partent avec 58 d’Ag de base).
Evitez les équipements et les sorts avec effets « linceul » ou « inaltérable », car cela va jouer sur les effets de vos sorts de boost de combattant.
Mes stats en fin de partie (fait de mémoire, testant actuellement une autre classe mix pour essayer de comparer) :
CC : 130 + 16 (+8 lame noble et +8 expertise arme en cours) => 130 + 20 (si l’expertise en épée est complète) => perso j’ai trouvé que j’étais un peu faiblos en CC (en comparaison des gars en face avec le combo CC/AG + esquive – rare de trouver des gars avec de la CC pure, même les monstres étaient en CC/Ag – et d’ailleurs j’ai bien galéré en PVE…) malgré la rune « esprit martial » (donne FM/10 en CC, donc à partir d’un certain niveau de FM, ce n’est pas intéressant, autant claquer ses PI en CC).
=> Je suis toujours en train de réfléchir sur l’éventuel aide que pourrait apporter l’équipement. L’anneau du duelliste ? fort sympathique, mais je l’ai pas pris.
Je n’ai pas non plus pris les gants d’assaillant (+4CC de base avec + 4 de précision de temps en temps).
J’ai favorisé des équipements avec de la FM en bonus, mais c’était pas forcément la bonne optique.
F : 32 + 2 => pas mal, mais un peu faiblard contre les autres guerriers avec de l’armure (une compétence avec beaucoup de perce-armure, mais très chère en PM ; compétences et sorts un peu moins situationnels : sort nain arme aiguisé : 2 ; attaque guidée MG : 2)
CT : 62 et D : 21 => pas de dépenses de PI
Ag : 58-16 => pas de dépenses de PI //// P : 7 (pas d’équipement qui booste ou diminue celle-ci)
E : 21 + 6 (avec plaque garderune ou +4 cotte de légèreté) => je trouve pas mal vu que je ne voyais pas mon perso être un tank comme peuvent l’être les Gardiens nains. Surtout que j’ai misé sur la défense, savoir parer une attaque ou bloquer un sort. Le risque étant contre les attaques imparables (plutôt rare chez les ennemis d’en face, ou ils ont pas trop osé les utiliser, car j’en ai subit qu’une sur les divers PVP réalisés). Enfin il y a les sorts d’Armure (sort nain « peau de pierre » armure 1/4, et rune de mithril armure 4/4 ).
M : 21 => trop, gâchis de dépense de PI… j’avais eu en tête d’augmenter ma M pour utiliser l’épée d’éther. Mais au final c’est pas utile. Mes dépenses de PI ont été prioritaire pour d’autres carac comme la CC et la FM. Donc ne surtout pas dépenser de PI dans cette carac si vous voulez faire un gardien des runes.
R : 10 (ou 11 si j’ai claqué 75 PI c’est sûrement à la fin mais pas utile en soi avec les malus de Blessures profonde qu’il y a côté Protectorat, autant privilégier la défense contre les sorts et donc blinder sa FM et sa défense)
PV : 240/250 => sûrement à augmenter, mais j’ai fait le choix de dépenser mes PI ailleurs (dans la E au bout du compte).
PM : 60 (peut-être qu’un 55 suffit? Au final j’ai rarement été en-dessous de 10/15 PM sauf en PVP et encore qu’une seule fois car j’étais pas assez costaud en défense magique et donc les sorts avec drain de mana et brulure de mana sont passés) => Au final, garder ses PI et éventuellement augmenter la PM plus tard en fonction des adversaires que vous voudrez aller combattre.
PF : 60 (peut-être qu’un 65 aurait-été pas mal?) En fait à voir, car c’est ptèt au fond pas mal et qu’il faut plus regarder côté RF... Je crois que c’est un truc général, la RF est faible et les compétences ou les sorts coûtent plutôt chers en PF sachant qu’en plus en combat dès qu’on subit une attaque on perd des PF… bref, ça part vite, très vite. Le sort de rune d’énergie inépuisable est vraiment sympa, mais coûte cher. A utiliser principalement avec la rune préparée qui limite le coût. Ce combo est à utiliser quand on a plus ou presque plus de PF et qu’on veut fuir un combat.
