Les caracs à monter pour assassin et équipement
#1
Re-bonsoir,

Je m'interroge sur les caracs à monter, CC, Ag, CT, F, E... Mvt et PA pour fuir !
Un peu de tout dirons-nous !

Mais, je me pose la question de l'intérêt de l'esprit imprenable sur le masque de mort: pourquoi ? Pourquoi alors cet effet est aussi présent sur la robe des sables qui est une armure de mage au lieu du plastron d'assassin ? Autant zapper le plastron du coup ?

Quel équipement prendre en gros:

- A ce niveau (8) ?
- Plus tard ?
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#2
Concernant le fait d'avoir esprit imprenable sur la robe de sable, je ne vois pas trop la raison, mais il doit y en avoir une je pense. Pour le masque de mort, avoir esprit imprenable est utile contre les jeteurs de sort ( ce sont eux qui ont le plus chance de te voir et de te toucher avec leur P), avec cela tu as +2 en fm défensive , ce qui n'est pas énorme mais ça peut aider ( rarement mais ça peut aider).

Pour ton profil, honnêtement ça dépend beaucoup de ta façon de jouer, tu peux avoir une assez bonne Cwc, une bonne F, pas mal de mouv, afin d'aller au contact pour frapper ta cible puis te camoufler . Ou alors avoir une cc moyenne afin de n'attaquer que les magots ( ce qui est dangereux, car dans ce cas la même les guerriers pourront te toucher facilement ).
Après ça dépend si tu as un Build plutôt offensif ou plutôt : j'attaque mais j'aimerai bien rester un peu en vie.

En équipement je pense que si tu joues assassin le plastron est une armure obligatoire avec son camouflage en permanence . Si tu as un peut peur pour ta survie, au début tu peux jouer avec une cuirasse ou une brigantine pour mieux encaisser.
Concernant les armes, pas le choix tu prends dague ou armes de jet car tu ne te battras qu'avec cela.
Une pioche en arme secondaire afin de pouvoir sourcer tranquillement.
En anneau je dirais bague de vitalité ou anneau de force.
Les bottes seront en fonction de tes pos( mais l'artisanat semble mieux pour les bottes)
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#3
HRP : Alors je préviens, c'est une nouvelle arrivée pour moi.
Un peu perdu au début, j'ai monté en masse cc, pv, et ag.
Je crois avoir monté une carac à gros cout, mais je sais plus laquelle, enfin c'était dans la cohérence avec le reste.

Actuelle équipé de deux dagues en acier, une armure de cuir ( non, j'ai pas chaud dans le désert ! ), gants de cuir ( non, j'ai pas dde cloques au doigts! ) , botte de marche et cape élimée. ( Et une capuche de sorcier, mais j'étais bourré, j'ai perdu un pari, j'étais trauatisé par le dernier disque de Lalane... Enfin je suis excusé quoi. )

Et j'ai pris attaque surprise.

J'ai fait des erreurs niveau caracs ?
Quel est l'équipement qui puisse faire d'un assassin un bourrin offensif ? ( Oui, j'suis un assassin, mais dans le sens j'assassine, pas dans le sens on me voit pas :p )
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#4
alors tu n'as pas fait de grosse erreur à part peut etre de monter pv en masse, pour le moment ce n'est pas très utile.
Pour la carac à gros cout ca doit etre la P, ce n'est pas grave c'est même plutot bon selon moi. (monte aussi tes PA).

Pour bourriner ben monte la F tu frapperas plus fort, tu voudras sans doute l'armure qui te permet de te camoufler ainsi que le masque d'assassin. Tu pourrais également vouloir une dague empoisonné dans la liste des objets d'artisanat.
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#5
Je crois que c'était plus la R, que la P ^^'

Je vais donc m'orienter vers F et PAs pour les prochains lvl Smile

Et pour l'équipement, je vais attendre de m'enrichir ! Pour l'instant, j'en suis à me ballader pour faire deux trois quêtes, parce que c'est pas au niveau 2 qu'on fait grand chose face aux pnjs visiblement....

Les objets d'artisanat, par contre, je vais aller lire le glossaire, histoire de me rendre compte de ce que c'est.

Merci Smile
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#6
Monte les PAs (minimum jusqu'à 16) et entraine toi un peu (pour monter ta maitrise de tes armes, et donc entamer le malus de 30 pts de CC que tu as de base, avec 0 maitrise de la dague).
En montant CC et Ag tu as fait un choix logique de base. Les PVs ne sont jamais perdus. Et la R... Bah c'est un peu pareil, jamais perdu à défaut d'être une priorité de début de jeu Smile
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#7
Est ce qu'il faut monter que la CC ou la cv et ag?
Cest quoi l'intérêt dans le second cas? Je pige pas trop les calculs pour toucher en faites.
Si cest plus intéressant est e qu'il. Ya un ratio CC/ag a respecter??
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#8
Si tu monte un combattant en grosse armure, monte CC pure et ne te pose pas de question. Si tu en monte un en armure légère (plutôt archer ou assassin) tu peux partir sur une montée Ag/CC.
Tes jets seront alors 0.7*CC + 0.6*Ag, donc en gros monter systématiquement le moins cher entre un point plus haut en CC ou en Ag.

Le deuxième sera plus fragile, car il se passe des bonus d'endurance qu'implique le port d'une "vrai" armure, mais aura à terme de meilleurs jets d'attaque et d'esquive.
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#9
Je débute aussi sur ce jeu, mais j'ai beaucoup étudié les règles durant le tournoi, aussi je me permets quelques réponses :

-Pour ce qui est de la Capacité de Combat, ou CC, chaque personnage a ce que l'on appelle une CC effective. Cette CC effective est simplement la plus haute valeur entre :

=>CC de base du personnage + bonus à la CC (découlant de maîtrises, d'équipement, de compétences passives, et ainsi de suite)
=>(CC de base + bonus) x 0.7 + (Ag de base + bonus) x 0.6.

Le jeu choisit automatiquement la valeur la plus élevée des deux pour déterminer la CC effective d'un personnage.

