Nain Maitre-Lame.
#1
J'ai quelques questions a propos du Nain Maitre Lame.

Est-ce vraiment intérréssant d'être maitre lame pour nain ?
Si oui, quelles caractéristques est à augmenter en premier ? Agilité Force ...


Merci bien, La Thürne.
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#2
Oui le Maître-lame nain est l'un des meilleurs (ou le meilleur) profil de combattants pour les nains.

En étant simpliste, car on peut faire évoluer son perso de beaucoup de manières différentes, je dirais que le Maître-lame est le meilleur profil offensif des nains. Le champion a moins d'options mais une compétence anti-mago. Et le gardien est le moins offensif mais le plus résistant.



Pour les caractéristiques, je pense qu'il faut mettre un croix sur l'Agilité. Car l'équipement des nains (armes et amures) à presque toujours des malus en Agilité et ils ont au final suffisamment important pour rendre tout investissement en Agilité trop onéreux.
Donc, je te conseille de booster (hormis les carac inhérentes à tout les persos) la CC et la Force.
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#3
Étant un maitre-lames nain expérimenté, je ne peux que confirmer ce que vient de dire Borin.
Bien que l'essentiel ait déjà été abordé, je peux ajouter quelques précisions:
Un haut niveau de CC est la base sur laquelle se construit tout build de maitre lames nain, oublie l'agilité, tu as déjà vu un nain qui commence à danser pour éviter des attaques? Pas moi.
Il faut faire une croix sur le couple agilité-CC, qui fait pourtant la force des maîtres lames elfes. Le haut niveau de CC permet de garantir, particulièrement faces aux guerriers elfes, la réussite des attaques, tu te rendras peut être compte par toi même qu'un guerrier elfe est tout a fait capable de parer une vingtaine d'attaques à suivre. La CC permet de rivaliser un temps avec eux.
L'autre avantage de la CC est son aspect défensif, tu pourras à ton tour parer les attaques et mêmes les tirs (voir compétences) de tes adversaires. La plus grosse faiblesse des maitres lames nains résidant dans les sorts.

Ensuite, après avoir bien augmenté ta CC, à mon avis, tu as un choix.
Comme le maître lame est polyvalent, bon en défense et en attaque, tu peux décider de creuser l'un ou l'autre de ces aspects, en augmentant la F ou l'E selon.
Cependant, à mon avis, le maitre lame est naturellement plus porté vers l'offensif car le gardien est la classe toute puissante en ce qui concerne la défense.

Si tu as d'autres questions sur l'équipement, le spécialisation, les compétences, n'hésitent pas.
IL y a d'ailleurs cette ancienne discussion où la spécificité de chaque classe de guerrier est abordé.
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#4
Un grand merci à vous pour avoir pris votre temps a m'expliquer.
On se retrouve à la taverne, c'est ma tournée !
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#5
Fidèle à lui même il retourne à la taverne... J'ai tenté d'ouvrir un sujet participatif du genre sans grand succès à mon arrivée, je me lancerai sans doutes plus avant dans du RP plus tard... Quoique si la fin de la bêta doit arriver j'attendrais plutôt la suivante histoire de ne pas me construire un perso qui doit, de toute façon, disparaitre après quelques mois à peine. Mieux vaut sans doutes apprendre a maitriser le jeu en attendant la suite donc... Et donc en ce qui me concerne l'arc, puisque ranger ou archer je pense bien continuer dans cette voie plus tard.

On va pas ouvrir un sujet par classe, donc je me permet d'exploiter celui de mon coéquipier il va pas s'en plaindre (sinon plus de bière pour lui, héhé...).

J'ai, en à peu prêt un mois, découvert les bases du jeu je pense... Je comprend l'usage des différents attributs. Mais sur le long terme ça reste très flou.

Première question : quoi monter en priorité pour un ranger spé distance / archer (et le ranger doit-il apprendre à se servir de dague en sus ? Plutôt déconseillé deux types d'armes pour ce que j'en ai lu non ?). Jusque là j'ai monté presque uniquement mes PAs (un point en MvT et un en force (dans le but de miner du fer pour la quête de la pioche) sinon).

