[HRP: Débat] Guide du ranger
#1
Bonjour tout le monde,

Je créé ce sujet dans le but de créer un guide pour les nouveaux joueurs ayant choisi la classe de ranger à l'inscription.

Il est vrai comme vous allez sans doute me le dire qu'il existe déjà un guide général pour le débutant, cependant celui-ci est justement trop "général" et plus trop d'actualité (la faute à qui hein ? LA FAUTE A QUI ??!!), c'est pourquoi je suis actuellement en train de le revoir en entier.

Cependant il serait sympa que chacun donne ses conseils et astuces sur la construction d'un profil de ranger.
Il est vrai qu'au niveau du choix de la classe avancée il n'y a pas trop de questions à se poser, car seule la classe d'Eclaireur est proposée... Cependant, un ranger n'est pas pour autant aussi facile à jouer qu'on le pense.

Donc n'hésitez pas à donner ici vos conseils, astuces, idées, et à en débattre entre vous.
A la fin, je ferais un résumé condensé de tout ce qui en sera ressorti et je rédigerais le guide (mais si quelqu'un veut s'en charger, il n'a AUCUN soucis.


Voici quelques questions basiques que chaque débutant peut se poser et qui pourront vous aider à construire votre propos:

-Je suis Ranger, et je remarque que ses compétences sont très polyvalentes... Dois-je donc garder cette polyvalence ou me spécialiser dans le corps à corps ou l'attaque à distance ?
-Quelles caractéristiques tout bon ranger se doit de monter à la base ?
-Quels sont les qualités de l'Eclaireur ? Ses défauts ?
-Est-il judicieux d'apprendre ne serait-ce que superficiellement, la magie ?
-Quels sont les meilleurs choix au niveau de l'équipement pour un ranger, et donc un futur éclaireur ?


Faites part de vos expériences personnels et n'hésitez pas à débattre entre vous !


Bonne journée.
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#2
(version 1.0 - j'y mettrai plus de structure quand j'aurai le temps)

Moi je joue un ranger-éclaireur et je voulais, surtout pour une question de RP et de préférences personnelles garder la polyvalence CC/CT (sans préférence) et même ajouter des compétences magiques.

Si on veut être bon dans les deux disciplines, une maitrise d'armes n'est pas très pratique et j'ai donc dépensé les 2PC en trop pour apprendre les sorts des niveaux 1 et 2. Ces sorts sont très pratiques et augmentent encore notre polyvalence, à un prix correct.

Cette voie mène vers un nain qui est toujours utile sans être spécialement fort. Jouant avec des mages, je peux me mettre en première ligne, avec des guerriers je tire à l'arc et je les soutiens avec mes quelques bénédictions.

Pour pouvoir utiliser la magie, il faut se limiter aux armures légères en cuir, ou encore mieux porter des vêtements de mage. Ceci va bien avec ce que j'ai choisi pour me battre: l'Agilité.

A première vu, cela peut sembler bizarre et je suis d'accord que les nains n'y sont pas forcément prédestinés, mais c'est la voie la moins chère pour être bon au CC et au CT. Et ca permet d'esquiver, au moins théoriquement.

J'ai donc augmenté principalement l'Agilité, tout en augmentant la CC et la CT quand l'Ag valait cher en comparaison et j'en suis arrivé à un équilibre des 3 à une valeur de 80 (ceci n'est pas optimal).

Comme on veut être bon au CC et au Tir il faudra augmenter la F donc un arc est la meilleure solution pour l'arme de tir et vu la bonne F de base l'arc long est le plus intéressant. Une deuxième arme, souvent oublié mais super efficace est le filet dont j'ai toujours un dans mon inventaire.

L'arme de contact peut être une hache ou alors une dague ou une épée, les masses ayant trop de malus d'Ag et de défense. Comme bouclier il n'y a quasiment qu'une solution l'Ecu, le seul sans malus d'Ag.

Avec un armement pareil on à une bonne CC et on arrive aussi à parer quelques flèches.

Au tir on touche facilement, vu le bonus de l'Ag et la compétence tir court et plus tard tir invisible.

