HRP: Les mages pour les nuls.
#1
Vous voulez faire mage ?
Mais vous ne savez pas encore comment le jouer, après avoir lu les règles ?
Ce guide est pour vous !

Deuxième guide de ma part, sur le type de personnage que j'adore jouer : Le mage. Jouer avec la magie, c'est un peu dans ma nature. Peu importe le JdR (Papier ou sur console), je me suis toujours senti mal quand je ne pouvais pas toucher à ce domaine.
Bref.
Après avoir expliqué ma passion pour la magie, je dois aussi vous prévenir : Le guide est d'avantage tournée pour la classe mage. Je ne joue pas Druide. Il reste que la majorité des choses valables pour le mage est valable pour le druide mais c'est un chouïa différent.


Mages et Enchanteurs

Chapitre un a écrit :Les débuts
Vous voilà en ville avec votre premier PC, quelques PI et cinq cents pièces d'or.
Dépensez vos premiers PI pour acheter deux PA, un point de RF et un point de MvT.
Rendez vous à l'école de magie, apprenez un niveau de magie de nature et un niveau de magie pure.
Achetez les livres : "Initiation à la magie de la Nature" et "Introduction à la magie pure". (Coût : 45 PO.)
Commencez par étudier et pratiquer les sorts Flèche vivante et Épine.
Rendez-vous ensuite à la boutique de magie et achetez une baguette, un bracelet magique, une capuche de sorcier et une robe de mage(Ou une tunique de sorcier). (Coût : 385 PO.)
Rendez-vous au magasin au magasin et achetez des bottes de marche. (Coût : 40 PO.)

En remplissant les premières quêtes sylvaines (Pénurie de flèches, Besoin d'onguents, Une commande en attente, Peu Ordonné et les connaissances de base), vous devriez passer niveau 2 et avoir suffisamment d'argent pour acheter des cours de magie niveau 2 en nature et magie pure.

Apprenez et pratiquez quelques sorts, vous devriez être capable de sortir de Mitriath
Chapitre deux a écrit :Caractéristiques de base et premiers combats.
Un bon mage est un mage capable de lancer ses sorts et de faire mal avec. Investissez vos PI en FM.
Augmenter sa FM jusqu'à 85 est une bonne idée pour commencer, il faudra augmenter plus tard jusqu'à 90 puis 95, voir plus.
Vous allez cependant devoir utiliser vos PI pour augmenter votre RF(Elle doit être à 11-12 rapidement, 13 plus tard si vous vous en sentez le besoin) et votre M.
La M est une caractéristique qui se monte progressivement tout au long du jeu. Montez à 25 dans un premier temps, puis 30. A la fin d'une manche, vous devez avoir environ 35 M, peut être plus.

Dans de nombreux jeux, le mage est un personnage fragile qui a besoin d'être protégé. Il est à la fois le plus faible et le plus puissant des membres d'un groupe. Andoras ne fait pas exception à la règle. Les mages encaissent mal les attaques . Vous pouvez vous promener seul mais vous aurez quelques difficultés, surtout au début. Trouvez-vous un camarade guerrier pour vous protéger, il sera très heureux de votre sort "Solidité du chêne" et des dégâts infligés aux monstres.
Avec lui, ramassez de nombreuses ressources et rentrez à Mitriath. Vendez et achetez vous un catalyseur magique ainsi que des niveaux de magie supplémentaire si vous pouvez.

Plus tard dans le jeu, amélioré votre perception. Surtout dès que vous avez votre classe avancé. Une P de 6 voir 7 est nécessaire pour profiter à fond du sort propulsé. Une forte perception est également très agréable pour voyager en forêt.
Chapitre trois a écrit :Orienter son profil.
Même si mes premiers chapitres sont assez strictes sur la manière de monter son profil, il existe des petites personnalisations à faire.

Premièrement le plan défensif, il existe deux grandes écoles :

Citation :La défense à l'Ag. Investissez des PI en Ag pour avoir 90 à 100 points de base. Achetez un anneau de finesse, un capuchon sylvain, des bottes du forestier et une cape d'esquive.
Avantages : Vous profitez de l'équipement racial à fond, c'est assez simple à réaliser.
Désavantages : Ce n'est pas efficace immédiatement, il faut compléter l'équipement et avoir assez de points d'Ag de base pour esquiver correctement. Une fois fatigué, quasiment toutes les attaques passeront sur vous.