Ainsi, on se rend compte qu'un Hélion, qui a de base 62 en CC et 68 en Ag, a une CC effective de : 62x0.7 + 68x0.6 = 43.4 + 40.8 = 84.2, ce qui est bien supérieur aux 62 CC de base de son profil.

Un combattant au corps à corps a ainsi deux choix : soit il augmente sa CC uniquement, soit il augmente de façon égale sa CC et son Ag, sachant que chaque choix a des avantages et des inconvénients.

Dans le cas d'un combattant qui n'augmenterait que sa CC, il aura une CC effective inférieure à un personnage qui augmente CC et Ag, à dépense de PI égale. En contrepartie, puisqu'il ne compte pas sur son Ag, il pourra se permettre de porter des armures lourdes, qui infligent des malus en Ag, ce qui le rendra plus résistant à toutes les formes de dégâts (dans Andoras, l'E procurée par une armure permet d'encaisser aussi bien les dégâts d'une attaque physique que d'un sort).

A titre personnel, je pense qu'un Hélion, qui a une très haute Ag de base, a tout intérêt à opter pour un profil CC + Ag, et à se contenter d'armures moyennes. De toutes façons, l'économie de PI réalisée ainsi permet d'investir en E. Et pour un assassin, qui dispose de passifs augmentant son Ag, la question ne se pose même pas : le plus optimal est d'augmenter CC et Ag de façon à peu près équivalente.


-Pour ce qui est des PV et de l'E, tout dépend du profil du personnage et de ce que son joueur compte faire en jeu. Mathématiquement, plus un personnage subit de coups puissants, plus les PV seront intéressants par rapport à l'E. Donc les PV sont plus pertinents que l'E selon moi sur les profils qui ont vocation à éviter les dégâts (comme les assassins qui se camouflent pour éviter les coups, ou bien les mages et archers qui comptent sur les attaques à distance pour rester autant que possible hors de portée du danger), et qui veulent uniquement survivre à une succession d'attaque lorsqu'ils sont pris par surprise. De la même façon, les PV sont surtout utiles pour le PvP, tandis qu'ils sont plus que facultatifs pour le PvE, pour peu qu'on joue en groupe et qu'on fasse un minimum attention.

Mais de toutes façons, dans la mesure où les coûts en PI de chaque caractéristique augmentent de plus en plus à mesure qu'on l'améliore, il ne faut jamais sacrifier l'une de ces deux caractéristiques pour l'autre, puisqu'elles sont toutes deux intrinsèquement liées, donc prendre quelques points en E si on envisage d'augmenter les PV et inversement est toujours le choix le plus optimal.

Au cours de mes discussions avec des joueurs plus expérimentés, beaucoup m'ont avoué ne jamais augmenter les PV, préférant augmenter l'E à la place. Mais après avoir joué le tournoi et pu faire quelques tests empiriques, je suis totalement en désaccord avec eux à ce sujet, pour une raison bien simple : l'augmentation des PV est l'une des rares informations pouvant être dissimulées. En effet, Andoras est un jeu qui fournit beaucoup d'informations sur les personnages que nous avons en visuel. D'une part, leur équipement est visible, ce qui permet d'un simple coup d'oeil de deviner quasi à coup sûr leur classe, d'autre part le rapport de combat à chaque attaque est très détaillé. Ainsi, en portant un simple coup à un personnage, il est possible de deviner de façon relativement précise son score en E approximatif, puisqu'on connaît l'E fournie par son équipement, ainsi que la puissance de notre attaque.

A partir de là, en portant cet unique coup à un personnage, il est possible d'estimer nos chances de l'occire avec le reste de nos PA, en fonction de la puissance de nos attaques, PA restants et E de l'ennemi. Ainsi que de transmettre ces informations à nos alliés. En revanche, pour ce qui est des PV, il est impossible de déterminer avec précision le total d'un personnage. On peut tout au plus avoir une approximation en fonction du statut visible (blessé, à l'agonie, etc). Donc posséder davantage de PV que le total de base (qui est lui connu de tous) est à mes yeux une sécurité non seulement d'un point de vue purement gameplay, mais aussi à un niveau plus stratégique.
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#10
Merci pour ces infos précieuses.
En faites je suis ancien sur le jeu et connu vu mon dernier perso mais la je joue pour la première fois un cors à corps et je ne me,souciait pas trop des calculs avec mon anciens perso.
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#11
Après avoir relu les interventions précédentes, je me rends compte que je ne réponds pas vraiment à la question de Seth, aussi je me permets de lui livrer ma réflexion à propos de l'assassin dans Andoras. Je vous préviens, c'est assez long et très détaillé, et dans la mesure où je n'ai jamais joué d'assassin, il ne s'agit que d'une réflexion purement théorique, nullement d'une vérité absolue qui se voudrait parole d'évangile.


Pour commencer, je tiens avant toutes choses à prévenir ceux qui jouent/comptent jouer un assassin : contrairement à beaucoup d'autres classes, la classe d'assassin est à mes yeux extrêmement peu versatile en terme de possibilités de builds différents, puisque ses compétences restreignent grandement la variété de choix d'équipement utile et de caractéristiques importantes.


I - Les compétences.

Les compétences de l'assassin, en cela qu'elles sont obligatoires pour accéder à une classe avancée, prédéfinissent grandement son profil :

-Le fait de disposer à la fois d'une compétence de corps à corps et de tir l'incite naturellement à jouer avec les armes mixtes.
-Le passif "armes d'assassin" l'encourage très fortement à utiliser la dague en arme de corps à corps, à l'exclusion de toute autre. Sans rentrer dans les détails du calcul statistique, sachez qu'entre les mains d'un assassin doté du passif "armes d'assassin", une dague avec l'effet Coup critique 20 inflige en moyenne environ 5 points de dégâts de plus, ce qui fait de la dague la meilleure arme à une mais possible pour un assassin, sans exception.

