Équilibrage des armes de corps à corps
#1
Il y a selon moi un souci avec les bonus des différents types d'armes, car différentes contraintes font en sorte que :

-Les combattants CC + Ag utilisent les haches
-Les combattants CC pure utilisent les épées
-Personne n'a vraiment d'intérêt à utiliser les masses.


Un combattant qui joue CC + Ag n'a pas grand intérêt à jouer avec des épées, car non seulement il ne profite que de 70% du bonus de CC qu'on trouve habituellement sur ce type d'arme, mais en plus, il ne gagne pas grand chose à améliorer sa CC avec son équipement, dans la mesure où ce n'est pas une caractéristique qu'il est censé énormément augmenter avec ses PI (on part du principe que le plus optimal pour un objet, c'est d'augmenter les caractéristiques les plus augmentées avec les PI, de manière à générer un équivalent de PI le plus élevé possible). Quant aux armes contondantes, le malus d'Ag sur la quasi-totalité d'entre elles dissuade leur utilisation. Par élimination, il ne reste plus que les haches.

Un combattant qui joue CC pure a en principe le choix entre les trois types d'armes, puisqu'il n'est pas censé réellement souffrir du malus d'Ag des masses. Cependant, lorsqu'on examine ses caractéristiques les plus augmentées avec les PI, on se rend compte que la CC est de loin la caractéristique la plus augmentée à bas niveau, et reste parmi les caractéristiques les plus augmentées à haut niveau. Un guerrier qui débute directement à haut niveau dans l'interlude peut certes envisager de jouer avec des masses ou des haches sans trop de pénalités, mais dans l'optique d'une vraie progression à partir du niveau 1, les épées sont de très loin le meilleur choix pour un combattant CC pure.

De cela en résulte une très faible variété de choix en matière d'arme, puisqu'il y a quelques choix clairement optimaux qui surclassent le reste. Pour résoudre ce souci, je serai d'avis de modifier les armes existantes de la façon suivante :

-Plus aucune arme ne donne de bonus ou de malus d'Ag ou de CC, de façon à ce que le choix d'une arme ne soit plus fortement prédéfini par le fait de jouer CC pure ou CC + Ag.

-Afin de limiter la tendance qu'ont les guerriers à se neutraliser mutuellement sans parvenir à se toucher réciproquement, les armes devraient donner des bonus essentiellement offensifs, notamment de l'Attaque imparable sur la plupart d'entre elles à des degrés divers.

-Les armes devraient toutes infliger des effets bien différenciés d'un type d'arme à l'autre, afin d'encourager non seulement un choix d'arme stratégique, mais aussi d'inciter à potentiellement utiliser différentes armes selon les situations.


Si jamais ma proposition est jugée souhaitable par les MJ, je suis partant pour investir du temps afin de proposer des valeurs chiffrées concrètes.
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#2
Le malus d’Ag sur les masses a été mis en place à l’origine pour justement être une contrainte au style CC/Ag, afin qu’ils ne cumulent pas meilleur toucher/parade et meilleurs dégâts.

Je suis d’accord sur l’intérêt de la CC (et donc des épées) à bas niveau, cependant rien n’empêche de basculer sur les masses à partir du niveau 8-10, moment où l’on prend son expertise d’arme.
Qui plus est, un guerrier qui ignore l’Ag ne va pas forcément chercher à monter démesurément sa CC puisqu’il sait qu’il ne pourra pas rivaliser avec les CC/Ag de toute façon. Haches, épées et masses peuvent donc être intéressants.

Le choix est en effet plus limité pour les guerriers Ag, même si les dagues restent une possibilité pour certains profils et que les épées ne perdent que 2 de CC effective pour de tels profils.

Sans y passer des heures, pourrais tu présenter plus concrètement tes idées pour les différentes familles d’armes ? À quels « effets bien différenciés » penses tu pour avoir des armes plus ou moins intéressantes selon les situations ?
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#3
Je ne sais pas comment les autres font, mais à titre personnel, je prends ma spécialisation d'arme au niveau 2/3, que ce soit en tant que guerrier ou aventurier. Plus elle est prise tôt, mieux c'est, car cela permet de la faire monter naturellement, en combattant. C'est pas comme si des compétences comme Charge ou Coup circulaire étaient indispensables à avoir le plus tôt possible. Au-delà de ça, il faut surtout regarder le gain en terme de PI lorsqu'on choisit un objet, et les armes ne font pas exception à la règle. C'est pourquoi une épée perd plus que 2 de CC effective pour un profil CC+Ag, car ce genre de profil n'est pas censé augmenter à outrance sa CC de base, et donc un gain de CC pure représente une moins bonne économie de PI que pour un profil CC pure, qui aura augmenté plus de fois sa CC.

Mon idée consiste simplement à modifier les armes de façon à ce qu'il n'y ait plus de type d'arme optimal selon le profil, mais que toutes les armes soient situationnelles et adaptées à une situation donnée.