La défense à la E+Pv. Investissez vos points en E pour atteindre 20 points de base, prenez 20 points de vie supplémentaires. Prennez une tunique de sorcier puis de grand arcaniste.
Avantages : Pas besoin d'équipement spécifique pour être efficace et c'est utile/efficace même une fois fatigué.
Désavantages : On profite un peu moins de l'équipement racial et ça coûte très chère en PI.
J'ai personnellement opté pour un plan défensif mixant les deux : Un peu d'Ag pour profiter de l'équipement sylvain et avoir parfois des esquives, un peu de E pour mieux encaisser les attaques avec mon bouclier de mana. Le problème, c'est que c'est efficace que vraiment tard dans le jeu.


Deuxième moyen de personnaliser un peu, les expertises :
Une expertise coûte un PC et débloque une nouvelle barre de progression pour le sort. Cette barre va jusqu'à 100. Une expertise donne +15 FM et +25% d'effets des sorts multiplié par la proportion de l'expertise.
Après avoir acheté vos 5 niveaux de magie et vos compétences, il est obligatoire de prendre des expertises pour progresser. Vous pouvez néanmoins en acheter avant, afin de commencer à les augmenter.
Voyons voir les différents sorts intéressants à prendre en expertise :


Solidité du chêne.
Un des rares sort de soutien des elfes sylvains. Son expertise permet de passer l'armure(4)[2] à Armure(5)[2] et cela n'est pas négligeable ! Le sort a une recharge d'un tour et coûte peu chère, c'est un excellent choix.

Réveil des racines
Un bon sort d'attaque, le coup critique augmente. C'est toujours sympa et c'est un bon choix pour jouer sur la durée plutôt que le burst.

Courroux de la Nature
Un sort d'attaque puissant. Si vous le prenez en expertise, le but (En PvP ou contre les boss) va être de trouver une cible et de lui lancer quatre fois le courroux de la nature pour le tuer en un seul tour. Efficace et chère, le principal interêt à le prendre en expertise est le +15 FM pour éviter de se faire contrer.

Tourbillon d'écorce
Aveuglement(3)[2] une fois l'expertise finie.
Que dire de plus ? C'est juste super sale pour la personne qui prend ça dans la tête.

Siphon de mana
Drain de mana(10) et +15 FM, l'expertise de ce sort permet d'avoir une option anti-mage non négligeable.

Les "Pourquoi pas ?" :

Les sorts niveaux 5
Ils sont déjà assez forts comme ça. Ça peut être intéressant pour éviter de les rater dans une situation critique ou avoir des effets encore plus puissant. Le plus intéressant à augmenter est lame de la nature, suivi du germe létal et des spores atrophiants. Cataclysme n'est pas intéressant en expertise et le gain de 25% sur la fée de mana n'est pas assez rentable.

Mare de boue
Cela peut faire très mal à un maître-lame HE ou un autre personnage elfique. En dehors de ça, ça perd un peu d'utilité

Évaporation de la magie
Pour profiter de certains arrondis.

Liane étrangleuse
Le sort est puissant mais la recharge est bien trop longue.

Le reste des sorts présentent trop peu d'intérêts pour une expertise.
Chapitre quatre a écrit :Exemples de profils
Selena Draghronce a écrit :CC : 64
CT : 68
Ag : 80
F : 19

FM : 95
M : 36
PM : 65
RM : 15

E : 13
PV : 100
PF : 50
R : 5
RF : 13

PA : 20
MvT: 8
P : 6

XP : 6177

Equipement final souhaité :
Arme(s): Branche sacrée
Torse : Armure des tertres
Tête : Capuchon sylvestre
Pieds : Bottes du forestier
Mains : Bracelet magique
Doigt : Anneau du grand mage (Obtenu dans un donjon; Remplacer par la bague de puissance.)
Dos : Cape du voyageur

Expertises:
- Siphon de mana.
- Courroux de la nature.