FM : 118 + 2 ou 4 ou 7 ou 11 en fonction de l’équipement à côté (capuche de sorcier, bague de certitude, gant de mage de guerre) => au final pas forcément utile tout cela. Avoir entre 110/120 de FM ça suffit largement, sauf si votre objectif est de bloquer la magie des mages adverses. Autant privilégier l’équipement avec de l’esprit imprenable et/ou de la défense. J’ai encore des doutes sur l’équipement qui apporte de la FM. Car j’ai rarement lancé des sorts de malédictions sur les mages. Et les profils mix « combat/magie » comme moi n’avaientt pas forcément une meilleure FM que moi (plutôt égal voire moindre) et ma magie passait assez souvent. En fait si j’avais de l’équipement avec de la FM c’était surtout pour limiter la casse avec le port d’un bouclier qui a de l’inhibition de la magie et que le Gardien des runes n’a pas de compétences qui contrent cette inhibition ou tout du moins une partie de celle-ci. Il y a bien la compétence magique du MG « mot de pouvoir » qui donne un bonus de +10FM, mais bon...
RM : 18 + 2 (avec anneau de sagesse que je mettais 90 % du temps) /// des fois j’avais également Oeil du Cyclone avec le +1 RM fort sympathique (bien que ce soit sont 6 de défense qui m’intéressait le plus) ; en conclusion, je conseille d’avoir un objet avec +1RM ou +2 RM, mais pas forcément plus. Et avoir moins en RM car au final avec le passif « ferveur des runes » on regagne de la PM à chaque touche réalisée (même si je trouve ce gain un peu léger à mon goût).
RF : 14 + 1 ou 2 (en fonction de l’équipement) => plutôt léger, voire un peu trop léger. En phase de combat PVP ou PVE, je revenais rarement au-dessus de affaibli (donc avec souvent -25 % de mes PF totaux) entre deux cibles.
Compétence de Maitre des Glyphes :
Mot de Pouvoir => la compétence utile et que j’ai utilisé systématiquement quand je lançais des sorts – et en fait l’unique du panel MG car pas pris les autres compétences de magie du MG.
Runage => pas pris, ayant fait le choix de prendre Soutien vu que j’allais être avec les copains guerriers au CAC. Après, c’est un autre style de jeu si on prend runage pour pouvoir lancer plein de malédictions aux ennemis au CAC. Mais comme dit plus haut, y a pas beaucoup de malédictions et y a des CD dessus. L’utilité ici c’est de ne pas perdre trop de PM. De même le soin pour ses copains peut être apporté via « Rune de confiance » (sort MG) qui n’a pas de CD... Bref, c’est un choix à bien réfléchir en fonction de l’envie et du style de jeu qu’on opte.
Soutien => nouvelle compétence (par rapport à l’ancienne version des maitres de glyphes de la manche précédente), donc je voulais la tester et la prendre car je trouvais sympa d’avoir du « premier soin » pour les copains quand on est en première ligne. La CD de 2 fait qu’on ne peut pas l’utiliser à chaque tour, dommage. Surtout que c’est assez situationnelle comme compétence. Il est plutôt rare d’être côte à côte avec ses copains en PVP pour éviter les sorts ou attaques de zone 1 (qui sont assez nombreux/ses).
Nom Primordial => pas pris, ayant en tête le Gardien des runes, j’ai préféré prendre Attaque guidée à la place (autre compétence de combat du MG). => compétence à prendre pour les nains voulant devenir Seigneur des Runes ou Forgeterre. Je ne pense pas que cela soit également utile pour le Paladin Talien.
Attaque guidée => pas beaucoup utilisée au début (coût en PM pas négligeable), puis quand j’ai eu ferveur des runes, un peu plus (mettant le coût en PM à 3 au lieu de 6).
Compétences de Gardien des Runes :
Rune du Gardien => une des compétences d’attaque utilisée assez fréquemment, mais pas autant que je l’aurais voulu, car un peu cher en PF (ptèt qu’un 8 à la place de 10 donnerait un peu de « souffle »). Je tiens à rappeler que le Gardien des runes n’a pas de compétence de guerrier, car sa classe de base ne l’est pas à la base.
