Retours sur l'Interlude
#12
Il est assez compliqué de trouver un juste équilibre au niveau de la richesse des joueurs … Peut-être avons-nous été un peu trop généreux pour recalibrer les choses, mais au vu de la vitesse de déroulement de l’Interlude, les Personnages-Joueurs auraient été sous-équipés pour le grand final.

Pour le manque de ressources de base, il y en avait un certain nombre réparti sur la carte, mais le déplacement en gros groupe a grandement limité leur récolte (moins de surface "ratissée", et donc moins de ces ressources de base trouvées).

Augmenter la puissance des objets d’artisanat n’est pas envisagé, en tout cas pour le moment. Le principe actuel de l’artisanat est de proposer un certain nombre d’alternatives aux objets “classiques” en vente, permettant des profils plus variés.
Une piste pourrait être de proposer des personnalisations d’objets, qui permettraient de mettre en avant le RP d’un PJ tout en donnant un petit bonus de puissance à l’objet en échange d’une ressource rare ou deux, ce qui donnerait à la récolte un intérêt même pour ceux qui ne sont pas forcément intéressés par les objets d’artisanat.

Nous sommes en tout cas en train de revoir le système d’artisanat pour qu’il perde en pénibilité (allers-retours incessants, difficulté à déterminer les ressources véritablement nécessaires à un objet, nombre de ressources différentes très élevé).


Pour les synchros, c’est un problème aussi vieux que le jeu, sur lequel nous discutons au sein de l’équipe. Et nous sommes déjà mieux lotis que par le passé, car comme le souligne Hella, on a désormais les ennemis en visu au tour précédent ^^
Mais il est clair qu’avec le rythme de jeu et le temps d’investissement dans un personnage, même si la mort est très peu pénalisante, elle est mal vécue par beaucoup de joueurs qui ne sont pas particulièrement friands d’affrontements PvP, surtout lorsqu’elle survient aussi vite.

Une limite arbitraire au nombre d’attaques subies pourrait être une solution, mais elle soulève un certain nombre de questions et de problèmes - en plus d’être assez peu élégante.

Ainsi, en définir les modalités exactes est déjà compliqué (combien d’attaques en combien de temps, se base-t-on sur le tour de la cible ou sur une durée fixe ? quid des PJ qui se retrouveraientà se tourner les pouces, faute de cibles valides ?).
De plus, avec ce système, certains profils risqueraient d’être extrêmement pénibles à vaincre (les guerriers avec beaucoup d’armure et/ou de R), tandis que des joueurs inexpérimentés ou peu impliqués pourraient devenir des « gênes » dans un groupe, s’ils font perdre des attaques de façon non optimale sur une cible prioritaire (ce qui amènerait des tensions).

Les groupes très coordonnés seraient même probablement les moins impactés par une telle limitation (alors que ce sont eux qui sont à l’origine de la plupart des synchros), puisqu’ils enchaîneraient de façon optimale malédictions et attaques, là où des joueurs moins organisés perdraient énormément en efficacité. Plus encore si les attaques de zone ne comptent pas dans la limite, d’ailleurs (même si ce serait en effet une belle façon de les revaloriser).


Pour les points de contrôle et leur défense, ces retours nous confortent dans l’idée que ces objectifs s’inscrivent dans une période de temps donnée, car rester suffisamment près pour en défendre un implique de rester à une vingtaine de cases au maximum, ce qui va très vite devenir ennuyant, surtout si aucun ennemi n’attaque le point au bout du compte. Et si on propose, comme suggéré par Lakr, un donjon à explorer ou des attaques de monstres, cela va soit occuper les PJs défenseurs ailleurs lorsqu'une attaque aura lieu, soit leur faire risquer une double attaque (monstres + faction ennemie).
En circonscrivant les moments où ces points sont intéressants, on assure les défenseurs qu’ils n’y passeront pas plus d’un certain nombre de tours, tout en rendant une attaque du point par des ennemis beaucoup plus probable.

Cela peut aussi se cumuler avec l’idée soulevée par Hella de répartir ces objectifs, de sorte qu’il soit très compliqué voire impossible pour un PJ d’en tenter plus d’un au cours de la période d’affrontement, forçant à répartir les effectifs de sa faction stratégiquement.

Un autre point important est de déterminer la récompense conférée par ces points, afin qu’elle soit suffisamment intéressante pour attirer des combattants, mais pas si intéressante qu’elle renforce un possible déséquilibre (si on avait eu des Royaumes du Nord non seulement plus nombreux et organisés, mais aussi mieux équipés, par exemple, cela aurait rendu l’Interlude encore moins plaisant pour les deux autres factions).


Merci beaucoup pour ces retours et suggestions qui nous donnent matière à réfléchir, et surtout n’hésitez pas à faire les vôtres ou à faire des suggestions sur ces différents points (et plus c’est concret mieux c’est) !
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'Interlude - par Evrann le mâtin - 13-05-2021, 11:15:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 21-05-2021, 11:04:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Barn Hvergi - 21-05-2021, 18:23:54
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 07-06-2021, 08:10:38
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 07-06-2021, 10:41:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Agran - 07-06-2021, 18:42:35
RE: Retours sur l'Interlude - par Diogène - 12-06-2021, 19:47:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Naelle la demie - 15-06-2021, 09:12:19
RE: Retours sur l'Interlude - par Lakr Lesson - 15-06-2021, 23:11:12
RE: Retours sur l'Interlude - par Elenwë Fíriel - 22-06-2021, 15:33:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 22-06-2021, 17:59:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 15-07-2021, 11:55:10

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