Explications :
Voilà mon personnage. Clairement amélioré dans une optique offensive, je n'ai pas encore de plan défensif consistant. On va dire que je me débrouille bien quand il s'agit de faire exploser quelque chose.
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#2
Druides et Archidruides

Chapitre un a écrit :Les débuts
Vous voilà en ville avec votre premier PC, quelques PI et cinq cents pièces d'or.
Dépensez vos premiers PI pour acheter deux PA, un point de RF et un point de MvT.
Rendez vous à l'école de magie, apprenez un niveau de magie de nature et un niveau de vie.
Achetez les livres : "Initiation à la magie de la Nature" et "Traité de la forêt". (Coût : 45 PO.)
Commencez par étudier et pratiquer les sorts Flèche vivante et Épine.
Rendez-vous ensuite à la boutique de magie et achetez une baguette, un bracelet magique, une capuche de sorcier et une robe de mage(Ou une tunique de sorcier). (Coût : 385 PO.)
Rendez-vous au magasin au magasin et achetez des bottes de marche. (Coût : 40 PO.)

En remplissant les premières quêtes sylvaines (Pénurie de flèches, Besoin d'onguents, Une commande en attente, Peu Ordonné et les connaissances de base), vous devriez passer niveau 2 et avoir suffisamment d'argent pour acheter des cours de magie niveau 2 en nature et vie.

Apprenez et pratiquez quelques sorts, vous devriez être capable de sortir de Mitriath
Chapitre deux a écrit :Caractéristiques de base et premiers combats.
Un bon druide est un druide capable de lancer ses sorts et de faire mal avec. Investissez vos PI en FM.
Augmenter sa FM jusqu'à 85 est une bonne idée pour commencer, il faudra augmenter plus tard jusqu'à 90 puis 95, voir plus.
Vous allez cependant devoir utiliser vos PI pour augmenter votre RF(Elle doit être à 11-12 rapidement) et votre M.
La M est une caractéristique qui se monte progressivement tout au long du jeu. Montez à 25 dans un premier temps, puis 30. A la fin d'une manche, vous devez avoir environ 35 M, peut être plus.

Le druide est un pratiquant des arcanes versatile. Il est capable de soutenir ses alliés, d'infliger des dégâts à distance et d'aller au corps-à-corps pour "tanker" (Comprendre: Prendre les coups à la place de ses camarades) ou simplement être un véritable tigre massacrant ses proies. Deux métamorphoses permettent de faciliter les déplacements du druide. Moins dépendant d'un groupe que le frêle mage, il exprime néanmoins toute sa force en groupe, où il peut alterner aisément entre ses formes. Le druide possède également d'excellentes capacités pour augmenter sa perception (Corbeau espion, Oeil du faucon et métamorphose en aigle), lui permettant de remplir le travail d'éclaireur.
Comme le mage, trouvez-vous des ressources et vendez/complétez vos quêtes avec. La chasse aux ressources est un bon moyen de compléter rapidement son équipement.
Chapitre trois a écrit :Orienter son profil.
Même si mes premiers chapitres sont assez strictes sur la manière de monter son profil, il existe des petites personnalisations à faire.

Premièrement le plan défensif, il existe deux grandes écoles :

Citation :La défense à l'Ag. Investissez des PI en Ag pour avoir 90 à 100 points de base. Achetez un anneau de finesse, un capuchon sylvain, des bottes du forestier et une cape d'esquive.
Avantages : Vous profitez de l'équipement racial à fond, c'est assez simple à réaliser. Cela améliore votre métamorphose en Félin : L'Ag permet d'incanter des sorts en forme de Félin.
Désavantages : Ce n'est pas efficace immédiatement, il faut compléter l'équipement et avoir assez de points d'Ag de base pour esquiver correctement. Une fois fatigué, quasiment toutes les attaques passeront sur vous.