Vigilance => donne barrage 2 et c’est tout (pour 1PC). Autant dire que je trouve cela un peu léger par rapport aux autres classes (base ou avancée) amenant à un profil mix combattant/mage qui donnent également barrage 2…
Il faut voir ce barrage 2, comme une faculté particulière aux guerriers/combattants au CAC. Sauf que la plupart des guerriers combattants au CAC, ont un truc en plus que le barrage 2.
Guerrier :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Guerrier[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 5[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Confère: [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation aux armures lourdes[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Les malus aux jets dus aux blessures et à la fatigue sont divisés par deux.[/font]
Paladin avec comme classe de base Maître des Glyphes :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Combat rapproché[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Paladin[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Mot de pouvoir[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Immunites: Inhibition de la magie(20)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Confère: [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation aux armures lourdes[/font]
Sorcelame avec comme classe de base Mage :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame initié[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]2 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+4 CC, +4 Ag[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les malédictions[/font]
J’aurais bien vu un truc avec le fait d’avoir un bouclier magique (et pas n’importe quel bouclier), voire uniquement bouclier runique (mais là encore cela limite les choix en équipement et donc offre peu de diversité sur l’archétype gardien des runes), qui offre une immunité : inhibition de la magie de 10/0 , ou un truc comme la compétence « fétiche » du chasseur d’os mais là ce serait pour l’équipement « bouclier magique » (un truc du genre ignore les inhibitions de magie liées aux boucliers magiques).
Ferveurs des runes => très sympa comme compétence en passif, mais un peu léger comme gain de PM. Un petit 4 (ou 5, mais je suis gourmande !) serait pas mal. Après vu que j’ai mal géré ma dépense de PI, je n’ai pas pu faire beaucoup d’attaques lorsque j’étais en combat (une CC pas assez haute apparemment). Le problème c’est surtout vu en PVP où il était difficile de récupérer des PF et des PM (donc pas possible d’utiliser les compétences de combat du MG ou du GR pour optimiser les touches).
Enfin je trouve dommage d’attendre le niv12 pour avoir cette compétence...
J’aurais bien aimé avoir un petit bonus de FM (5 ou 10) dès lors que j’utilise des runes ou des glyphes (donc pas forcément tous les sorts de Magie pure). La plupart des classes mix ont un ptit bonus de FM ou de toucher sur les sorts…
Chasseur d’Os :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie sanglante[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Chasseur d'Os[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Le chasseur d'os bénéficie d'un bonus pour toucher avec ses tirs et ses sorts à hauteur de l'effet Saignement présent sur sa cible.[/font]
Sorcelame :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Incantation maîtrisée[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 2 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 1 PF, 1 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Attaque imparable(5)[0], De la main gauche(1)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Immunites: Inhibition de la magie(30)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche. De plus, elle ignore jusqu'à 30 points d'Inhibition de la magie due à l'équipement.[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame initié[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]2 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+4 CC, +4 Ag[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les malédictions[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]ou [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Champion occultiste[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 PF, +2 RF[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+10 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les bénédictions[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Incantation personnelle[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cible : Soi-même[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 1 PF, -5 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: De la main gauche(1)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche.[/font]
Inquisiteur :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation de l'inquisiteur[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Inquisiteur[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 14[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+1 F, +5 FM[/font]
Rien côté Paladin
Rune préparée => utile et à utiliser surtout avec rune de fureur ou rune d’énergie inépuisable (coût en PA et PM plus important que les autres runes). Le seul bémol est le CD de 6, mais au final cela n’a pas été problématique vu que ces deux runes on les utilise souvent en début ou en fin de combat (en fin de combat quand on veut fuir ou se mettre en lieu sûr pour récupérer PV et PM).
Rune de dominance => total déception ou j’ai pas compris le principe de cette compétence. Le seul truc sympa et que aucun nain a, à part le GR, est l’effet « amplification de magie » 1/2, mais ça c’est bon pour les copains magos (et surtout le Forgeterre ou le sorcier des glaces). L’effet « esprit fissuré » à 3/2 est à mon sens ridicule (je l’aurais vu à 5 ou 6 sur 2 tours). Mais on m’a expliqué que c’était pas le principe du Gardien des runes de « préparer le terrain » pour ses ptits copains magos, car pas de malédictions dans son escarcelle de sorts. Sauf que bon, comme dit plus haut le GR il a un peu de faiblesse en CC ou compétences qui aident à passer ses attaques. Alors mettre quelques vulnérabilités à 8, 10 ou 15, c’est vraiment un plus pour le GR (et pas que pour lui). Bon après comme dit plus haut, ces difficultés au CAC ce sont vues surtout en PVP.