De la même façon, la classe avancée de maître assassin prédéfinit davantage encore son profil :

-Les compétences Ambidextrie et Attaque éclair incitent à jouer avec une arme dans chaque main, au détriment du bouclier et des armes à deux mains.
-La compétence Finesse, couplée au fait que d'une part les Hélions ont l'une des plus hautes Ag du jeu, d'autre part que l'Ag sert pour le tir avec les armes mixtes et l'esquive des tirs (puisque sans bouclier, il est impossible de parer avec sa CC les attaques à distance, on ne peut utiliser que l'Ag pure pour les esquiver), encourage très fortement les assassins à adopter un profil CC + Ag pour déterminer leur CC effective, et donc à sacrifier les armures les plus lourdes.

En conclusion, de façon optimale, un assassin a tout intérêt à se battre de façon ambidextre avec une arme dans chaque main, à utiliser des dagues et armes de jet à l'exclusion de toutes les autres armes, et à augmenter sa CC et son Ag en parallèle, tout en se contentant des armures qui ne pénalisent pas son Ag.

Encore une fois, il ne s'agit nullement du seul build viable, loin s'en faut. Je conçois tout à fait qu'un assassin spécialisé dans les attaques à distance, sans CC, ou bien un assassin non ambidextre, avec une dague et un bouclier, soient des profils différents et tout aussi efficaces. Mais celui que je viens de livrer reste malgré tout le build "standard", qui exploite au mieux les compétences de l'assassin.

II - Les caractéristiques.

Parce que les compétences prédéfinissent les besoins de l'assassin en terme de caractéristiques, trois sont à mes yeux indispensables : la CC, l'Ag et la F.

La CC et l'Ag se combinent pour lui octroyer une CC effective très élevée, lui permettant de toucher ses cibles de façon extrêmement fiable, ainsi que de parer très efficacement les attaques de corps à corps le prenant pour cible. De plus, l'Ag sert aussi pour esquiver les attaques (comme dit plus haut, en l'absence de bouclier, seule l'Ag pure est utilisée pour se défendre face à un tir), et augmenter la CT effective pour les tirs de l'assassin avec les armes de jet. La F, enfin, est le pendant naturel de sa vocation intrinsèque : infliger beaucoup de dégâts, et est indispensable pour permettre de surpasser l'E parfois très élevée de certains ennemis. Je suggère à tous ceux qui jouent des assassins d'allouer au moins les deux tiers de leurs PI à ces trois caractéristiques.

Au-delà de ces trois caractéristiques vitales, beaucoup de caractéristiques secondaires ont également leur utilité pour un assassin.

En premier lieu, il faut envisager la défense. Idéalement, un assassin a vocation à se défendre via ses compétences de camouflage avant tout, en faisant en sorte de ne jamais s'exposer à découvert aux attaques ennemies. Cela est possible en PvE, car les monstres ne sont ni curieux, ni rancuniers, et ne chercheront jamais à vous retrouver si vous disparaissez de leur champ de vision. Aussi, pour le PvE, il est possible de se passer entière de caractéristiques défensives.

Pour le PvP en revanche, c'est une autre histoire. Déjà, il faut garder à l'esprit qu'une faille du camouflage permet de déterminer si une case est occupée par un individu camouflé (passer le curseur de la souris sur une case occupée par un personnage camouflé ne permet pas de voir le coût en Mvt de la case, permettant d'en déduire qu'un individu camouflé l'occupe). Le bug sera peut-être corrigé un jour, mais dans l'état actuel des choses, il demeure et doit être pris en compte en tant que faiblesse du camouflage. A cela s'ajoute l'éventualité d'être pris au dépourvu ou débusqué par un éclaireur compétent. Aussi, en PvP, il est plus que certain qu'un assassin sera, tôt ou tard, repéré et la cible d'attaques.

Pour ce qui est des attaques au corps à corps, peu d'inquiétudes à avoir : sa très haute CC effective permet à l'assassin de parer très efficacement l'immense majorité des attaques de ce genre.

Pour ce qui est des attaques à distance, sa haute Ag permet une sécurité relative à l'assassin face aux tirs, mais ne constitue en rien une défense fiable face aux archers les plus compétents, tout simplement parce qu'un archer dispose en général de nombreux bonus à sa CT, découlant tant de son équipement que de ses compétences. Aussi, l'Ag permet selon moi à l'assassin d'être protégé contre les tirs les moins précis (et généralement les plus dangereux), notamment la très puissante salve de flèches, mais ne vous croyez en rien invincibles face aux tirs pour autant.

Enfin, les attaques magiques sont le principal point faible de l'assassin, puisque seule la FM permet de les éviter, et qu'il ne s'agit en rien d'une compétence utile à un assassin. L'augmenter pour améliorer sa chance d'éviter les sorts est une possibilité, bien entendu, mais je pense qu'il s'agit à terme d'un mauvais choix, puisqu'un mage aura toujours plus de FM qu'un assassin, dans la mesure où il s'agit de sa caractéristique primordiale, et qu'il bénéficiera de bonus via son équipement et ses compétences. Et dans l'absolu, augmenter sa FM uniquement pour se défendre, sans lancer de sorts, est relativement peu optimal.

A partir de là, il est selon moi indispensable d'investir un minimum de PI en PV et E lorsqu'on envisage le PvP, pour la simple et bonne raison qu'il est impossible d'éviter toutes les attaques possibles. Car il existe, pour beaucoup de classes, des attaques spéciales très précises permettant de garantir quasi à coup sûr la réussite, au moins une fois par tour. Ainsi, même au corps à corps, un assassin peut tout à fait se faire toucher par un maître-lame ES ou un champion centaure, si ces derniers lui font un enchaînement, attaque en trois coups dont le dernier coup a comme bonus +10 CC et attaque imparable 20, pour un bonus total effectif de +30 en attaque, en plus des bonus d'équipement et d'expertise habituels.

Pour ce qui est des quantités de PI à allouer en défense, impossible de donner des chiffres précis, mais je dirais qu'à partir du niveau 10, où les personnages deviennent assez compétitifs pour envisager le PvP, avoir +3E et +15PV pour un total de 525 PI est un minimum.