Deuxième question : le type d'armes. Au début je suis arrivé face à trois formats d'arcs, j'ai pris le long pour pas y passer ma journée mais après ? Les nains sont-ils plus aptes/habitués à l'arbalète ? Ou n'y a t-il pas des armes à feu ? (j'ai vu des munitions et autres dans les aides ici ou là, mais sans trouver de renseignements approfondis sur ces dernières).
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#6
Jelorhin Pied-Dur a écrit :Première question : quoi monter en priorité pour un ranger spé distance / archer (et le ranger doit-il apprendre à se servir de dague en sus ? Plutôt déconseillé deux types d'armes pour ce que j'en ai lu non ?). Jusque là j'ai monté presque uniquement mes PAs (un point en MvT et un en force (dans le but de miner du fer pour la quête de la pioche) sinon).
Pour les caractéristiques la question est plus complexe car elle dépend du type d'éclaireur (le ranger n'a accès qu'a Eclaireur comme classe avancée) que tu veux faire.
Tu peux faire un éclaireur "bourrin" avec une grosse armure, ou un utilisant la magie, l'arme que tu utilises à aussi son importance, etc....
Par exemple dans le cas de l'Eclaireur bourrin, l'agilité est inutile. Mais elle est très utile si tu joues "sans armure" (car elle t'apporte une esquive et une meilleure attaque (Votre CT est en réalité le maximum entre votre CT normale et CT*0.7+Ag*0.5))
Mais quoi qu'il en soit tu devras monter ta CT, donc tu peux commencer par çà.


Sinon, il est conseillé, comme dans beaucoup de jeu, de se spécialiser, en CC ou en CT. Mais tu peux toutefois apprendre à te servir d'une dague, sans investir de PI, pour t'en servir en arme secondaire avec un bouclier pour pallier à certaines situations défensives.



Jelorhin Pied-Dur a écrit :Deuxième question : le type d'armes. Au début je suis arrivé face à trois formats d'arcs, j'ai pris le long pour pas y passer ma journée mais après ? Les nains sont-ils plus aptes/habitués à l'arbalète ? Ou n'y a t-il pas des armes à feu ? (j'ai vu des munitions et autres dans les aides ici ou là, mais sans trouver de renseignements approfondis sur ces dernières).
Pour les armes, je te conseille l'arc long ou l'arbalète lourde. Le premier a l'avantage d'être évolutif et de ne pas avoir de limite en puissance de frappe et la deuxième est très efficace en début de partie avec sa force de 35 mais plus limité vers la fin car sa force est fixe.
Les nains n'ont pas aptitudes spéciales pour les arbalètes. Les armes à feu , j'en ai jamais vu sad

Pour un perso ayant pris le jeu en retard, je prendrais l'arbalète lourde car on a de suite une force de frappe intéressante sans aucun investissements (en PI).
Par exemple, Ramghar perso n°372 qui nous a rejoint récemment pour le combat de la mine, malgré son faible niveau à apporter un aide efficace . Et il a même mis à son tableau de chasse un perso niv 15 et un niv 14.
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#7
J'ai déjà un arc long... Enfin je verrais à mon passage en ville (si un peu de chance j'ai mon matériel pour la pioche ce soir) : j'ai pas beaucoup évolué en maitrise de l'arc encore donc c'est jouable.
Après je veux surtout maitriser les bases du jeu pour être prêt à me lancer à fond pour la bêta suivante, pas forcément être efficace de suite. Je sais déjà que j'y arriverai pas Tongue

Pour la montée des comps, dans quelle mesure conseilleriez vous de monter les Pas/MvT vis à vis des caractéristiques physique au début ? Je suppose que c'est la question opti de l'entrainement/efficacité sur le terrain de nouveau... Donc tout dépends si je me lance avec vous à la mine ou pas.

Donc question suivante... Un résumé de la bataille de la mine ? J'ai vu le topic qui résume le gros carnage d'elfes, mais concrètement contrôler la mine nous apporte quelque chose ? Et on doit faire quoi, ça ressemble à quoi sur place ?

Merci pour ces renseignements Wink
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#8
Jelorhin Pied-Dur a écrit :Pour la montée des comps, dans quelle mesure conseilleriez vous de monter les Pas/MvT vis à vis des caractéristiques physique au début ? Je suppose que c'est la question opti de l'entrainement/efficacité sur le terrain de nouveau... Donc tout dépends si je me lance avec vous à la mine ou pas.
Personnellement, en début de partie j'investis dans les PA pour en avoir assez rapidement 16, et un peu en mouvement. Et ensuite je façonne mon perso en boostant la caractéristique d'attaque (CC, CT , FM). Puis dès qu'il a un niveau suffisant pour pouvoir toucher régulièrement ses cibles, je reviens sur les PA pour atteindre 18.