Le Forgeterre n’a pas de sorts avec esprit fissuré ou amplification de magie. Alors que le Sorcelame ou le sorcier de glace ont de l’esprit fissuré et de l’amplification de magie…
Mage (classe de base du Sorcier de Glace et Sorcelame) :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Marque mortelle[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Offensif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie pure[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Classe : Mage[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 1 (Novice)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 cases[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 1 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût : 4 PA, 1 PF, 7 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]-2 M[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets : Amplification de la magie(1)[2][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Esprit fissuré[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Malédiction[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie pure[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Classe : Mage[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 2 (Initié)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 cases[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût : 3 PA, 3 PF, 10 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+10 FM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets : Esprit fissuré(10)[2], Stupidité(5)[2][/font]
Sorcelame :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Conduit[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Corps à corps[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 0 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 1 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 5 PA, 4 PF, 10 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]-5 CC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Drain d'énergie(6)[0], Perce-armure(4)[0], Esprit fissuré(8)[2][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Vents de magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Corps à corps[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 16[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cible : Autre[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 6 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 6 PA, 14 PF, 24 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 CC, +3 F[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Attaque imparable(10)[0], Perce-armure(2)[0], Souffle(4)[0], Esprit fissuré(12)[3][/font]
Attaque éthérée => coût en PC de 2 donc si vous prenez une expertise en épée soit vous ne prenez pas la compétence « rune de dominance » soit vous attendez le niveau 18, car à 17 il vous manque 1 PC dans le cas d’une expertise en arme en cours. Peu utilisée car coût en PM élevé (22PM !!) ; de plus le perce-armure de 10 est inutile contre des gugus qui n’ont pas ou peu d’armure. Donc cela devient une compétence assez situationnelle, genre contre un gars lourdement armuré par exemple.
Comparaison Gardien des Runes vs Sorcelame vs Inquisiteur vs Chasseur d’Os vs Paladin (MG) :
J’ai fait déjà quelques comparatifs ci-dessus.
Donc là c’est juste un comparatif sur le nb de compétences et sorts dispo selon les classes avancées qui pour moi sont des classes « mix ».
Perso je trouve dommage de ne pas avoir d’immunité sur l’inhibition de la magie comme les autres classes « mix ».
GR : 6 compétences (dont 2 passifs) + 5 sorts => +3 compétences + 6 sorts utiles + 3 sorts bonus de feu (mais pas/plus utile pour un nain, maintenant qu’il n’y a plus de sort de feu dans les classes avancées Forgeterre et Seigneur des runes)
Sorcelame : 8 compétences (dont 2 passifs) + 4 sorts => +8 compétences de guerrier ou +3 compétences + 9 sorts
Inquisiteur :7 compétences (dont 2 passifs) + 6 sorts => +8 compétences de guerrier
Chasseur d’Os : 8 compétences (dont 2 passifs) + 5 sorts => +8 compétences de l’archer
Paladin : 9 compétences (dont 1 passif)+ 1 (MG → 1 passif) => +3 compétences + 9 sorts //ou// 9 compétences (dont 1 passif) => + 8 compétences de guerrier
Hors Sujet : Le Paladin issu de la classe guerrier est ptèt à rééquilibrer par rapport à son homologue issu du Maitre des Glyphes.
Donc c’est l’un des profils mix guerrier-mage. Perso je le comparais avec l’inquisiteur et le sorcelame sur certains aspects… dont celui d’aller tataner la tronche des magos adverses (mais là, j’avais apparemment tout faut).
A priori il n’a pas vocation à préparer le terrain pour ses copains guerriers ou mages, ni pour lui-même car finalement un peu d’esprit fissuré par-ci et de vulnérabilité par là pour que les attaques passent, car pas de malédictions dans son arsenal magique (sauf si on considère celles du maître de glyphe). Sauf que perso, je le voyais un peu comme ça d’où certaines déceptions côté compétences, car c’est pas un combattant pur.
