[A implémenter] Maître assassin : attaque hadicapante
#1
Attaque handicapante

maitre assassin
portée 0
recharge aucune
3PC (oui c'est beaucoup, mais elle est assez bused)
cout 6 PA 8 PF
effets:
Immobilisation (5)[3]
Impuissance (10)[3]

Le maitre assassin trouve les points faibles de son adversaire et les frappe d'un seul coup sectionnant tendons et muscles.
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#2
Pourquoi pas Smile

Aucune recharge ? Je pense qu'un délai d'un tour s'impose, sinon on va voir des assassins faire ça sur tous les combattants.
C'est offensif ? (je suppose que oui)
Par contre, il n'y a pas le niveau, mais c'est forcément du haut niveau, au moins 13.
La durée de l'immobilisation me paraît un peu énorme, je pense que 2 tours seraient mieux.
Ensuite, ça serait plutôt Faiblesse que Impuissance, car ça concerne seulement le physique.
Et je pense qu'on va réduire aussi un peu les puissance des effets. Pour moi, ça serait plus équilibré avec ça :

Immobilisation (4)[2]
Faiblesse (4)[2]
Faiblesse (4)[3]

Ca donne -8 dégâts pendant deux tours puis -4 au troisième tour.
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#3
Citation :compétence de maitre assassin: attaque hadicapante par Papy Garp
Maitre assassin: poison par Papy Garp
On sait ce que jouera Papy Garp à l'ouverture du jeu proprement dit Big Grin
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#4
Quoi ? Moi fourbe et sournois qui attaque par derrière et empoisonne avant de me casser lâchement ?
J'ai jamais fait ça ! Il ne reste aucun témoin pour le dire !
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#5
Dans le même esprit, une attaque assommante.

maitre assassin
portée 0
recharge (2)
2PC
4 PAs 15PF
effets:
Incapacité 20(1)

L'idée est je t'assomme et tu ne pourras rien faire pendant le tour. C'est une capacité qui nécessite d'être jouée rapidement dans le tour, mais qui peut s'avérer fatale si on à faire à plusieurs ennemis groupés. (les autres lui tombe dessus).
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#6
Quand vous créez des comps, faut se mettre dans la peau de l'acteur puis dans celle de la victime.
C'est un jeu lent déjà, donc une comp qui te supprime ton tour, c'est pas terrible au niveau de ce que ressent le joueur. (même pas bien du tout Tongue )
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#7
Ben... c'est comme ça que je vois un assassin... Ça empêche l'autre de jouer et/ou ça le tue en un coup ou à petit feu, mais il regarde l'autre tranquillement posé en train de fumer son herbe (à pipe bien sur, la drogue c'est mal... m'voyez ?)
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#8
La description de la classe explique qu'il compte plutôt sur sa finesse, sa précision et sa discrétion.
Toutes les compétences actuellement proposées sont très puissantes : redescendez d'un cran à ce niveau là. Les compétences les plus utiles sont celles qu'on peut utiliser le plus souvent, donc qui ne sont pas surpuissantes.
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#9
+1 PapyGarp.

Je suis d'accord avec les 3PC, du fait que la compétence requiert de repérer et de connaitre des dizaines de points minuscules, et de les frapper en combat, rapidement, avec une concentration limitée puisque l'autre te tape dessus.

Le problème est qu'une attaque handicapante, ca peut être une attaque qui de tranche les ligaments croisés, ou une attaque qui te tranche le tendon d'Achille, ou encore, une qui te coupe le tendon du biceps ( Me souviens pas du nom...)

Les attaques n'ont pas le même effet.
Un coup à la jambe n'empêchera pas Orryk de balancer son Maul sur les dents de l'assasin ( le pauvre ), et une frappe au bras laissera PapyGarp indifférent lorsqu'il s'agira de foncer à l'allure d'un nain.