Après, chacun à son style de jeu, dans cette partie je n'ai pas trop investit en mouvement (j'ai 7+1 botte) car je sais que je peux compter sur deux sorts si le besoin s'en fait sentir.


Jelorhin Pied-Dur a écrit :Donc question suivante... Un résumé de la bataille de la mine ? J'ai vu le topic qui résume le gros carnage d'elfes, mais concrètement contrôler la mine nous apporte quelque chose ? Et on doit faire quoi, ça ressemble à quoi sur place ?

Merci pour ces renseignements Wink
Le résumé comme tu l'as dit, un carnage Big Grin , un éloge à l'organisation, au travail d'équipe. (pas trop de temps pour détailler)
Pour le gain/récompense, on ne sait pas encore. Mais en règle générale, les MDJ ne sont pas avares.
De plus, selon moi, le plus intéressant dans ce jeu c'est les animations.

Par contre, sauf rebondissement, çà devrait bientôt être fini, dans l'annonce on nous avait parler de 4 à 6 semaines d'exploitation et on a déjà passer les 5 semaines. Et les elfes ont l'air d'avoir abandonnés.
Au niveau du gameplay on doit tenir une position représentée par un décor spécial
http://royaume-andoras.net/forum/viewtopic.php?id=221
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#9
En gros une fois qu'on a le point ciblé on doit veiller à ce qu'il n'y ait pas d'elfes qui y campent tout seuls pendant un certain temps, c'est ça ? C'est sympa. Vous pourrez compter sur moi pour tous les events dans le futur, je vais monter un peu mon perso pour le moment vu où c'en est.

J'ai pas trop mal choisis jusque là faut croire : j'ai mes 16 PAs et juste +1 MvT et +1 F (pour obtenir un bout de fer afin d'obtenir la pioche, chose faite ce soir).

Je rentre en ville valider celle là et faire le tour des donneurs d'autres quêtes (j'avais vu que celui de la forge lors de ma première visite, fallait se familiariser ^^).
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#10
Je vais rebondir sur ce sujet. J'ai deux questions, à vrai dire.

1. Borïn, quand tu dis que tu montes jusque 16PA, il y a une raison particulière?
Je veux dire, globalement le coût en PA des compétences de guerrier c'est 4PA, donc 4x 4PA = 16PA.
Pour le ranger, il y a le tir court qui est à 4PA, donc idem.
En revanche pour un archer, les compétences sont plus coûteuses (entre 5 et 10PA), donc ne vaut-il pas mieux avoir encore plus de PA quand on joue archer?


2. Au sujet de l'agilité. J'ai bien compris l'intérêt de monter la CC à la place de l'agilité. Par contre, ça ne rend pas le guerrier plus sensible à l'assaut des flèches?
Parce que si je me réfère à la description de l'agilité:
Citation :L'Agilité permet d'esquiver les coups et les tirs. Elle peut permettre aussi d'améliorer la CC et la CT.
Donc si tu montes la CC, tu vas mieux esquiver les attaques de mélée, mais tu seras plus sensible sur les attaques de flèches que quelqu'un qui aurait monté l'agilité, non?

[---]

En regard de quoi, si j'ai tout bien cerné, je voudrais savoir ce que vous pensez d'un "build" d'archer basé sur les hypothèses suivantes:
1. race avec forte CT et Ag (ex dans notre cas actuel = Haut Elfe)
2. monter jusque 14PA (permet de faire 1 Salve + 1 autre compétence d'archer à 5PA)
3. orientation à venir = éclaireur (plus de compétences et trait invisible me semble bien mieux que tir guidé)
4. monter Ag et CT (+ éventuellement un peu de F)
5. équipement de départ = arc + cape de déflexion magique

Dans cette configuration, l'archer fait mal à toute cible, en principe, non?
Contre un guerrier, il fait mal et il évitera ses attaques, grâce à l'Ag.
Contre un autre archer, bah la race fait que on part avec un petit bonus, en principe Smile
Contre un magicien, là on va faire mal, mais avoir mal aussi en retour. C'est un peu le point faible. D'où la cape...

Vos avis?
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#11
Farok Briseroc a écrit :Je vais rebondir sur ce sujet. J'ai deux questions, à vrai dire.