Partir sur une CC pure si vous voulez profiter de l’armure Garderune spécifique au Gardien des runes (-16Ag et les nains partent avec 58 d’Ag de base).
Evitez les équipements et les sorts avec effets « linceul » ou « inaltérable », car cela va jouer sur les effets de vos sorts de boost de combattant.
Mes stats en fin de partie (fait de mémoire, testant actuellement une autre classe mix pour essayer de comparer) :
CC : 130 + 16 (+8 lame noble et +8 expertise arme en cours) => 130 + 20 (si l’expertise en épée est complète) => perso j’ai trouvé que j’étais un peu faiblos en CC (en comparaison des gars en face avec le combo CC/AG + esquive – rare de trouver des gars avec de la CC pure, même les monstres étaient en CC/Ag – et d’ailleurs j’ai bien galéré en PVE…) malgré la rune « esprit martial » (donne FM/10 en CC, donc à partir d’un certain niveau de FM, ce n’est pas intéressant, autant claquer ses PI en CC).
=> Je suis toujours en train de réfléchir sur l’éventuel aide que pourrait apporter l’équipement. L’anneau du duelliste ? fort sympathique, mais je l’ai pas pris.
Je n’ai pas non plus pris les gants d’assaillant (+4CC de base avec + 4 de précision de temps en temps).
J’ai favorisé des équipements avec de la FM en bonus, mais c’était pas forcément la bonne optique.
F : 32 + 2 => pas mal, mais un peu faiblard contre les autres guerriers avec de l’armure (une compétence avec beaucoup de perce-armure, mais très chère en PM ; compétences et sorts un peu moins situationnels : sort nain arme aiguisé : 2 ; attaque guidée MG : 2)
CT : 62 et D : 21 => pas de dépenses de PI
Ag : 58-16 => pas de dépenses de PI //// P : 7 (pas d’équipement qui booste ou diminue celle-ci)
E : 21 + 6 (avec plaque garderune ou +4 cotte de légèreté) => je trouve pas mal vu que je ne voyais pas mon perso être un tank comme peuvent l’être les Gardiens nains. Surtout que j’ai misé sur la défense, savoir parer une attaque ou bloquer un sort. Le risque étant contre les attaques imparables (plutôt rare chez les ennemis d’en face, ou ils ont pas trop osé les utiliser, car j’en ai subit qu’une sur les divers PVP réalisés). Enfin il y a les sorts d’Armure (sort nain « peau de pierre » armure 1/4, et rune de mithril armure 4/4 ).
M : 21 => trop, gâchis de dépense de PI… j’avais eu en tête d’augmenter ma M pour utiliser l’épée d’éther. Mais au final c’est pas utile. Mes dépenses de PI ont été prioritaire pour d’autres carac comme la CC et la FM. Donc ne surtout pas dépenser de PI dans cette carac si vous voulez faire un gardien des runes.
R : 10 (ou 11 si j’ai claqué 75 PI c’est sûrement à la fin mais pas utile en soi avec les malus de Blessures profonde qu’il y a côté Protectorat, autant privilégier la défense contre les sorts et donc blinder sa FM et sa défense)
PV : 240/250 => sûrement à augmenter, mais j’ai fait le choix de dépenser mes PI ailleurs (dans la E au bout du compte).
PM : 60 (peut-être qu’un 55 suffit? Au final j’ai rarement été en-dessous de 10/15 PM sauf en PVP et encore qu’une seule fois car j’étais pas assez costaud en défense magique et donc les sorts avec drain de mana et brulure de mana sont passés) => Au final, garder ses PI et éventuellement augmenter la PM plus tard en fonction des adversaires que vous voudrez aller combattre.
PF : 60 (peut-être qu’un 65 aurait-été pas mal?) En fait à voir, car c’est ptèt au fond pas mal et qu’il faut plus regarder côté RF... Je crois que c’est un truc général, la RF est faible et les compétences ou les sorts coûtent plutôt chers en PF sachant qu’en plus en combat dès qu’on subit une attaque on perd des PF… bref, ça part vite, très vite. Le sort de rune d’énergie inépuisable est vraiment sympa, mais coûte cher. A utiliser principalement avec la rune préparée qui limite le coût. Ce combo est à utiliser quand on a plus ou presque plus de PF et qu’on veut fuir un combat.