Aussi...
On pourrait faire quelque chose comme ça:

Attaque entravante/immobillisante.
Recharge:1 tour. ( Pour la simple et bonne raison que si l'assasin fait la même attaque deux fois, il se prend un coup sur le crâne )
PC:3
Coût: PA:6 PF:8
Niveau:12
Immobilisation 2 [3]
Immobilisation 2 [4]
Faux-pas 6 [3]
Faux-pas 6 [4]

Et

Attaque paralysante/affaiblissante:

PC:3
Coût: PA:6 PF:8
Niveau 12
Faiblesse 4 [2]
Faiblesse 4 [3]
Garde ouverte 5 [3]
Garde ouverte 5 [3]



Je ne garantis pas l'équilibre, puisque j'ai besoin de me familiariser avec le jeu...
Mais ça me semble pas mal.

L'objectif est d'obliger les maitres assasins à prendre soit l'une, soit l'autre.

De la spécialisation, en fait.

Et j'ai passé plus de cinq minutes sur l'idée...Big Grin

Édit: Valendil...
Les compétences "chères mais bourrin" sont justement des compétence de finesse.
Le maître assasin est éxpéditif. Il ne va pas rester au càc.
Donc il fait très mal, mais il ne peut pas porter d'armure lourde/bouclier, ne doit pas se faire repérer et arriver au combat sans se faire flécher, brûler, ou charger...
C'est pas facile.

Je pense que si la classe compte sur sa finesse, sa rapidité et sa discrétion, elle a pas intérêt à rester au combat au corps à corps, ou aucune n'est effective...
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#10
Si j'étais un assassin, c'est le genre de compétence que j'utiliserais en combo avec un poison, ou avec un arc.
J'arrive au CaC, j'immobilise (par derrière, cela va de soi), puis je recule et je le crible de flèches pendant qu'il ne peut pas bouger, ou alors je regarde le poison inoculé en même temps que l'attaque handicapante faire effet.
C'est mortel un 1vs1 s'il engage le combat, et c'est le but de l'assassin.
Mais dès qu'il y a deux ennemis, hé ben il peut en avoir un, mais les temps de recharge devraient faire en sorte qu'il ne puisse pas spammer ses compétences (du coup oui, recharge 2 ou même 3 serait bien plus raisonnable ^^)
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#11
Valendil, j'y ai réfléchi.

Ce que je propose, c'est que la compétence supprime les PAs du tour en cours. Au tour suivant, l'attaque ne fait plus rien. En gros, c'est je peux frapper quelqu'un puis le taper tranquillement pendant mon tour, sans représailles avant le tour suivant. Bien sûr, si le nombre d'ennemis est supérieur à deux, tu risques gros.

Les assassins, je les vois surtout dans la surprise et l'immobilisation temporaire pour empoisonner sa cible. Ensuite, il court le plus vite possible ^^
C'est un personnage de CàC, mais tout dans le premier assaut, il est faiblard ensuite.

De plus un assassin ne se frottera pas à un groupe de deux. Il risque d'y laisser sa peau. Concernant la personne touchée, si elle effectue ses actions AVANT l'assassin, elle ne perd rien sauf les PAs restants. Sinon, elle perd que le tour en cours. En gros l'assassin va être obligé d'être geek pour être efficace.

C'est peut être 20 (0) qu'il faut mettre alors ?
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#12
Avec deux compétences à 3 PC, on prend tout le quota de PC, en gros. On passe Maître Assassin au niveau 10, le niveau auquel on est censé être accompli est autour de 15-16.

La finesse, ça peut très bien marcher au contact. L'agilité permet d'esquiver. Un bonus passif en Ag me paraît plutôt un bon plan.
Et vous oubliez le camouflage, qui semble un peu obligatoire pour cette classe. La comp disparition va certainement passer au Maître Assassin, donc l'Assassin aurait bien besoin d'une compétence de camouflage de base, qui permet de rester discret sur une embuscade.

Les deux compétences proposées par Sharr'jin sont intéressantes. On les prendra sûrement pas telles quelles, mais elle sont pas mal au niveau du concept.