Pour terminer avec les caractéristiques secondaires utiles, l'assassin a également besoin de PA, comme toutes les classes, ainsi que de Mvt, car les centaures ont 8 Mvt de base, ce qui en fait des ennemis très mobiles, tandis que les ES dépensent beaucoup moins de Mvt pour se déplacer en forêt que les Hélions. Avec le récent nerf de la F et le gain de +10PV de toutes les races, la possibilité de tuer en un tour une cible a baissé, ce qui nécessite d'être paré à poursuivre une cible agonisante en fuite.

Les caractéristiques de récupération (R, RF et RM), ainsi que la P, ne sont pas réellement utiles pour un assassin selon moi. Elles apportent principalement du confort de jeu, mais rien de plus.

Enfin, une ultime parenthèse sur la CT : elle est également facultative pour un assassin, même pour les tirs avec les armes de jets. Pour la simple et bonne raison que l'assassin est avant tout une classe de corps à corps, puisqu'il n'a qu'une attaque à distance, le Jet puissant, et que cette attaque a un temps de recharge d'un tour. Selon moi, la possibilité de tirer à distance avec une arme de jet est quelque chose de situationnel pour un assassin (cette possibilité sert à achever un ennemi hors de portée blessé, harasser l'ennemi avant de fuir sans s'approcher trop près, et ainsi de suite). Et les caractéristiques couplées au bonus du Jet puissant permettent d'avoir une précision à l'arme de jet tout à fait décente, même sans investir le moindre point en CT. Explications. Pour commencer, la CT effective peut également exploiter l'Ag, cependant via des multiplicateurs moins avantageux que la CC : (CT x 0.7)+(Ag x 0.5). Ensuite, le Jet puissant octroie un important bonus pour toucher, sous la forme d'un effet Attaque imparable 25.

Au final, un assassin qui investit 20 points en Ag (ce qui est largement faisable aux alentours du niveau 10) aura une CT effective en Jet puissant de :
-CT : 65(base)+2(passif Armes d'assassin)-5(compétence Jet puissant) = 62
-Ag : 68(base)+20(augmentation= 88
-CT effective = 62 x 0.7 + 88 x 0.5 = 43.4 + 44 = 87.4, à laquelle il faut ajouter encore 25 de bonus via l'attaque imparable 25 du jet puissant, pour un total dépassant 100 sur le jet d'attaque final, sans compter l'éventuel bonus d'expertise.
=>En conclusion, un assassin qui a l'opportunité de faire un jet puissant sur un ennemi dénué de bouclier (idéalement un mage ou un centaure en armure lourde) ne devrait pas hésiter à y avoir recours, même s'il n'a pas mis le moindre point en CT.

III - L'équipement.

En fonction de l'emplacement considéré, les possibilités d'équipement pertinent pour l'assassin varient grandement.

-Pour ce qui est de l'arme, tout d'abord, je pense qu'un assassin a tout intérêt, à terme, à utiliser la dague de jet à l'exclusion de toute autre arme en main principale, et à délaisser aussi bien la dague en acier que l'étoile de lancer.

Pour ce qui est de l'étoile de lancer, il s'agit d'une très bonne arme à distance en tant que telle. Hélas, elle exploite une maîtrise différente de celle des dagues, et l'assassin n'a pas assez de PC pour prendre deux expertises d'armes avant d'atteindre des niveaux très élevés (il peut le faire, mais au prix d'une acquisition plus tardive de ses compétences de classe, ce que je déconseille vivement). De plus, elle ne peut être utilisée au corps à corps de façon efficace, à cause de son important malus de Coup imprécis 30, infligeant une pénalité de 30 de CC pour toucher au corps à corps. Enfin, alterner entre l'étoile de lancer en arme secondaire et une paire de dagues en arme principale est possible dans l'absolu, mais cette manoeuvre coûte des PA d'une part, et d'autre part, on ne peut changer d'arme qu'une fois par tour (ce qui peut poser beaucoup de soucis si on se retrouve avec une étoile de lancer en main en fin de tour).

Pour ce qui est de la dague en acier, elle est dans l'absolu plus efficace au corps à corps que la dague de lancer, et devrait d'ailleurs constituer l'arme principale de tout assassin avant le niveau 6, niveau auquel la compétence Jet puissant est acquise. Mais à terme, la versatilité de la dague de lancer, qui permet d'attaquer aussi bien à distance qu'au corps à corps, est à mes yeux plus intéressante que les bonus de corps à corps de la dague en acier. Pour commencer, le bonus de +4 CC de la dague en acier n'est en réalité qu'un bonus de +2.8 CC, puisqu'il est multiplié par 0.7 dans le cadre du calcul de la CC effective. De plus, un assassin a naturellement une très haute CC effective, aussi il n'a vraiment pas un besoin vital de ces 2.8 points supplémentaires. Quant au bonus de perce-armure 1, qui permet d'ignorer 1 d'armure de la cible et donc de lui faire 1 dégât de plus par attaque, il est selon moi tout sauf utile en PvP. Il faut garder à l'esprit que les ennemis des Hélions sont les ES et les Centaures, et que les meilleures armures de ces deux races (l'armure tressée de Pelethor et l'armure du clair de lune, respectivement) octroient toutes deux une immunité de 1 à l'effet perce-armure, nullifiant ainsi ce bonus de la dague en acier. A l'inverse, le bonus de +3CT de la dague de lancer est utile à un profil qui n'augmente pas sa CT de base, et le projectile accéléré 1 de la dague de lancer permet d'infliger aisément et de façon fiable deux dégâts supplémentaires sur un Jet puissant (qui fait déjà +3F comme effet).

Quoi qu'il en soit, un assassin de niveau 6 qui possède une dague en acier devrait malgré tout la garder, afin de l'utiliser en arme secondaire au niveau 10, lorsqu'il aura acquis la compétence Ambidextrie, puisqu'il n'y a aucun avantage à avoir une arme de jet dans chaque main. Mais dans l'absolu, la meilleure arme secondaire pour l'assassin en PvP est la dague empoisonnée, car elle a comme effet le plus intéressant Poison paralysant 1, qui réduit, entre autres, de 1 le Mvt de la cible (de façon non cumulable cependant, d'où sa place en arme secondaire : il n'est nécessaire de toucher la cible qu'une fois par tour avec cette arme).