Par rapport à l'équipement:

Au début, on achete un arc et une arme de contact, selon les préférences personnelles. Si on a assez d'argent acheter l'écu est une bonne idée (car on économise des entrainements) ainsi que le brassard d'archer. Pour sourcer une serpe est une bonne chose en plus de la pioche du maitre Mirdak (quête).

Sinon, les bottes de marche, la cape de voyage et une armure de cuir clouté puis on est prêt pour les premiers aventures. On peut porter le pendentif du conseil, une fois la quête terminée.

Au fur et à mesure on peut s'acheter un filet et puis soit acheter un anneau de lumière soit améliorer son armure(Tenue de grand arcantiste), ses bottes ou sa cape (...du voyageur):

Pour les stats:

Mouvement et Perception sont primordiales pour un éclaireur.

Ensuite les compétences de combat ainsi que la F, RF/PF et quelques Pa.

Et pour terminer la E, la RM et puis PM/PV

C'est un build atypique et j'ai eu plein de doutes en cours de route, mais au final je m'éclate bien et je suis toujours utile.
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#3
Fraan à tous,

Alors pour le ranger, j'ai beaucoup planché pour mon frangin Baldr et je continue de « l'étudier ».

Donc, comme pour le mage, le ranger à 3 styles de personnages. Je laisse de suite celui qu'à décris et fait Gordak car il est bon. Difficile à jouer, mais le fait de pouvoir avoir et de l'agilité et de la magie est logique et ne va pas l'un sans l'autre (juste ce qui peut manquer c'est une spé dans une arme).

Donc il reste les 2 autres styles mais il reste un éclaireur, son boulot est de trouver les emmerdes et de faire en sorte que lui ou son équipe tombe dessus et non l'inverse, par contre c'est sans magie (cf. gordak) :
- Le tireur (CT) : utilise les compétences de tireur du ranger puis de l'éclaireur, par contre pour moi il ne peut le faire qu'avec une arbalète, n'ayant pas d'arc intéressant de race.
- Le combattant (CC) : n'est pas en permanence au contact, contrairement au guerrier, et ses avantages doivent lui procurer le premier coup enfin premier tour de combat

Les caractéristiques, sachant que mvt et P sont les faiblesses des nains, il faut investir dessus :
- CT : principal CT, PA, Mvt, P ; secondaire E, PV (car pas de défense) et encore CT car l'arbalète c'est des malus
- CC : principal CC, mvt, P ; secondaire F, E, PF, RF, PA

L'équipement de début (500 Po) :
- Cape de voyage 20 po, Calotte de cuir 50 po, Brassard d'archer 40 po (CT), Gants de cuir 60 po (CC), Bottes de marche 40 po, Armure de cuir clouté 125 po, Arbalète 120 po + carreaux 5 po (CT), arme au choix pour le CC mais préférence pour classique hache 80 po et bouclier rond en bois 50 po
- Pour la récolte de ressource : la pioche pour le CC (force) et pareil pour le CT, son défaut est de ne pas avoir d'augmentation à faire dans les 3 caractéristiques de ressources donc autant prendre la pioche de quête

L'équipement de fin :
- CT : Bague de lumière 350 po, Arbalète lourde 700 po
- CC : Anneau de force300 po, Hache runique 700 po, Bouclier runique 800 po
- Tous : Cape du voyageur 300 po, Casque de mineur quête/ Cervelière 150 po, Bottes de messager 300 po, Cuirasse 275 po

Qualités/défauts, en général, il voit tout avant tout le monde car il est devant, ce qui parfois est un défaut. Mais grâce à ça tout le monde l'aime ! Il se déplace mieux et voit plus loin que les nains ce qui est hyper important pour cette race :
- CT : l'arbalète est difficile à manier mais fait des gros trous, le but est donc de choisir ses cibles, les mages, tireurs ou blessés. Ses autres défauts concernent la récolte de ressources, pour cela il doit « travailler » avec un groupe.
- CC : le ranger /éclaireur n'a pas les bonus du guerrier il doit donc jouer avec ses compétences et ses bonus en P et mvt pour attaquer le premier et ne pas trop rester au contact. De plus, il peut acheter un arc/arbalète histoire de pouvoir faire des actions à distance , c'est pas trop cher en pi/po.
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