Retours sur l'Interlude
#2
Le forum sera en effet plus visible, merci d’avoir pris le temps de copier les messages !

Tout d’abord, merci à tous d’avoir pris le temps d’écrire ces retours et avis, qui nous confortent dans certaines de nos analyses de la situation et nous permettront de vous offrir mieux et plus pour la prochaine manche Smile

L’Interlude a été l’occasion pour nous de tester une optique Royaume VS Royaume (Vs Royaume, pour être précis) et la mise en place d’objectifs hors animations. En effet, lors des manches précédentes, en dehors des animations, rien ne pouvait vraiment arriver sans une intervention directe de l’équipe, et les actions entre factions les plus impactantes se résumaient souvent à aller brûler une ville du camp d’en face.
Un tel événement nous demandait du travail et soulevait de nombreux problèmes : gestion des téléporteurs et du sous-plan à faible coût en Mvt, temps de réaction et de voyage du camp attaqué, existence et gestion de gardes non-joueurs … tout cela pour un impact final assez binaire (ville inaccessible ou non) et décevant (ces villes se résumant globalement à un marchand et un guérisseur ...), voire problématique si nous y avions implanté des quêtes (les nouveaux joueurs n’y ayant alors plus accès).

Les points de contrôle et les Points de Gloire sont donc une tentative de créer des objectifs dont les joueurs peuvent tenter de s’emparer, avec des impacts clairs, sans nous demander trop de temps. Le petit bémol étant que c’est presque tout ce que l’Interlude proposait, alors que l’exploration et les animations sont des occupations qui plaisent davantage à un certain nombre de joueurs.

Je peux confirmer qu’il y a eu quelques couacs de notre côté, certains événements ayant drainé une grande partie du temps que nous pouvions accorder au jeu (voire notre motivation). Le centre aurait dû être prêt bien plus tôt, et nous avions l’idée d’une diminution de la puissance des tréants qui aurait demandé des actions de la part des joueurs, mais que nous avons dû abandonner faute de temps.

Au delà de ça, nous avons pu constater plusieurs problèmes de design :
Les points de contrôle, s’ils ont beaucoup de potentiel, sont problématiques dans leur forme actuelle assez basique : il y a peu d’impact au fait de capturer un point de ressources, puisque le temps que les anciens propriétaires reviennent, tout le monde est parti et les ressources de retour. Cela a été empiré par le nombre et la dispersion des points de contrôle, sur une carte assez grande et très dense en monstres, qui a mené à la formation de plusieurs gros groupes de joueurs qui au final se croisaient rarement.

La mise en place d’un gain automatique (de ressources auprès du négociant, d’or par tour …)  lorsqu’un point est contrôlé est quelque chose que nous voulons mettre en place pour la prochaine manche.
Nous pensons aussi réduire le nombre de points de contrôle et les rassembler dans une zone plus réduite, ce qui permettrait aux joueurs présents à l’un de pouvoir défendre plus facilement. Un système d’affichage automatique sur la minimap des ennemis qui s’approchent du point est déjà prêt pour permettre une meilleure réaction à la situation. L’apparition de gardes de façon automatisée est trop compliquée à coder pour l’instant, cependant.
Enfin, nous envisageons une légère augmentation chaque tour de la barre de contrôle en faveur du camp qui possède le point, afin d’éviter d’avoir à monter la barre jusqu’au bout une fois le point capturé, et ralentir voire empêcher la capture d’un point important par un joueur isolé.

Se pose aussi la question d’une temporalité de ces points de contrôle, où ils ne seraient présents qu’à des périodes définies et annoncées à l’avance, permettant aux joueurs intéressés de se rassembler et se les disputer puis de repartir vaquer à leurs occupations.

Le principe actuel des Points de Gloire comme condition de victoire finale est aussi un point que nous n’allons probablement pas garder en l’état. C’est un système qui laisse moins de place à l’histoire et aux motivations individuelles des joueurs, créant une compétition marquée et permanente. Qui plus est, il peut se révéler démotivant pour les factions en sous-nombre et/ou moins bien organisées que les autres, qui se sentent perdues d’avance. Pour autant, à des moments choisis, une compétition qui rassemble des joueurs motivés et intéressés (qui le seront d’autant plus et plus nombreux si ce n’est pas une situation permanente) est un concept que nous aimerions mettre en place. Cela rejoint l’idée de temporalité que j’ai évoquée plus tôt.

Comme plusieurs l’ont fait remarquer, L’artisanat a effectivement atteint un degré de complexité et de pénibilité élevé, mis en exergue par le format court à évolution rapide de l’Interlude. Revoir le système est en projet, mais nous ne sommes pas certains d’avoir le temps de le mettre en place pour la prochaine manche. Le négociant en ressource est en tout cas une amélioration que nous avons aussi beaucoup appréciée et que nous allons renforcer et davantage mettre en avant (visibilité des stocks depuis une page de faction spécifique, notamment).

(Pour le combat, c’est un débat bien plus large que ce que je désirais aborder ici. Je dirai simplement que nous réfléchissons à des changements majeurs, mais qui demandent beaucoup de temps de réflexion et d’analyse pour être mis en place. D’ici là, une de nos pistes de réflexion pour lutter contre les synchros est de mêler une baisse (suppression?) de la régénération automatique de vie pour la plupart des personnages, tout en réduisant le potentiel offensif selon l’état de santé, afin qu’il soit toujours utile de blesser un ennemi, même si on ne l’achève pas dans l’heure.)

J’aurais pour terminer une petite question : le RolePlay a été quasiment absent de cet Interlude, malgré un départ prometteur. Qu’est ce qui a manqué ? Qu’est-ce qui vous a manqué ?
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'Interlude - par Evrann le mâtin - 13-05-2021, 11:15:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 21-05-2021, 11:04:50
RE: Retours sur l'Interlude - par Barn Hvergi - 21-05-2021, 18:23:54
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 07-06-2021, 08:10:38
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 07-06-2021, 10:41:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Agran - 07-06-2021, 18:42:35
RE: Retours sur l'Interlude - par Diogène - 12-06-2021, 19:47:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Naelle la demie - 15-06-2021, 09:12:19
RE: Retours sur l'Interlude - par Lakr Lesson - 15-06-2021, 23:11:12
RE: Retours sur l'Interlude - par Elenwë Fíriel - 22-06-2021, 15:33:41
RE: Retours sur l'Interlude - par Hella Lerragarr - 22-06-2021, 17:59:57
RE: Retours sur l'Interlude - par Murmure - 15-07-2021, 11:55:10

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