-Pour ce qui est de l'armure, je ne suis pas vraiment convaincu par le plastron d'assassin. Ce n'est pas une mauvaise armure en soi, mais son prix est très élevé comparé à une armure de cuir clouté. Cela revient à payer 375 PO pour avoir 1 point de camouflage permanent. Pour le PvE, honnêtement, je doute que ce point de camouflage supplémentaire soit réellement utile, puisque la compétence Disparition octroie un camouflage de 10, ce qui est extrêmement élevé, et amplement suffisant pour leurrer n'importe quel monstre dénué d'intelligence. Quant au PvP, je pense que la cotte de légèreté (qu'on obtient via l'artisanat uniquement) est beaucoup plus intéressante que le plastron d'assassin, car elle octroie 4E au lieu de 2, ainsi qu'une immunité de 2 à l'immobilisation, qui est à mes yeux l'un des effets négatifs les plus dangereux qui soient en PvP (un assassin immobilisé et incapable de fuir est un assassin mort). En définitive, un assassin recherchera l'armure qui lui procure à la fois le plus de E possible, sans pour autant lui infliger de malus en Ag, qui est l'une de ses caractéristiques les plus importantes (si ce n'est la plus importante), ce qui rend d'autres armures comme le plastron reptilien (obtenable via l'artisanat également) ou la tunique de Korri (qu'on peut se procurer uniquement chez les HB mais que toutes les races peuvent porter) également tout à fait viables.

-Au niveau de la tête, devinez quoi ? Je n'aime pas le masque d'assassin (ceux qui ont lu mes élucubrations jusque-là vont définitivement penser que j'ai un problème avec le matériel racial Hélion). La raison est que l'assassin n'a ni besoin du bonus d'attaque imparable (puisqu'il a naturellement une CC effective très élevée et une CT effective suffisante), ni du bonus de défense contre les sorts (puisqu'il ne pourra jamais concurrencer un mage compétent niveau FM). C'est bien simple : je préfère, dans l'absolu, le bonus de +5PF de la calotte de cuir, couplé à l'incroyable RF de 11 de base des Hélions. Dans tous les cas, le problème est que pour trouver mieux niveau matériel pour cet emplacement, il faut se tourner vers l'artisanat, car les casques de base infligent tous des malus à l'Ag, ce qui est à éviter. L'idéal pour protéger l'assassin au niveau de la tête doit être la barbute de vision selon moi, mais elle est difficile à obtenir. L'amulette vitale, quant à elle, est aussi un choix tout à fait décent.

-Pour les pieds, il y a plusieurs bottes intéressantes, tant en matériel de base que via l'artisanat, aussi c'est à voir au cas par cas selon les budgets de chacun et la chance sur la récolte des composants. Une seule chose à garder à l'esprit : privilégier avant tout le bonus de Mvt des bottes, qui est de très très loin plus utile qu'un bonus de RF ou de PF.

-Pour les mains, l'idéal serait de disposer des gants du pisteur, uniquement disponibles chez les ES. Si certains se sentent l'âme de contrebandiers, se procurer quelques exemplaires de ces gants (ainsi que des capuchons sylvestres pour la tête, tant qu'à faire) rendrait service à bon nombre d'assassins. D'un point de vue plus réaliste, les gants de cuir sont l'unique choix intéressant jusqu'au niveau 6, niveau à partir duquel le brassard d'archer peut se justifier en guise de remplacement. C'est vraiment une affaire de préférence personnelle, selon qu'on aime ou pas le lancer de couteaux, et dans l'absolu, gardez à l'esprit que le bonus de CC ou CT effective est à multiplier par 0.7, ce qui réduit encore le bonus relativement faible des gants. En définitive, les gants ne sont pas vraiment un emplacement d'équipement qui fera une grande différence d'un assassin à l'autre.

-Pour le choix de l'anneau, il faudra se décider entre deux choix intéressants : l'anneau de force et l'anneau de finesse. Le premier accroît les facultés offensives de l'assassin, surtout lorsqu'il acquiert l'attaque éclair au niveau 11, qui lui permet de porter beaucoup d'attaques par tour. Le deuxième lui offre de l'Ag, sur l'utilité de laquelle je ne reviendrai pas, ainsi que de la défense contre les attaques à distance, bonus qui peut réellement faire la différence entre la vie et la mort pour un assassin, qui a une esquive élevée sans pour autant être insurpassable. Notez que la bague de l'ambidextre, en artisanat, est une version bien plus intéressante de l'anneau de force, puisque l'assassin pourra pleinement exploiter sa capacité active, l'attaque de la main gauche. Enfin, les bagues de vitalité et de régénération, bien qu'étant moins utiles que les deux précédents choix, apportent un confort de jeu que certains pourront trouver agréable en PvE.

-Enfin, pour ce qui est de la cape, je vais finir ce pavé en me réconciliant avec le matériel racial Hélion : la cape du désert est probablement la cape la plus intéressante pour un assassin. Elle l'est bien plus qu'une cape d'esquive en tout cas, puisque le bonus d'Ag est pleinement exploité pour esquiver. Cependant, pour le PvP, la cape de déflexion magique peut avoir son intérêt, car son bonus de résistance à la magie de 1 est toujours bon à prendre contre les mages, le plus grand danger pour les assassins. L'artisanat, quant à lui, propose des versions plus puissantes de ces deux capes. Et comme pour l'anneau, les capes octroyant de la RF et des PF procurent un confort de jeu qui pourra faire des émules en PvE.


Voilà, je pense avoir fait le tour, et je me rends compte en me relisant que j'ai fait un énorme pavé. J'espère donc que ceux qui auront eu le courage de le lire auront pu y trouver des éléments intéressants pour leurs personnages.
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#12
Citation :Enfin, les attaques magiques sont le principal point faible de l'assassin, puisque seule la FM permet de les éviter, et qu'il ne s'agit en rien d'une compétence utile à un assassin. L'augmenter pour améliorer sa chance d'éviter les sorts est une possibilité, bien entendu, mais je pense qu'il s'agit à terme d'un mauvais choix, puisqu'un mage aura toujours plus de FM qu'un assassin, dans la mesure où il s'agit de sa caractéristique primordiale, et qu'il bénéficiera de bonus via son équipement et ses compétences. Et dans l'absolu, augmenter sa FM uniquement pour se défendre, sans lancer de sorts, est relativement peu optimal.
Je ne suis pas d'accord.
Monter sa FM pour se défendre est un bon plan, surtout une fois combiné à des PV et de la E.
La FM défensive s'accumule assez rapidement avec le bon équipement :
-Masque de mort : +5
-Bague de défense mental : +8
-Bracelet magique : +3
-Cape conjuratrice : +5
C'est tout de même +21 !