La défense à la E+Pv. Investissez vos points en E pour atteindre 20 points de base, prenez 20 points de vie supplémentaires. Prennez une tunique de sorcier puis de grand arcaniste.
Avantages : Pas besoin d'équipement spécifique pour être efficace et c'est utile/efficace même une fois fatigué. Cela améliore votre métamorphose en Ours : La E de l'Ours vaut (E+M)/2.
Désavantages : On profite un peu moins de l'équipement racial et ça coûte très chère en PI.
Un mélange des deux peut être intéressant pou essayer d'améliorer la métamorphose en ours et la métamorphose en Félin.


Deuxième moyen de personnaliser un peu, les expertises :
Une expertise coûte un PC et débloque une nouvelle barre de progression pour le sort. Cette barre va jusqu'à 100. Une expertise donne +15 FM et +25% d'effets des sorts multiplié par la proportion de l'expertise.
Après avoir acheté vos 5 niveaux de magie et vos compétences, il est obligatoire de prendre des expertises pour progresser. Vous pouvez néanmoins en acheter avant, afin de commencer à les augmenter.
Voyons voir les différents sorts intéressants à prendre en expertise :


Solidité du chêne.
Un des rares sort de soutien des elfes sylvains. Son expertise permet de passer l'armure(4)[2] à Armure(5)[2] et cela n'est pas négligeable ! Le sort a une recharge d'un tour et coûte peu chère, c'est un excellent choix.

Réveil des racines
Un bon sort d'attaque, le coup critique augmente. C'est toujours sympa et c'est un bon choix pour jouer sur la durée plutôt que le burst.

Courroux de la Nature
Un sort d'attaque puissant. Si vous le prenez en expertise, le but (En PvP ou contre les boss) va être de trouver une cible et de lui lancer quatre fois le courroux de la nature pour le tuer en un seul tour. Efficace et chère, le principal interêt à le prendre en expertise est le +15 FM pour éviter de se faire contrer.

Tourbillon d'écorce
Aveuglement(3)[2] une fois l'expertise finie.
Que dire de plus ? C'est juste super sale pour la personne qui prend ça dans la tête. Ajoutez le faucon spectral, -4 P. C'est probablement l'une des meilleurs expertises pour le druide.

Résistance du loup
Energie(10)[3], cela peut être vraiment sympa.

Les "Pourquoi pas ?" :

Les sorts niveaux 5
Ils sont déjà assez forts comme ça. Ça peut être intéressant pour éviter de les rater dans une situation critique ou avoir des effets encore plus puissant. Le plus intéressant à augmenter est lame de la nature, suivi du germe létal et des spores atrophiants. Cataclysme n'est pas intéressant en expertise. Tertre animé peut être drôle pour lancer une fureur de la nature surpuissante.

Mare de boue
Cela peut faire très mal à un maître-lame HE ou un autre personnage elfique. En dehors de ça, ça perd un peu d'utilité

Cicatrisation
Si vous achetez un point de R (ou vos amis), cela peut passer le bonus de régénération de +5 à +8. Sympa mais sans plus.

Défenseur
Intéressant mais la recharge est trop longue.

Appel
Sympathique mais pas aussi puissant que le tourbillon d'écorce.

Le reste des sorts présentent trop peu d'intérêts pour une expertise. Prendre directement un sort de métamorphose en expertise n'apporte rien d'intéressant.


Une autre expertise intéressante à prendre, c'est l'expertise des armes de poings. Cela fera de vous un druide spécialisé dans la métamorphose. Cela coûte 2 PC et cela sert pour deux métamorphoses. +15 CC, c'est un gain non négligeable pour parer les attaques ou pour en porter.
Ce genre d'expertise se prend en ayant un profil orienté pour : Une bonne M, une bonne FM et une bonne Ag et une bonne RM pour avoir une RF de fou sous métamorphose.
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#3
F.A.Q a écrit :-Vide-
Le mot de la fin a écrit :Je peux avoir un cadeau ?
Blague à part, c'est terminé. Le guide est court et un peu dirigiste sur certains points mais j'espère qu'il expliquera bien comment jouer mage/druide. Rien ne vous empêche de prendre d'autres objets en début de partie ou d'avoir une expertise qui vous plaît.
Ah et je suis pas druide, un peu d'indulgence si je dis des bêtises sur la classe.
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Atteindre :