1. Borïn, quand tu dis que tu montes jusque 16PA, il y a une raison particulière?
Je veux dire, globalement le coût en PA des compétences de guerrier c'est 4PA, donc 4x 4PA = 16PA.
Pour le ranger, il y a le tir court qui est à 4PA, donc idem.
En revanche pour un archer, les compétences sont plus coûteuses (entre 5 et 10PA), donc ne vaut-il pas mieux avoir encore plus de PA quand on joue archer?
Oui c'est bien dû au 4*4. Cependant, ce n'est qu'une règle théorique, dans la pratique çà peut être différent. Si par exemple, une animation commence j'oriente mon perso pour pouvoir être opérationnel en montant sa capacité à toucher.



Farok Briseroc a écrit :2. Au sujet de l'agilité. J'ai bien compris l'intérêt de monter la CC à la place de l'agilité. Par contre, ça ne rend pas le guerrier plus sensible à l'assaut des flèches?
Parce que si je me réfère à la description de l'agilité:
Citation :L'Agilité permet d'esquiver les coups et les tirs. Elle peut permettre aussi d'améliorer la CC et la CT.
Donc si tu montes la CC, tu vas mieux esquiver les attaques de mélée, mais tu seras plus sensible sur les attaques de flèches que quelqu'un qui aurait monté l'agilité, non?
Bien étendu c'est valable pour les nains et pas forcement pour les autres races.
Ce point étant précisé, tout perso (le guerrier compris) peut, s'il a un bouclier, parer les flèches (avec sa CC). De plus, les Maitres-lames ont aussi une compétences pour parer les flèches.
Enfin, l'archer n'est pas le principal adversaire du guerrier nain. A moyen et long terme, les archers font peu de dégâts aux guerriers (qui ont investis raisonnablement en Endurance), les arcs ont un facteur qui diminue la progression de la force des attaques ( Pour arc long F*0.6, la force de base du perso est multipliée par 0.6)


Farok Briseroc a écrit :En regard de quoi, si j'ai tout bien cerné, je voudrais savoir ce que vous pensez d'un "build" d'archer basé sur les hypothèses suivantes:
1. race avec forte CT et Ag (ex dans notre cas actuel = Haut Elfe)
2. monter jusque 14PA (permet de faire 1 Salve + 1 autre compétence d'archer à 5PA)
3. orientation à venir = éclaireur (plus de compétences et trait invisible me semble bien mieux que tir guidé)
4. monter Ag et CT (+ éventuellement un peu de F)
5. équipement de départ = arc + cape de déflexion magique

Dans cette configuration, l'archer fait mal à toute cible, en principe, non?
Contre un guerrier, il fait mal et il évitera ses attaques, grâce à l'Ag.
Contre un autre archer, bah la race fait que on part avec un petit bonus, en principe Smile
Contre un magicien, là on va faire mal, mais avoir mal aussi en retour. C'est un peu le point faible. D'où la cape...

Vos avis?
1. dans la prochaine version , çà sera plutôt les elfes des bois.
3. ce qui fait surtout la force de l'éclaireur, selon moi, c'est la possibilité de se camoufler et ses boosts en perception.
5. je serais plus pour la cape d'esquive

Contre le guerrier en armure, tu feras pas bien mal et il te fera mal.
Contre un autre archer, çà dépend de beaucoup de chose.
Contre les magos, tu feras très mal, lui aussi, mais vu que tu peux te camoufler, tu devrais le tuer en premier.
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#12
Ok, merci bcp pour cette réponse Smile

Je me disais que Salve était intéressant, dans la mesure où ça faisait 3 tirs (avec -5CT seulement), donc ça compensait le surcoût en PA (pour 9PA, le guerrier fait 2X4PA d'attaque).

Mais effectivement, le coefficient appliqué à la force réduit bcp l'intérêt de l'archer, et même si je l'avais lu, je n'avais pas noté que le facteur était si important.

Disons que tu as moins besoin d'investir en PA en archer, car tu tires à grande distance et que tu as besoin de moins de PA pour attaquer, mais effectivement tu tapes moins fort.

Quand tu dis:
Citation :3. ce qui fait surtout la force de l'éclaireur, selon moi, c'est la possibilité de se camoufler et ses boosts en perception.
Certes, enfin quand je compare aussi les attaques (je mets en gras là où y a un avantage) :
Citation :Trait invisible
Tir
Eclaireur
Niveau 13
Portée : 8 case(s)
1 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 5 PA, 3 PF, 18 PM
+10 CT, +3 F
Effets: Attaque imparable(50)[0], Perce-armure(4)[0]
Citation :Tir guidé
Tir
Maître archer
Niveau 15
Portée : 6 case(s)
2 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 6 PA, 6 PF, 10 PM
+20 CT, +3 F
Effets: Perce-armure(14)[0], Attaque imparable(30)[0]
Pour moi, le choix est vite vu aussi de ce côté là.