Avec artisanat, un mage peut avoir :
-Bâton de lumière : +10
-Coiffe de persévérance : +3
-Bracelet : +3
-Anneau de certitude : +5
+21 ! Coïncidence ?

C'est clair que ce n'est pas le moyen de protection "ultime" mais quand tu as 90 FM de base et un équipement cool derrière, tu peux en général espérer parer 1/4 voir 1/3 des sorts qui arrivent dans ta face. Ou alors forcer le mage en face à dépenser plus de ressources pour t'abattre.

Citation :A partir de là, il est selon moi indispensable d'investir un minimum de PI en PV et E lorsqu'on envisage le PvP, pour la simple et bonne raison qu'il est impossible d'éviter toutes les attaques possibles. Car il existe, pour beaucoup de classes, des attaques spéciales très précises permettant de garantir quasi à coup sûr la réussite, au moins une fois par tour. Ainsi, même au corps à corps, un assassin peut tout à fait se faire toucher par un maître-lame ES ou un champion centaure, si ces derniers lui font un enchaînement, attaque en trois coups dont le dernier coup a comme bonus +10 CC et attaque imparable 20, pour un bonus total effectif de +30 en attaque, en plus des bonus d'équipement et d'expertise habituels.

Pour ce qui est des quantités de PI à allouer en défense, impossible de donner des chiffres précis, mais je dirais qu'à partir du niveau 10, où les personnages deviennent assez compétitifs pour envisager le PvP, avoir +3E et +15PV pour un total de 525 PI est un minimum.
Moi je peux.
Souvent, vers le milieu du niveau 13, j'essaye d'avoir 20 E de base et je prends +20 Pv par rapport à ma race. Oui, ça coûte une blinde en PI, mais c'est efficace.

Citation :-Pour ce qui est de l'armure, je ne suis pas vraiment convaincu par le plastron d'assassin. Ce n'est pas une mauvaise armure en soi, mais son prix est très élevé comparé à une armure de cuir clouté. Cela revient à payer 375 PO pour avoir 1 point de camouflage permanent. Pour le PvE, honnêtement, je doute que ce point de camouflage supplémentaire soit réellement utile, puisque la compétence Disparition octroie un camouflage de 10, ce qui est extrêmement élevé, et amplement suffisant pour leurrer n'importe quel monstre dénué d'intelligence. Quant au PvP, je pense que la cotte de légèreté (qu'on obtient via l'artisanat uniquement) est beaucoup plus intéressante que le plastron d'assassin, car elle octroie 4E au lieu de 2, ainsi qu'une immunité de 2 à l'immobilisation, qui est à mes yeux l'un des effets négatifs les plus dangereux qui soient en PvP (un assassin immobilisé et incapable de fuir est un assassin mort). En définitive, un assassin recherchera l'armure qui lui procure à la fois le plus de E possible, sans pour autant lui infliger de malus en Ag, qui est l'une de ses caractéristiques les plus importantes (si ce n'est la plus importante), ce qui rend d'autres armures comme le plastron reptilien (obtenable via l'artisanat également) ou la tunique de Korri (qu'on peut se procurer uniquement chez les HB mais que toutes les races peuvent porter) également tout à fait viables.
Comme je disais autre part : les prix d'Andoras ne sont pas linéaires.
Oui c'est coûteux.

Mais c'est une armure camouflage(1) accessible à l'achat et ça, c'est une énorme force.
Le camouflage, ça se cumule.
Avec la forêt, c'est déjà Camouflage(2) sans rien faire. Sans parler des compétences d'Assassin.

+2 E entre deux armures, ce n'est pas ce qui te sauvera la vie. Dans le cas d'un assassin, c'est sa E de base qui le sauvera et ses PVs.
Je reste néanmoins d'accord sur l'immobilisation. C'est un effet pénible mais néanmoins, les assassins ne sont plus souvent tuer qu'immobiliser à cause de leur faible E (De nombreux assassins jouent avec une faible E de base, ce n'est pas toujours le cas)

Ah sinon, sur la RF et la RM, je ne suis absolument pas d'accord sur l'analyse que tu donne de ses caractéristiques. Ce n'est pas du confort : ça permet de durer sur les combats longs.
Sur les mages, c'est tout simplement essentiel, même remarque pour les archers.
Les guerriers, cela dépend légèrement. Si tu estime ta durée de vie à 3 tours grand max, PvM comprit, alors là oui, c'est une statistique inutile.
Si tu assume que tu veux tenir un donjon complet en utilisant au maximum tes attaques les plus dévastatrices.
Si tu as de la résistance pour le PvP et que tu aimerais bien reculer pour te reposer puis revenir rapidement au combat.
Alors là oui, ce sont des statistiques utiles.
Dernière chose sur les PF/RF : la fatigue inflige des malus assez importants :
Citation :Si vos PF ne sont pas au maximum, l'action est plus dure à réaliser : la caractéristique utilisée pour déterminer la réussite de votre action (CC, CT ou FM) subit un léger malus, proportionnellement à votre état de santé, jusqu'au maximum de -20. De même, si votre cible est affaiblie, les actions offensives sont plus simples, vous avez un bonus allant jusqu'à +40. Les malus sont déterminés en proportion des PF et PV restants.
A cela se rajoutent des modificateurs dus à la maîtrise des armes utilisées, voir la page sur les objets.
Être fatigué = avoir un malus de 40 pour parer.
Traduction : Bon courage, avec un malus de ce genre, même un guerrier niveau 5 en pleine forme peut espérer toucher un maître-assassin.