Edit : Dael, c'est effectivement (20)[0) qui faudrait mettre, mais c'est pas grave.
J'ai compris le mécanisme de la comp, mais déjà, on ne sait pas quand le tour de la cible commence, donc même en étant geek à fond, c'est beaucoup basé sur la chance.
Ensuite, si ça marche, le gus qui joue le perso se connecte pour jouer son tour : Ha ben nan, il peut pas jouer en fait. C'est le genre de sensation de frustration qu'on veut éviter. Être ralentit, handicapé, c'est frustrant, mais tu peux toujours agir un minimum.
Après, on peut faire un poison qui fait perdre des PA, de l'ordre de 3-4 PA par tour par exemple.
Et puis niveau concept, pourquoi l'assassin pourrait assomer et pas les autres classes de guerriers ? Il sont pas plus mauvais quand il faut viser la tête ou la nuque...
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#13
Dael->Juste le tour en cours sa me semble plutôt chaud...
Mais pourquoi pas.

Papygarp->Voila des combos qui déchire...^^
Vive les assassins!

Valendil->Mwais... C'est vrai qu'un bonus en agi serait pas mal.
Mais le corps-à-corps-eux agile, c'est pas le maître-lame?

L'assasin peut survivre au corps à corps grâce à son agi, mais il reste dans l'attaque éclair.
Il a le temps de finir son cadavreux, ( Hommage à l'Ange de la Nuit ) et de se tirer, mais... Il a des compétences qui devraient consommer beaucoup de PF.

Enfin, 3PC chacune, c'est pour éviter qu'on les prenne toutes les deux.

Ça fait une séparation.
Le maître assasin "Ombre sanglante" prend la compétence d'immobilisation pour que son adversaire n'esquive pas, et ne fuit pas, alors que le maître assassin "Lame furtive" prend l'attaque affaiblissante, et possède ainsi une meilleure survivabilité.

C'est mon délire les noms^^
Faut pas faire attention, hein...

Pourquoi il n'y a qu'Helion comme race pour les maîtres assassins?
Parce que les races n'ont pas encore étées fixées?
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#14
Citation :Valendil->Mwais... C'est vrai qu'un bonus en agi serait pas mal.
Mais le corps-à-corps-eux agile, c'est pas le maître-lame?
L'un n'empêche pas l'autre. Et un assassin peut très bien monter la CC et la E si ça lui chante, c'est tout à fait viable.

Citation :Enfin, 3PC chacune, c'est pour éviter qu'on les prenne toutes les deux.

Ça fait une séparation.
Ca se défend, pourquoi pas. On verra en fonction du nombre de compétences dont il dispose.

Citation :Pourquoi il n'y a qu'Helion comme race pour les maîtres assassins?
Parce que ack
C'est la seule race qui a vraiment un nombre significatif d'assassins dans son BG, qui n'est pas encore rédigé sifflote
Les autres peuvent très bien se la jouer assassin si ça leur chante avec du camouflage (éclaireur, tireur d'élite), mais les Hélions sont les seuls à être aussi efficaces.
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#15
Bon aller, une autre attaque un peu dans le même type que l'attaque paralysante Tongue


La mort de la larve.

maitre assassin
portée 0
recharge aucune
3PC
cout 5 PA 10 PF (c'est un coup fatale, mais particulièrement épuisant pour le maître assassin)
effets:
Précision (1)[0]
Perce-armure (4)[0]
Saignement (10)[3]

En un coup puissant et précis, le maître assassin enfonce sa lame dans un organe vitale de l'adversaire, occasionnant ainsi une blessure profonde provoquant ayant pour but de provoquer une hémorragie interne chez la victime.



Bon pas trop taper hein, j'ai un peu de mal à savoir quelles données mettre en puissance pour les effets ^^
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#16
Valendil, un assassin connait mieux les points faibles de son adversaire qu'un guerrier. il sait frapper où il faut pour assommer. un guerrier ne fait pas dans la finesse : il va plus chercher à renverser son adversaire. Et puis on assomme pas avec un marteau, on réduit le crâne en bouilli !