FM : 118 + 2 ou 4 ou 7 ou 11 en fonction de l’équipement à côté (capuche de sorcier, bague de certitude, gant de mage de guerre) => au final pas forcément utile tout cela. Avoir entre 110/120 de FM ça suffit largement, sauf si votre objectif est de bloquer la magie des mages adverses. Autant privilégier l’équipement avec de l’esprit imprenable et/ou de la défense. J’ai encore des doutes sur l’équipement qui apporte de la FM. Car j’ai rarement lancé des sorts de malédictions sur les mages. Et les profils mix « combat/magie » comme moi n’avaientt pas forcément une meilleure FM que moi (plutôt égal voire moindre) et ma magie passait assez souvent. En fait si j’avais de l’équipement avec de la FM c’était surtout pour limiter la casse avec le port d’un bouclier qui a de l’inhibition de la magie et que le Gardien des runes n’a pas de compétences qui contrent cette inhibition ou tout du moins une partie de celle-ci. Il y a bien la compétence magique du MG « mot de pouvoir » qui donne un bonus de +10FM, mais bon...
RM : 18 + 2 (avec anneau de sagesse que je mettais 90 % du temps) /// des fois j’avais également Oeil du Cyclone avec le +1 RM fort sympathique (bien que ce soit sont 6 de défense qui m’intéressait le plus) ; en conclusion, je conseille d’avoir un objet avec +1RM ou +2 RM, mais pas forcément plus. Et avoir moins en RM car au final avec le passif « ferveur des runes » on regagne de la PM à chaque touche réalisée (même si je trouve ce gain un peu léger à mon goût).
RF : 14 + 1 ou 2 (en fonction de l’équipement) => plutôt léger, voire un peu trop léger. En phase de combat PVP ou PVE, je revenais rarement au-dessus de affaibli (donc avec souvent -25 % de mes PF totaux) entre deux cibles.
Compétence de Maitre des Glyphes :
Mot de Pouvoir => la compétence utile et que j’ai utilisé systématiquement quand je lançais des sorts – et en fait l’unique du panel MG car pas pris les autres compétences de magie du MG.
Runage => pas pris, ayant fait le choix de prendre Soutien vu que j’allais être avec les copains guerriers au CAC. Après, c’est un autre style de jeu si on prend runage pour pouvoir lancer plein de malédictions aux ennemis au CAC. Mais comme dit plus haut, y a pas beaucoup de malédictions et y a des CD dessus. L’utilité ici c’est de ne pas perdre trop de PM. De même le soin pour ses copains peut être apporté via « Rune de confiance » (sort MG) qui n’a pas de CD... Bref, c’est un choix à bien réfléchir en fonction de l’envie et du style de jeu qu’on opte.
Soutien => nouvelle compétence (par rapport à l’ancienne version des maitres de glyphes de la manche précédente), donc je voulais la tester et la prendre car je trouvais sympa d’avoir du « premier soin » pour les copains quand on est en première ligne. La CD de 2 fait qu’on ne peut pas l’utiliser à chaque tour, dommage. Surtout que c’est assez situationnelle comme compétence. Il est plutôt rare d’être côte à côte avec ses copains en PVP pour éviter les sorts ou attaques de zone 1 (qui sont assez nombreux/ses).
Nom Primordial => pas pris, ayant en tête le Gardien des runes, j’ai préféré prendre Attaque guidée à la place (autre compétence de combat du MG). => compétence à prendre pour les nains voulant devenir Seigneur des Runes ou Forgeterre. Je ne pense pas que cela soit également utile pour le Paladin Talien.
Attaque guidée => pas beaucoup utilisée au début (coût en PM pas négligeable), puis quand j’ai eu ferveur des runes, un peu plus (mettant le coût en PM à 3 au lieu de 6).
Compétences de Gardien des Runes :
Rune du Gardien => une des compétences d’attaque utilisée assez fréquemment, mais pas autant que je l’aurais voulu, car un peu cher en PF (ptèt qu’un 8 à la place de 10 donnerait un peu de « souffle »). Je tiens à rappeler que le Gardien des runes n’a pas de compétence de guerrier, car sa classe de base ne l’est pas à la base.