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Sinon le reste est très bien, je ne trouve pas grand chose à redire.
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#13
Opter pour une augmentation de FM de façon purement défensive est effectivement viable avec un équipement adapté, je le reconnais, et j'ai d'ailleurs croisé durant le tournoi un assassin ayant opté pour un équipement similaire à celui que tu proposes, agrémenté en plus d'un écu de déflexion. Cependant, ce choix défensif a pour moi de nombreux défauts qui m'ont fait le rejeter du build "standard" de l'assassin.

Pour commencer, le principal souci, lorsqu'on souhaite augmenter sa FM de façon purement défensive, est "l'effet de seuil". A savoir : contrairement à une augmentation de n'importe quelle autre caractéristique défensive, une augmentation de FM est quasiment inutile jusqu'à atteindre un certain seuil, à partir duquel les chances de parer un sort deviennent notables. En d'autres termes, un assassin qui commence à augmenter sa FM pour résister aux sorts ne tire quasiment aucun bénéfice de ses premiers points de FM investis, et ce jusqu'à atteindre un score élevé en FM. C'est donc du tout ou rien, sans retour en arrière possible : là où une augmentation de l'E ou des PV sera toujours utile, même si ce n'est une augmentation que de quelques points, faire le choix de la FM défensive est un engagement sans retour : une fois qu'on s'est engagé sur cette voie, on devra nécessairement s'y tenir et investir beaucoup de PI en FM.

Ensuite, cette orientation défensive, pour être efficace, impose également un équipement très rigide, axé sur la défense magique, ce qui pose deux problèmes distincts. Le premier est de réussir à se procurer cet équipement spécifique dans son ensemble, car toujours à cause de l'effet de seuil, ce n'est que la conjonction de toutes ces pièces d'équipement qui rend l'ensemble véritablement efficace. Le deuxième problème est que ce choix d'équipement nécessite d'y consacrer beaucoup d'emplacements, impliquant de sacrifier d'autres bonus au moins aussi utiles pour l'assassin, si ce n'est plus. En d'autres termes, je pense qu'un assassin tire plus d'avantages, à bonus égal, d'un gain en CC ou Ag que d'un gain en FM, tout simplement parce que ces caractéristiques lui servent non seulement à se défendre contre d'autres types d'attaques qui peuvent être tout aussi meurtrières que des sorts, mais également à attaquer, là où la FM ne lui sert qu'à se défendre contre un type d'attaque uniquement (puisqu'il n'utilisera pas sa FM pour lancer des sorts).

Ce qui me fait surtout douter de l'efficacité de ce moyen de défense en situation de combat réel, c'est le fait que l'ennemi voit notre équipement, et donc peut aisément déduire que nous avons une haute FM. Ainsi, un mage un tant soit peu avisé qui repère un assassin doté de cet équipement va soit avoir recours à ses compétences pour bénéficier d'un bonus en FM (comme l'incantation assurée du mage ES qui octroie +15FM) pour pouvoir avoir des chances toujours élevées de le toucher, soit dépenser ses PA autrement et de façon tout aussi efficace, par exemple en buffant ses alliés (option que ne possède pas un guerrier confronté à un adversaire ayant une CC effective trop élevée pour lui permettre de le toucher, et qui ne peut donc pas dépenser ses PA de façon efficace lorsqu'il est dans une situation de ce genre). Au final, il est très peu probable qu'on arrive à vraiment "rentabiliser" ce choix en faisant échouer de façon régulière et notable les sorts ennemis.

En définitive, à mes yeux les inconvénients de ce choix défensif l'emportent sur les avantages, et pour moi un assassin a de meilleures façons de dépenser ses PI. Mais pour ceux qui sont prêts à faire l'effort de se procurer l'équipement nécessaire, cela reste un choix défensif tout à fait viable.


Pour ce qui est de l'armure, j'imagine que c'est surtout une affaire de goûts personnels. En ce qui me concerne, je fais partie de ceux qui estiment qu'avoir 10 en camouflage au lieu de 11 pour obtenir en contrepartie +2E et Immunité immobilisation 2 pour un assassin est un échange plus que profitable, surtout dans un contexte de camouflage buggué le rendant faillible en PvP. Mais encore une fois, le plastron d'assassin n'est pas pour autant un mauvais choix pour l'assassin, loin s'en faut.


Enfin, pour ce qui est des caractéristiques de récupération, je persiste et signe sur mon opinion première. Ces caractéristiques n'ont absolument rien de vital pour un assassin (je ne parle pas des mages, archers et guerriers, qui ont d'autres contraintes en la matière), puisqu'il existe des objets consommables comme les potions ou la nourriture, ainsi que des sorts défensifs, qui permettent de récupérer PV et PF de façon très efficace et surtout immédiate, et donc de se passer complètement de ces caractéristiques. Un assassin est, par nature, un "glass cannon", une classe résolument offensive, à la fois très puissante et très fragile, et qui a vocation à conclure ses combats rapidement, sans s'enliser dans des affrontements qui durent. Aussi, vouloir accroître ses capacités de récupération dans le but d'envisager des combats à long terme va selon moi à l'encontre même du concept de la classe. Ainsi, pour 300 PI, je préfère cent fois augmenter de 15 les PF que de 3 la RF.
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#14
Bon, j'vous préviens j'ai pas tout lu vos pavés mais je me permets d'apporter ma petite pierre à l'édifice pour avoir simulé (et testé lors du tournoi) des profils d'assassin "esquive magique" et d'assassin "classique".

Je pense que les deux choix se valent. En effet, le profil classique que j'ai simulé est plus résistant (22+2 E et 140 hp) mais n'a aucune défense magique.

Pour le même nombre de pi dépensés en défense, l'assassin "esquive magique" que j'ai simulé (et joué durant le tournoi) a 107 FM (87 FM de base, +3 avec le bracelet d'arcanite, +5 avec le masque de mort, +5 avec la cape conjuratrice, +7 avec le bouclier de déflexion qui se joue en switch. Le fait de ne pas avoir de bague de défense mentale est voulu.) ce qui compense sa plus faible résistance (18+2 E et 125 hp) par la capacité d'esquiver 1 ou deux sorts l'ors d'une attaque. A noter que cela prend également en compte le fait que pour compenser cet équipement magique qui ne donne pas de bonus de cc, il a également fallu réinvestir une partie des pi retirés de l'E et des HP du profil classique dans la cc et l'agi (+5cc et +5 agi pour le profil "esquive magique afin d'avoir une cc effective équivalente).