Cela implique deux choses :

-Remplacer les bonus/malus de CC, Ag et équivalents (garde assurée, coup précis, etc) par d'autres bonus comme Attaque imparable ou Précision, de façon à ce qu'il n'y ait aucun avantage en terme de PI à prendre un type d'arme plutôt qu'un autre, peu importe que l'on joue en CC pure ou CC + Ag.

-Donner des avantages situationnels aux armes en fonction de leur type, afin que l'arme optimale dépende de chaque situation.

Un exemple très simple parmi d'autres : donner un mélange de dégâts et de perce-armure à toutes les masses, de façon à ce que ce type d'arme soit un peu plus efficace qu'une arme plus conventionnelle contre des ennemis en armure, mais un peu moins efficace contre des ennemis qui n'en ont pas.

On peut imaginer divers effets du même genre à partir de cette base.
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#4
En rendant les armes avec plus de dégâts accessibles aux CC/Ag, tu renforces davantage un style de combat déjà très avantageux.

Qui plus est, avec ton idée pour les masses, le problème est que la quasi totalité des cibles va avoir au moins quelques points d'armure, par l'équipement ou par les sorts. Le perce-armure sera donc toujours efficace, ou presque.

Avais-tu d'autres idées que les masses ?
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#5
Il est vrai que perdre une source de CC sur l'arme serait préjudiciable au style CC pure. J'imagine qu'il est possible de contrebalancer ce déséquilibre ailleurs, genre en faisant passer la formule CC + Ag à 0,7 x 0,5. Cela aurait d'ailleurs l'avantage de rendre l'Ag moins surpuissante pour certains profils qui en tirent beaucoup parti à l'heure actuelle.

Une autre idée que le perce-armure pour les masses pourrait être d'associer chaque catégorie d'arme à une thématique globale, et de faire en sorte que les armes de ces catégories proposent des effets qui y correspondent. Cela pourrait être par exemple :

-Épées : des effets permettant de prendre l'ascendant lors des combats au corps à corps tels que Garde ouverte, Faux-pas, voire Vulnérabilité.

-Haches : des effets offensifs permettant d'infliger plus de dégâts à terme, comme Saignement, Brûlure, Poison ou Blessures profondes.

-Masses : des effets permettant de neutraliser la cible en réduisant ses capacités offensives tels que Fatigue, Dommages mentaux ou Approximation.

Il est également possible d'envisager des effets plus puissants comme Faiblesse, Répercussion ou Amplification des blessures, mais en les mettant sur des compétences offensives d'arme ayant un temps de recharge.
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#6
Je suis d'accord avec Haqim sur le fait que les masses n'ont pas grand intérêt. Je voulais joué un champion Hélion au fléau pour cet interlude en me disant que vu qu'on commence niveau 16, je ne subirait pas le début de partie laborieux en commençant avec une masse mais forcé de constater que l'espadon reste meilleur quoi qu'il arrive. Au niveau 16 avec un profil full CC, la CC a plus de valeur que la F. Et dans l'absolu une arme qui donne des bonus sur 2 caractéristique est plus facilement rentable qu'un arme qui n'en donne qu'une. 

Les seules masses intéressantes sont celles de l'artisanat qui offrent des effets uniques. Et encore pour quelques profils ou stratégies de groupes seulement.

Après concernant le problème évoqué par Haqim sur les différences de CC, pour moi là ou ça pêche c'est sur l'expertise. Contrairement au mages où l'expertise d un sort offensif créer une différence car seul l'attaquant aura +15 FM , le bonus de CC vaut pour la défense comme pour l'attaque. Dans un combat CaC contre CaC les deux expertises s'annulent et c'est comme si aucun des deux ne l'avait. Finalement elle sert surtout a réussir son action ou quand les autres de ne l'ont pas encore donc en début de parti.

Je serai d'avis de donner une dimension soit offensive soit défensive (ou même complètement autre chose comme les effets suggérés par Haqim) à l'expertise d'arme afin qu'elle apporte vraiment une spécificité.
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#7
J'ai beaucoup tenté les profils CC+Ag, et honnêtement tous les bonus en CC ou en Ag ne sont pas aussi efficaces pour toucher qu'un bonus CC pour un profil sur la même caractéristique. Personnellement, le bonus en CC sur les armes permet de se concentrer sur l'âge, voire la FM.

N'empêche que jouer épée à deux mains pour un chevalier elfique est très intéressant sur le profil CC+Ag et les armes propres à chaque race renforce cette orientation.  Donc le choix des armes ne se fait pas qu'à bas niveau (il faut en effet choisir l'expertise très tôt).
N'oublions pas que les profils à deux armes peuvent demander une spécialisation avec des dagues. 

Là où je te rejoins, c'est l'intérêt plus limité des masses boudées face aux épées et haches. 

Il faut faire attention à ne pas tout orienter sur l'attaque : si un guerrier bien buffé en F fait des trous même sur un tank parce qu'il touche à chaque fois, on déséquilibre. De plus, on reviendra sur le principe la E avant tout. 

Garder le +15CC sur l'expertise est intéressant, et faire comme le dit Haqim une orientation offensive sur les armes (attaque imparable par ex).
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