03-12-2020, 16:47:14
(Modification du message : 03-12-2020, 18:22:33 par Hallbera Sólsetur Arauzur.)
Cavalier:
Principe: un cavalier léger basé sur la mobilité pour infliger de lourd dégât basé sur le background des taliens.
Entrainement au combat monté
Nécessaire pour toute les autres compétences !
Tout les cavalier se battent à cheval, ce qui leur procure nombre d'avantage tant que leur monture est en vie.
Niveau 10, Passif
+3Mvt, +5CC, +2F et perdent le bénéfice de leurs bottes tant qu'ils ont plus de la moitié de leur PV.
-1Mvt, -3 RF, quand ils en moins.
Le cavalier a -1 Mvt par objet de type plaque qu'il a équipé.
Les bonus paraissent très fort mais: +5CC, +2F c'est pas exceptionnel comparer à d'autres compétences passives.
Le +3 Mvt est extrêmement fort, néanmoins c'est le cœur de la classe et un ensemble de malus vient limiter le délire. La compétence est totalement inadapté pour fuir. De plus le cavalier est quasiment interdit des meilleurs objets défensif, il reste ainsi vulnérable.
Renversement
Corps à corps
Niveau 11
Portée : 0 case(s)
Recharge : 2 tours
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 11 PF
CC*0.9, F*0.9
Lenteur(4)[2], Vulnérabilité(12)[2]
Coup appuyé
Le cavalier met à profit son avantage de hauteur pour donner un coup féroce
Corps à corps
Niveau 11
Portée : 0 case(s)
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF
Attaque imparable(4), +2F.
Charge irrésistible
Niveau 13, Passif
Le cavalier gagne +2F à chaque case parcourue pour sa prochaine attaque (si elle est faite dans le même tour et que le déplacement coute au moins 1 Mvt).
(Si trop chiant à coder ca peut être chaque case donne parcourue donne force(1)[1]).
Rallier les troupes
Niveau 13, Défensif
Portée 2
Cout 3 PA, 1 Mvt, 6PF, 14PM
Énergie(10)[0], Zone(1)[0], Coup précis(6)[2], Tir précis(6)[2]
Briser les rangs
Corps à corps
Niveau 13
Portée soi même
Recharge 3 tours
Cout 2 PA, 10 PF
CC*0.9, N'inflige pas de dégats.
Tir imprécis (15)[2], Circulaire(2)[0], Faiblesse(2)[2]
Ruée mortelle
Corps à corps
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
Recharge : 3 tours
Coût: 7 PA, 17 PF, 21 PM
F*1.4
Saignement(10)[3]
Idéalement le F*1.4 affecterait la charge irrépressible. C'est énorme en terme de dégat direct mais le cout l'est également ca n'est excellent (et encore) que contre les cibles les plus résistantes.
Monture céleste
Défensif
Niveau 16
Portée: soi même
Recharge 12 tours
Cout: 3 PA, 10 PF, 30 PM
Lévitation(1)[4], Armure(2)[4], Défense(10)[4], Drain d'énergie(2)[4]
OU
Monture abyssal
Défensif
Niveau 16
Portée: soi même
Recharge 12 tours
Cout: 3 PA, 10 PF, 30 PM
Infiltration(2)[4], Attaque imparable(10)[4], Force(1)[4], Drain de vie(2)[4]
Chargez!
Défensif:
Niveau 16
Portée 5
Recharge 10 tours
Cout 6 PA, 15PF, 30 PM
Barrière(12)[2], Célérité(1)[1] , Force(1)[2], Souffle(6)[0]
Edit: on peut facilement adapter la classe au centaure. Au lieu d'avoir +3 Mvt sur combat monté simplement avoir les Mvt fixer à 9 de base. (Pour pas qu'un centaure soit trop rapide).
Principe: un cavalier léger basé sur la mobilité pour infliger de lourd dégât basé sur le background des taliens.
Entrainement au combat monté
Nécessaire pour toute les autres compétences !
Tout les cavalier se battent à cheval, ce qui leur procure nombre d'avantage tant que leur monture est en vie.
Niveau 10, Passif
+3Mvt, +5CC, +2F et perdent le bénéfice de leurs bottes tant qu'ils ont plus de la moitié de leur PV.
-1Mvt, -3 RF, quand ils en moins.
Le cavalier a -1 Mvt par objet de type plaque qu'il a équipé.
Les bonus paraissent très fort mais: +5CC, +2F c'est pas exceptionnel comparer à d'autres compétences passives.
Le +3 Mvt est extrêmement fort, néanmoins c'est le cœur de la classe et un ensemble de malus vient limiter le délire. La compétence est totalement inadapté pour fuir. De plus le cavalier est quasiment interdit des meilleurs objets défensif, il reste ainsi vulnérable.
Renversement
Corps à corps
Niveau 11
Portée : 0 case(s)
Recharge : 2 tours
Coût: 1 Mvt, 5 PA, 11 PF
CC*0.9, F*0.9
Lenteur(4)[2], Vulnérabilité(12)[2]
Coup appuyé
Le cavalier met à profit son avantage de hauteur pour donner un coup féroce
Corps à corps
Niveau 11
Portée : 0 case(s)
Recharge : aucune
Coût: 4 PA, 5 PF
Attaque imparable(4), +2F.
Charge irrésistible
Niveau 13, Passif
Le cavalier gagne +2F à chaque case parcourue pour sa prochaine attaque (si elle est faite dans le même tour et que le déplacement coute au moins 1 Mvt).
(Si trop chiant à coder ca peut être chaque case donne parcourue donne force(1)[1]).
Rallier les troupes
Niveau 13, Défensif
Portée 2
Cout 3 PA, 1 Mvt, 6PF, 14PM
Énergie(10)[0], Zone(1)[0], Coup précis(6)[2], Tir précis(6)[2]
Briser les rangs
Corps à corps
Niveau 13
Portée soi même
Recharge 3 tours
Cout 2 PA, 10 PF
CC*0.9, N'inflige pas de dégats.
Tir imprécis (15)[2], Circulaire(2)[0], Faiblesse(2)[2]
Ruée mortelle
Corps à corps
Niveau 16
Portée : 0 case(s)
Recharge : 3 tours
Coût: 7 PA, 17 PF, 21 PM
F*1.4
Saignement(10)[3]
Idéalement le F*1.4 affecterait la charge irrépressible. C'est énorme en terme de dégat direct mais le cout l'est également ca n'est excellent (et encore) que contre les cibles les plus résistantes.
Monture céleste
Défensif
Niveau 16
Portée: soi même
Recharge 12 tours
Cout: 3 PA, 10 PF, 30 PM
Lévitation(1)[4], Armure(2)[4], Défense(10)[4], Drain d'énergie(2)[4]
OU
Monture abyssal
Défensif
Niveau 16
Portée: soi même
Recharge 12 tours
Cout: 3 PA, 10 PF, 30 PM
Infiltration(2)[4], Attaque imparable(10)[4], Force(1)[4], Drain de vie(2)[4]
Chargez!
Défensif:
Niveau 16
Portée 5
Recharge 10 tours
Cout 6 PA, 15PF, 30 PM
Barrière(12)[2], Célérité(1)[1] , Force(1)[2], Souffle(6)[0]
Edit: on peut facilement adapter la classe au centaure. Au lieu d'avoir +3 Mvt sur combat monté simplement avoir les Mvt fixer à 9 de base. (Pour pas qu'un centaure soit trop rapide).