Le seul avantage de l'archer par rapport à l'éclaireur c'est le tir de barrage, mais je suppose que ça doit servir 1 fois dans l'année sifflote
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#13
Le maître-archer dispose aussi de trait magique. Une attaque à +6 en force sans recharge ce n'est pas négligeable pour un archer. (justement à cause de coef réducteur.)
En fait, il a une attaque contre les boites de conserves, une contre les sans armures et une contre les groupes.

PS: pour les archers La portée de votre attaque est le minimum entre celle de votre arme et celle de votre action.
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#14
faudrait investir énormément en PA pour avoir l'utilité d'une compétence de recharge=0, non?

Avec Salve* (9PA) + 1 attaque à 5PA, tu as besoin de 14PA minimum (vs 16PA pour un guerrier pour faire 4x4PA). Entre 14 PA et 16PA, y a 350PI d'écart que tu peux placer en Force.
Je connais pas l'évolution des pts en Force, mais sachant qu'en ayant fait +3 j'ai 80PI pour le prochain niveau, alors je suppose qu'avec les 350PI je dois pouvoir obtenir les +8 en Force nécessaire pour compenser le facteur x0.6 sur la force.

Je me trompe?


PS:

(*): pour Salve
il y a écrit:
Citation :Salve
Tir
Archer
Niveau 3
Portée : 5 case(s)
2 PC
Recharge : 1 tour(s)
Coût: 9 PA, 12 PF
Trois tirs avec -5 CT

L'archer envoie une salve rapide de traits sur ses adversaires, perdant un peu en précision.
Donc ça compte comme 3 attaques, non?
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#15
Farok tu te rendra bien vite compte à mon avis que 14pa c'est assez peu, même pour un archer ! N'oublie pas que si tu dois à priori moins bouger qu'un guerrier sur le front, si tu reste à portée des archers adverses tu seras rapidement une cible. La CT des archers adverses sera presque toujours plus haute que ton agilité à mon sens (sauf si tu investis vraiment énormément dedans et encore), donc tu sera une cible de choix, surtout que si tu investi en agilité tu n'aura sans doute pas grand chose en endurance. Et si tu dois bouger ne fut-ce que de 2 cases pour avancer, puis 2 cases pour te reculer, il te restera en gros 10pa, ce qui fait pas grand chose, surtout si tu tapes pas très fort (étant archer ce sera malheureusement ton lot Big Grin).

Sinon oui salve compte comme 3 attaques Wink

Ah oui et aussi, les 350pi d'économisés sur tes pa, à haut niveau en force ça fera 2 ou 3 points de force en plus au maximum!
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#16
ok, et question subsidiaire, vous disiez que y aurait les elfes sylvains à la prochaine partie? Quelle autre race avec, on le sait déjà?
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#17
Elfe sylvain, Centaures puis haut elfes et nains resteront aussi, donc 4 races!
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#18
- Salut je suis nouveau, en fait je croyais que le jeu marchait en continue, mais d'après ce que vous dites il y'aura plusieurs parties ?? Du coup j'me pose quelques questions.

Dans combien de temps doit finir cette partie ?

Va t'il y avoir une remise à zéro ?
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#19
Je ne sais pas si on peux dire qu'il y aura plusieurs parties, en faite l'ajout des 2 nouvelles races correspond à l'histoire du background et cela ce passe longtemps après l'époque actuelle. Ce qui explique que nous ne pouvons garder nos héros d'un point de vue rp et d'un point de vue hrp cela défavoriserais les elfes sylvains et centaures d'arriver en cours de jeux.

Donc pour répondre à ta question oui il y aura une RAZ des personnage actuels. Au niveau de la date, j'ai cru comprendre que ce serais au environs des mois d'octobre novembre mais pas de date précise, cela dépendra surement de l'avancement au niveau du codage et de la mise en place de la nouvelle carte. Il y en aura sans doute une autre pour ajouter toutes les races humaines également mais t'inquiète pas ce sera pas avant longtemps.
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#20
Ah ok merci je comprends mieux, c'est une excellente idée de nous faire jouer l'histoire de cette manière, géniale même ^^.
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Atteindre :