Il y a une part de chance, mais comme tout. Je ne vois pas où est le problème pour entraver un tour. Si trois assassins au même tour font Immobilisation, puis tape à distance, tu ne fais pas long feu si tu ne tape qu'au CàC. Tu as aucune chance de t'en sortir, à moins d'avoir un paquet de potions...

Pour ma compétence, si tu es plus rapide que tes assassins, c'est fini...

En un contre un, les assassins sont forts, mais il ne faut pas que deux d'entre eux tuent un gus sans qu'il puisse faire quelque chose.
Si tu ne prends pas en compte ma compétence, pas de problème, juste je veux que tu gardes à l'esprit que deux assassins bien coordonnés ne doivent pas immobilisé complètement un joueur...

Les compétences doivent être violente sur le moment, et faibles après. Un assassin n'est pas sensé laisser sa victime appelé un docteur.
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#17
Citation :Valendil, un assassin connait mieux les points faibles de son adversaire qu'un guerrier. il sait frapper où il faut pour assommer. un guerrier ne fait pas dans la finesse : il va plus chercher à renverser son adversaire. Et puis on assomme pas avec un marteau, on réduit le crâne en bouilli !
Hé bien pourquoi tout le monde cogne pas sur le crâne ? Parce que les gens ne se laissent pas faire.
Pourquoi l'assassin peut faire des coups très violents ? Parce qu'il s'approche dans la discrétion et mise sur la surprise. Les propositions actuelles sont pas beaucoup orienté camouflage.

Citation :Il y a une part de chance, mais comme tout. Je ne vois pas où est le problème pour entraver un tour. Si trois assassins au même tour font Immobilisation, puis tape à distance, tu ne fais pas long feu si tu ne tape qu'au CàC.
C'est valable pour tous le monde : à un contre trois, tu meurs en un, voire deux tours si tu es solide (et que les trois d'en face ne sont pas trois gros nazes).

Citation :Pour ma compétence, si tu es plus rapide que tes assassins, c'est fini...
Pas compris. Plus rapide au niveau du Mvt ? Par rapport au fait que ça se passe au contact ?

Citation :En un contre un, les assassins sont forts, mais il ne faut pas que deux d'entre eux tuent un gus sans qu'il puisse faire quelque chose.
Avec incapacité 20, même un assassin seul peut tuer son opposant, sans problèmes.
Citation :Si tu ne prends pas en compte ma compétence, pas de problème, juste je veux que tu gardes à l'esprit que deux assassins bien coordonnés ne doivent pas immobilisé complètement un joueur...
Ben c'est quand même un peu la conséquence de ta compétence nan ? Le gus peut plus rien faire, c'est bien ce que t'as proposé ? j'ai raté un épisode ?
J'ai l'impression que tu viens de dire une chose puis son contraire.


Ok pour le reste.


Orryk => bonne idée, mais au niveau du nom... Oo
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#18
Citation :Orryk => bonne idée, mais au niveau du nom... Oo
Bah quoi ? La larve te transperce, et après te tue de l'intérieur, nan ? ange_vert
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#19
Valendil a écrit :Avec incapacité 20, même un assassin seul peut tuer son opposant, sans problèmes.


Ben c'est quand même un peu la conséquence de ta compétence nan ? Le gus peut plus rien faire, c'est bien ce que t'as proposé ? j'ai raté un épisode ?
J'ai l'impression que tu viens de dire une chose puis son contraire.
Si deux/trois assassins font immobilisation, ils peuvent partir, la cible ne bougera pas pendant 3 tours... Contrairement à un tour ou tu fais rien, tu as une chance de fuir.

Certes, je ne dis pas que ma compétences est parfaite. Il est clair que tu as raison sur un point : il faudrait être camouflé pour qu'elle soit plus plausible.

Incapacité de 20(0) tu réduis le tour à néant, mais temps de recharge de (1) (peut être 2 ?) : en gros la victime joue un tour sur deux (trois). Un assassin ne tue pas en un tour avec ça.
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#20
Citation :Si deux/trois assassins font immobilisation, ils peuvent partir, la cible ne bougera pas pendant 3 tours... Contrairement à un tour ou tu fais rien, tu as une chance de fuir.
Dans les deux cas tu peux rien faire : si t'as plus de PA, tu bouges pas non plus.