Au final, le fait d'esquiver une ou deux attaques de mage à haut niveau permet bien de compenser les 4 dégats supplémentaires que l'on prend sur les attaques qui passent.

Pour exemple : si l'attaquant à une puissance offenssive de 35 :
- le profil "classique" encaissera 15 dégats environ par frappe, soit 10 frappes avant de mourir,
- le profil "esquive magique" encaissera 20 dégats par frappe, soit 7 frappes avant de mourir.
Pour être équivalent à ce niveau, l'assassin "esquive magique" doit donc esquiver 3 attaques de plus que le profil "classique".

Si l'attaquant à maintenant une puissance offenssive de 45 (avec boost et compagnie) :
- le profil "classique" encaissera 25 dégats environ par frappe, soit 6 frappes avant de mourir,
- le profil "esquive magique" encaissera 30 dégats par frappe, soit 5 frappes avant de mourir.
Pour être équivalent à ce niveau, l'assassin "esquive magique" ne doit donc plus esquiver qu'une attaque de plus que le profil "classique".

On voit donc que plus l'ennemi est puissant, plus l'assassin "esquive magique" est intéressant. Cela ne valant cependant que contre des profils de mages, l'assassin "classique" étant meilleur dans tous les cas contre des profils de guerriers ou d'archers.

Par contre contre un groupe homogène d'ennemis, l'assassin "classique" devrait être plus faible. En effet, dans ce cas, les ennemis commencerons par attaquer l'assassin à la magie pour pouvoir faire baisser sa défense afin qu'il ne puisse plus esquiver/parer les attaques de guerriers ou d'archers.
Dans le cas de l'assassin "esquive magique" la tâche est plus compliquée car il esquivera aussi bien la magie, les flèches et le corps à corps. Trouver la faille dans sa défense sera alors plus délicat.

Au final les deux choix se valent, cela n'est qu'une question de choix. Moi-même je ne me suis pas encore décidé sur le profil que je jouerais. J'ai encore le temps, les deux profils ayant une base commune d'évolution en début de jeu (le début étant du pve et les mob n'attaquant pas à la magie).
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#15
l'idée aussi c'est qu'une fois à 107 de fm tu as quand même déjà un certains niveau de perso.

pour avoir joué mage HE dans la partie précédente, 107 de fm était inférieur à tous les mages que j'ai connu. car de base (sans stuff etc) nous aviosn tous au moins 110 de FM docn après avec le stuff et l'équipement etc tu arrivait vers du 130...

alors ok où est l'utilité de monter si haut quand tu shoot des CC?? je ne sais pas trop mais dans la tête des gens c'est comme ça un mage tu monte masse M et FM. surtout que dans les classes tu as des compétences passives qui donne des bonus FM etc.

quand je voyais oragie qui avait de base + de 130 FM je crois donc après tu prends ses buff et stuff, il n'esquivait qu'un sort sur 3 ou 4 moi je ne trouve pas cela viable du tout.

La seul différence se verrais en début de partie mais alors tu laisse de coté tt la CC et AG, car pour moi en fin de partie tu n'esquive plus rien a par si tu tombe sur "le mec" qui a monté son mage plus tanky au détriment de la fm en se disant tfaçon les cc monte pas leur fm. mais je pense pas que ce soit la majorité.
à la limité l'intérêt se trouve uniquement pour éviter des sorts lancer en focalisation, mais les gens préféraient utiliser décharge d'énergie ou furie des éléments. Pour ma part je trouve l'investissement très couteux pour un chance faible.

Je suis plus partisan d'un build avec bcp de mvt/PA et P pour que tous les assassins rush les lignes arrières et se colle/tue les mage:
==> ça empêche les sorts de zones à part s'ils ont pas de pitié avec leur potes
==> tu as fait un bon ménages si bon coord et les mages utiliseront leur pa pour se barrer et se heal donc pas assez de pa pour te one shoot.
==> ptet encore assez en forme pour éviter les attaques des CC de toute manière.

On a bien vu le bordel que causait les assassins holdars, et il n'y en avait que 2 ou 3 mais c'était la panique dans les rangs.
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#16
Assassins holdars=?

Je suis nouveau sur le jeu donc ça m'intéresse bien comme discussion ^^
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#17
les holdars était une race non jouable. Présent sur la plateau pour des RP et joué par les modérateurs pour des scénars.
ils étaient responsables de la chute de l'empire Haut-Elfe.

et donc lors de certains affrontement nous avons combattus les holdars avec leurs guerriers/ mages et les assassins.
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#18
Beaucoup d'équipement s'obtient exclusivement via l'artisanat. Tu peux voir les objets disponibles à la fabrication avec les ingrédients nécessaires ici : http://royaume-andoras.net/plus_infos.php?id=-38045

La dague empoisonnée est un objet artisanal, entre autres.

Pour bien débuter, le plus important est de te procurer les armes que tu souhaites utiliser (dans le cas de l'assassin, je recommande grandement les dagues et armes de jet) et de les équiper, afin de pouvoir s'entraîner et acquérir au moins la maîtrise dans ces armes. Note que si tu t'équipes d'une dague dans une main et d'une arme de jet dans l'autre, un entraînement fera progresser les maîtrises de ces deux groupes d'armes.

Au-delà de cela, le choix t'appartient pour le reste de ton équipement. Quelques suggestions que j'apprécie, à titre purement personnel :

-Un objet de récolte qui coûte 120 PO (Serpe/Pioche/Catalyseur magique, au choix)
-Des bottes donnant +1 Mvt
-Une cape augmentant la RF (en début de jeu, les entraînements coûtent beaucoup de PF, ce qui rend la RF intéressante).
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#19
Merci pour la réponse rapide Salim !
Ca m'aide beaucoup pour avancer.
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Atteindre :