Vigilance => donne barrage 2 et c’est tout (pour 1PC). Autant dire que je trouve cela un peu léger par rapport aux autres classes (base ou avancée) amenant à un profil mix combattant/mage qui donnent également barrage 2…
Il faut voir ce barrage 2, comme une faculté particulière aux guerriers/combattants au CAC. Sauf que la plupart des guerriers combattants au CAC, ont un truc en plus que le barrage 2.
Guerrier :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Guerrier[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 5[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Confère: [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation aux armures lourdes[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Les malus aux jets dus aux blessures et à la fatigue sont divisés par deux.[/font]
Paladin avec comme classe de base Maître des Glyphes :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Combat rapproché[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Paladin[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Mot de pouvoir[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Immunites: Inhibition de la magie(20)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Confère: [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation aux armures lourdes[/font]
Sorcelame avec comme classe de base Mage :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame initié[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]2 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+4 CC, +4 Ag[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les malédictions[/font]
J’aurais bien vu un truc avec le fait d’avoir un bouclier magique (et pas n’importe quel bouclier), voire uniquement bouclier runique (mais là encore cela limite les choix en équipement et donc offre peu de diversité sur l’archétype gardien des runes), qui offre une immunité : inhibition de la magie de 10/0 , ou un truc comme la compétence « fétiche » du chasseur d’os mais là ce serait pour l’équipement « bouclier magique » (un truc du genre ignore les inhibitions de magie liées aux boucliers magiques).
Ferveurs des runes => très sympa comme compétence en passif, mais un peu léger comme gain de PM. Un petit 4 (ou 5, mais je suis gourmande !) serait pas mal. Après vu que j’ai mal géré ma dépense de PI, je n’ai pas pu faire beaucoup d’attaques lorsque j’étais en combat (une CC pas assez haute apparemment). Le problème c’est surtout vu en PVP où il était difficile de récupérer des PF et des PM (donc pas possible d’utiliser les compétences de combat du MG ou du GR pour optimiser les touches).
Enfin je trouve dommage d’attendre le niv12 pour avoir cette compétence...
J’aurais bien aimé avoir un petit bonus de FM (5 ou 10) dès lors que j’utilise des runes ou des glyphes (donc pas forcément tous les sorts de Magie pure). La plupart des classes mix ont un ptit bonus de FM ou de toucher sur les sorts…
Chasseur d’Os :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie sanglante[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Chasseur d'Os[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Le chasseur d'os bénéficie d'un bonus pour toucher avec ses tirs et ses sorts à hauteur de l'effet Saignement présent sur sa cible.[/font]
Sorcelame :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Incantation maîtrisée[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 2 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 1 PF, 1 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Attaque imparable(5)[0], De la main gauche(1)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Immunites: Inhibition de la magie(30)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche. De plus, elle ignore jusqu'à 30 points d'Inhibition de la magie due à l'équipement.[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame initié[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]2 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+4 CC, +4 Ag[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Barrage(2)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les malédictions[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]ou [/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Champion occultiste[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 PF, +2 RF[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+10 FM[/font][font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif] sur les bénédictions[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Incantation personnelle[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Pré-requis: Formation au combat[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Ne peut être apprise en même temps que: Surcharge de mana[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 13[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cible : Soi-même[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]0 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 1 PF, -5 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: De la main gauche(1)[0][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cette incantation prend uniquement en compte les modificateurs de M et de FM de l'arme en main gauche.[/font]
Inquisiteur :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Formation de l'inquisiteur[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Passif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Inquisiteur[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 14[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+1 F, +5 FM[/font]
Rien côté Paladin
Rune préparée => utile et à utiliser surtout avec rune de fureur ou rune d’énergie inépuisable (coût en PA et PM plus important que les autres runes). Le seul bémol est le CD de 6, mais au final cela n’a pas été problématique vu que ces deux runes on les utilise souvent en début ou en fin de combat (en fin de combat quand on veut fuir ou se mettre en lieu sûr pour récupérer PV et PM).