Sauf que quand t'as 3 ennemi sur le râble, c'est normal que ton perso meure.
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#21
Non, si tu utilises tes PAs dans le tour avant que l'assassin utilise sa compétence, tu as une chance de fuir. Immobilisation, tu ne peux pas contrer l'effet. Tu te fais avoir une fois, pas deux.

Bref, j'arrête là, parce que j'ai l'impression que je ne te convaincs pas du tout... Pourtant, j'y ai réfléchi.
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#22
Les sorts/compétences/divers trucs faisant perdre des PA (à plus forte raison quand on parle de... TOUS les PA) me paraîssent très cheatées, même pour 3 PC (et c'est pas une question de PC...);
Que l'assassin aime assassiner, oui, évidemment, mais enfin si le joueur visé ne peut strictement RIEN faire pour se défendre, ça n'a aucun sens. Un assassin ne débarque pas comme ça, hop, bonjour, coucou, c'est moi, et tue sa victime tranquillou.

Pour l'assassin, je verrais plutôt une compétence du style:
Type: Défensif (sur soi même).
Consomme 90% des PA (pour ne pas pouvoir attaquer de suite)
Donne les bonus suivants: (à l'assassin): Attaque imparable (30)[2] , Puissance (5)[2], Perce-armure (5)[2]
Rechargement de 4 tours (ou plus ?)
PC: ?? (dépend du nombre de comp', je suppose)

L'idée c'est que SerialKillerdu95 passe un tour entier à repérer les lieux attendre soigneusement sa victime innocente (ou pas), et la prend ensuite par surprise (S'il est mal caché, je pense que la victime s'enfuira à la vue des buff), ce qui lui laisse un tour pour la dézinguer.

L'équilibrage de cette classe est primordial: le fait est que les classes PK brutal (ou au moins au nom qui laisse penser qu'elles sont vraiment PK) (et assassin est le meilleur exemple) attirent une bonne partie des joueurs... hum... plus ou moins agréables à côtoyer, dirons nous. Bon, on est pas sur WoW ou autres, mais c'est quand même un risque.
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#23
(Vous trouverez peut-être que j'encense un peu trop Aramitz, mais on ne se connaît pas en dehors du jeu Tongue )

Tout ce qui est dit est très vrai, je ne peux qu'approuver.
La compétence proposée est intéressante, expliquée, avec exemple d'utilisation : c'est parfait, et c'est ce genre de proposition qui est adopté à 90% du temps.


C'est assez proche de l'embuscade, mais c'est pas gênant, puisque c'est à peu près l'idée.
Pour rappel :
Embuscade
Défensif
Coureur des bois
Niveau 16
Cible : Soi-même
3 PC
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 7 PA, 12 PF, 10 PM
Effets: Camouflage(6)[3], Précision(10)[3], Puissance(2)[3], Excitation(3)[2]
Surpriiiiiiise !!!


La question, c'est est-ce qu'on met le camouflage avec ?
Moi, je dirais oui.
En fait, on pourrait mettre presque la même compétence, avec des puissances d'effets différentes.
Du style : Effets: Camouflage(6)[3], Précision(15)[3], Puissance(3)[3]
Et le coût de 7 PA, 12 PF, 10 PM me semble adapté car ça enlève beaucoup de potentiel de frappe pour ce tour : autant ne pas prendre de risque et rester caché. Et 90% des PA, c'est un peu trop, ça empêche de bouger pour bien se placer pour le prochain tour.
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#24
J'aime bien...

Faut que je reregarde les effets, mais ça me parait cohérent pour un assassin.
Mais, si on veut différencier les deux compétences, je propose "À l'affut" comme nom, pour celle du coureur des bois.

Je pense qu'on pourrait mettre un malus de CC ( Ou de Ct ) lorsqe le maître assassin tente d'utiliser certaines compétences en n'étant pas camouflé.
Ça permet d'éviter les boulets ( Mes plus sincères condoléances aux pauvres internautes prénommés "Kevin" ), qui seront effrayés par la maitrise du camouflage nécéssaire...