Rune de dominance => total déception ou j’ai pas compris le principe de cette compétence. Le seul truc sympa et que aucun nain a, à part le GR, est l’effet « amplification de magie » 1/2, mais ça c’est bon pour les copains magos (et surtout le Forgeterre ou le sorcier des glaces). L’effet « esprit fissuré » à 3/2 est à mon sens ridicule (je l’aurais vu à 5 ou 6 sur 2 tours). Mais on m’a expliqué que c’était pas le principe du Gardien des runes de « préparer le terrain » pour ses ptits copains magos, car pas de malédictions dans son escarcelle de sorts. Sauf que bon, comme dit plus haut le GR il a un peu de faiblesse en CC ou compétences qui aident à passer ses attaques. Alors mettre quelques vulnérabilités à 8, 10 ou 15, c’est vraiment un plus pour le GR (et pas que pour lui). Bon après comme dit plus haut, ces difficultés au CAC ce sont vues surtout en PVP.
Le Forgeterre n’a pas de sorts avec esprit fissuré ou amplification de magie. Alors que le Sorcelame ou le sorcier de glace ont de l’esprit fissuré et de l’amplification de magie…
Mage (classe de base du Sorcier de Glace et Sorcelame) :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Marque mortelle[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Offensif[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie pure[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Classe : Mage[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 1 (Novice)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 cases[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 1 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût : 4 PA, 1 PF, 7 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]-2 M[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets : Amplification de la magie(1)[2][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Esprit fissuré[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Malédiction[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Magie pure[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Classe : Mage[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 2 (Initié)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 cases[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : aucune[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût : 3 PA, 3 PF, 10 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+10 FM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets : Esprit fissuré(10)[2], Stupidité(5)[2][/font]
Sorcelame :
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Conduit[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Corps à corps[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 10[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 0 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 1 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 5 PA, 4 PF, 10 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]-5 CC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Drain d'énergie(6)[0], Perce-armure(4)[0], Esprit fissuré(8)[2][/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Vents de magie[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Corps à corps[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Sorcelame[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Niveau 16[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Cible : Autre[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Portée : 3 case(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]1 PC[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Recharge : 6 tour(s)[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Coût: 6 PA, 14 PF, 24 PM[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]+5 CC, +3 F[/font]
[font=helvetica, arial, tahoma, verdana, sans-serif]Effets: Attaque imparable(10)[0], Perce-armure(2)[0], Souffle(4)[0], Esprit fissuré(12)[3][/font]
Attaque éthérée => coût en PC de 2 donc si vous prenez une expertise en épée soit vous ne prenez pas la compétence « rune de dominance » soit vous attendez le niveau 18, car à 17 il vous manque 1 PC dans le cas d’une expertise en arme en cours. Peu utilisée car coût en PM élevé (22PM !!) ; de plus le perce-armure de 10 est inutile contre des gugus qui n’ont pas ou peu d’armure. Donc cela devient une compétence assez situationnelle, genre contre un gars lourdement armuré par exemple.
Comparaison Gardien des Runes vs Sorcelame vs Inquisiteur vs Chasseur d’Os vs Paladin (MG) :
J’ai fait déjà quelques comparatifs ci-dessus.
Donc là c’est juste un comparatif sur le nb de compétences et sorts dispo selon les classes avancées qui pour moi sont des classes « mix ».
Perso je trouve dommage de ne pas avoir d’immunité sur l’inhibition de la magie comme les autres classes « mix ».
GR : 6 compétences (dont 2 passifs) + 5 sorts => +3 compétences + 6 sorts utiles + 3 sorts bonus de feu (mais pas/plus utile pour un nain, maintenant qu’il n’y a plus de sort de feu dans les classes avancées Forgeterre et Seigneur des runes)
Sorcelame : 8 compétences (dont 2 passifs) + 4 sorts => +8 compétences de guerrier ou +3 compétences + 9 sorts
Inquisiteur :7 compétences (dont 2 passifs) + 6 sorts => +8 compétences de guerrier
Chasseur d’Os : 8 compétences (dont 2 passifs) + 5 sorts => +8 compétences de l’archer
Paladin : 9 compétences (dont 1 passif)+ 1 (MG → 1 passif) => +3 compétences + 9 sorts //ou// 9 compétences (dont 1 passif) => + 8 compétences de guerrier
Hors Sujet : Le Paladin issu de la classe guerrier est ptèt à rééquilibrer par rapport à son homologue issu du Maitre des Glyphes.