Mais il bénéficierait de compétences libres, lui permettant de taper au corps à corps avec une survivabilité correcte, tout en bénéficiant des avantages du poison.

Je suis également d'accord que perdre des PA c'est chiant.

Rien qu'a wow, ou l'on ressucite maximum 5 minutes après sa mort, se faire tuer sans rien faire c'est chiant, mais là...

À la limite un ou deux, mais dans une compétence demandant beaucoup de PA et de PF.
En clair, je t'enlève tes PA, mais je perds les miens.

D'un point de vue RP, l'assassin doit s'approcher lentement et silencieusement de la cible, préparer le coup, viser un endroit de l'armure ou le coup sera efficace, et enfin frapper.
C'est long, stressant, et fatiguant psychiquement.
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#25
Citation :Mais, si on veut différencier les deux compétences, je propose "À l'affut" comme nom, pour celle du coureur des bois.
Je cherchais justement un nom du genre.

Au niveau de la perte des PA, il doit y avoir seulement deux sorts (sur plus de 200...) qui font perdre des PA. L'un en fait perdre 1, l'autre, ça donne ça :
Germe soporifique
Malédiction
Nature
Niveau 1
Portée: 5 cases
Coût: 5 PA, 4 PM
Effets : Incapacité(3)[1]

L'idée, c'est de jouer sur le nombre de PA calculé par la cible, qui ne monte pas plus qu'un nombre nécessaire pour ses combos. Typiquement 16 PA, pour un type normal. Du coup, perdre 1 ou 3 PA le force à changer sa stratégie, ça renforce le côté complexe du jeu et évite la monotonie.
Et ça peut même empêcher de grosses comps style enchaînement. Donc c'est pas bourrin, mais ça gêne quand même pas mal.
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#26
Soyez prudent avec ce genre d'attaques.. sinon tout le monde jouera un assassin et plus personne un guerrier standard ... rien qu'avec celle ci, le guerrier est surclassé...

de plus ..imaginez 2 ou 3 assassins en groupe avec des attaques paralysantes..

et pourquoi ne pas que la permettre sur des personnes en armure de tissus et avec un prerequisite (réussir une "attaque" d'étude de ta cible pas spécialement facile qui débloque une telle attaque.; et en augmente le coup)

Et/ou ajouter un composant (poison) comme pour un sort ... évidement, pas un truc a 1 po qu'on trouve dans toutes les boutiques :o)
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#27
Oui, c'est ce que je disais, pour la population d'assassin. Par contre, pas question pour l'armure de tissu, et puis quoi encore ? ^^
La tienne n'est pas infaillible...
C'est à voir. Pour ma part, je ne suis pas doué pour créer des trucs équilibrés, d'autant plus que je n'ai pas le bouquin de règles dans la tête
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#28
Moi, je l'ai dans la tête. Tongue

Kladonin : entre les propositions des joueurs et l'implémentation des compétences, y a quand même une équipe d'administration qui fait le tri hein...
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#29
C'est quand même des compétences de maître assasin ...

Mais c'est vrai que vu comme ça, c'est bourrin.

Ah, pour le cumul, trois maitres assasins avec leurs attaques paralysantes, ok...
Ça fait c***

Mais trois champions sur le même type... Les nains peuvent essayer, le joueur tape éventuellement une fois.

Donc en ce qui concerne le cumul, et les combo, faut pas oublier de regarder ce que font les autres classes.

Et pour finir +1 Valendil.
On propose des idées.
Ensuite les admins vont faire des tests, de l'équilbrage dans tous les sens, jusqu'à ce qu'on ait un bô jeu...

Magie!
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#30
Les assassins, par nature, c'est une classe qui va attirer du monde.

Kladonin a raison, il n'est pas impossible que deux assassins se retrouvent contre un guerrier. D'où des effets forts au début et plus rien après, avec un temps de recharge plus long que la durée des malus pour les compétences qui peuvent tuer à elles seules.
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Atteindre :