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16-06-2021, 19:15:18
(Modification du message : 16-06-2021, 19:23:38 par Gal'bar.)
Bonjour à tout.e.s,
L’équipe a récemment eu une importante discussion sur la future manche, et notamment sur le problème du manque d’effectifs de joueurs (environ 30/faction en moyenne sur l’interlude et le tournoi) par rapport au nombre important de classes avancées dans chaque faction (à l’heure actuelle, 16 par faction dont 8 par race). Cet écart important peut créer des soucis de déséquilibre non négligeables, en cas de sous effectifs et/ou de mauvaise répartition des joueurs dans les différentes classes d’une faction, avec certaines factions parfois plus impactées que d’autres.
Pour tenter de résoudre le problème, l’équipe a imaginé deux grandes solutions possibles : - Réduire le nombre de factions jouables (actuellement de 3) à 2 factions pour la prochaines manches ;
- Réduire le nombre de classes avancées par race/faction.
Chaque proposition a ses avantages et inconvénients, sur lesquelles l’équipe a longuement débattu… Finalement, nous avons tranché en faveur de la deuxième solution, à savoir : réduire le nombre de classes avancées.
Ce choix a été retenu notamment parce qu’il présente les avantages suivants, qui ont été retenus comme objectifs de travail : - Redonner une identité plus claire et un gameplay plus spécifique à chaque faction ;
- Réduire le risque que les joueurs “s’éparpillent trop” dans les différentes classes ;
- Éviter les classes dites de “niches” avec des gameplay parfois à la marge du fonctionnement général d’une faction.
- Avoir plus de diversité dans les profils au sein d'une même classe avancée.
/!\ Attention : l’objectif ici n’est pas de rediscuter des raisons de ce choix. Si vous souhaitez vraiment vous exprimer sur ce point en particulier, je vous invite à créer un nouveau sujet spécialement pour en discuter. Les messages à ce propos qui seront postés ici seront considérés comme hors-sujet et seront modérés/déplacés. /!\
Cependant ceci est un chantier d’importance, qui s’ajoute aux autres chantiers d'envergure sur lesquels nous travaillons pour la future manche… Mais malgré tout, il nous paraissait urgent et nécessaire de travailler dessus.
De plus, il vous impacte directement, vous les joueurs. C’est pourquoi nous souhaitons faire participer la communauté dans cette réflexion et ce travail d’envergure, afin d’obtenir la configuration finale la plus satisfaisante. Cela vous permet également d’être informé en avance que d’importants changements vont avoir lieu sur les classes, et d’éviter que vous ne vous projetiez trop sur un build d’une classe avancée qui risque d’être retirée.
Avant de commencer, essayez de garder ceci en tête :- Les classes avancées mises à l’écart ne seront pas supprimées du jeu : elles seront simplement mises de côté, avec la possibilité de revenir dans les futures versions du jeu;
- Ce genre de changements drastiques devra sans doute s’accompagner par de l’équilibrage, voir la modification/remplacement de certaines compétences. Néanmoins dans la mesure du possible, l’équipe souhaiterait faire le minimum de changements possibles… Et notamment éviter de revoir entièrement une classe, qui ruinerait les efforts d’équilibrage menés jusque-là. A moins bien sûr, que les différentes réflexions montrent que nous n’avons pas le choix pour certaines, et dans ce cas le travail sera fait en concertation avec vous.
- Enfin, l’équipe a conscience que l’état actuel du jeu ne se prête pas pleinement à ce genre d’exercice, et il est fort possible que cet “élagage” donne lieu à des situations très particulières et étranges, comme des classes de base aussi nombreuses que des classes avancées, ou un type de profil qui ne serait plus du tout représenté dans une faction. C’est le risque, et l’idée est de faire au mieux avec les contraintes d’aujourd’hui, qui seront travaillés et abordés plus en profondeur sur la version qui succédera à la manche 5.
Maintenant que le cadre de travail est proposé, je vous propose de travailler sur deux axes :
Axe 1 : L’identité de chaque faction.
Pour vous, quelle identité est propre à chaque faction, et quel type de gameplay permettrait de plus la mettre en valeur ?
Pour le moment et pour lancer, voici les propositions et idées que l’équipe a en tête (ceci n’est bien entendu pas figé) : - Concordat du Phénix : faction équilibrée et polyvalente, le Concordat a de nombreux outils pour faire face à une multitude de situation, avec pour contrepartie de ne pas avoir faiblesses ni forces évidentes;
- Royaumes du Nord : puissance et endurance seraient les maîtres mots de cette faction, la “montagne inébranlable”. Une force de frappe stable et une grande résistance, mais qui se paie par un cruel manque de mobilité. Une fois engagés dans le combat, les options et possibilités des Royaumes sont limitées;
- Protectorat du Babylios : force de frappe et mobilité incarnent bien à notre sens les principales forces du Protectorat, se basant sur un gameplay principalement tourné vers l’embuscade et les escarmouches, avec une capacité à occasionner de lourds dégâts rapidement et en peu de temps, ainsi qu’à affaiblir les ennemis avant de les engager. Cependant si le combat n’a pas été engagé sous ses conditions, le Protectorat se retrouve assez démuni lors d’un affrontement “à la régulière”.
(Pour information : nous avons conscience que ce type de jeu est plus que compliqué à l’heure actuelle, à cause de la puissance en l‘état de l’effet Barrage, mais aussi du fonctionnement du camouflage et de la R. Un sujet spécifique va être probablement créé à ce propos, mais nous invitons à prendre l’initiative s' ils n’arrivent pas assez vite à votre goût).
Ce premier travail est important, et est à notre sens nécessaire pour travailler sur le second axe, à savoir :
Axe 2 : Les classes avancées à garder et à retirer pour chaque race/faction
Nous vous proposons de travailler sur 3 scénarios différents. Selon les échanges et ce qui en sort, le scénario le plus satisfaisant sera gardé à la fin. Les différents scénarios sont : - Scénario 1 : 12 classes avancées par faction, donc 6 par race;
- Scénario 2 : 10 classes avancées par faction, 5 par race;
- Scénario 3 : 8 classes avancées par faction, 4 par race;
Pour chaque proposition, détaillez les classes que vous retirez à chaque faction, celles que vous gardez, et pour quelles raisons. Bien entendu pour chaque scénario, plusieurs possibilités existent. N’hésitez pas à indiquer si des changements sont importants pour la magie raciale, ou pour certaines classes (en gardant en tête que moins il y a de modifications, mieux c’est).
En pour terminer, afin de se donner une deadline et pour être sûr de nous laisser le temps de faire tous les changements qui auront été validés et retenus en amont du lancement de la manche, je vous propose un délai d’environ 1 mois pour ce chantier (soit une fin vers mi/fin juillet), avec possibilité de rallonge si nous ne sommes pas arrivés à un résultat satisfaisant.
Voilà, à présent à vous de vous exprimez, et en vous remerciant par avance au nom de l’équipe de tous vos efforts et contributions pour rendre ce jeu toujours meilleur !
Gal’bar, pour l’équipe.
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17-06-2021, 12:02:41
(Modification du message : 17-06-2021, 12:04:49 par Naelle la demie.)
Bonjour.
Une autre idée (en vrac et qui peut demander moins d'ajustement) serait également de réduire le nombre de classe de base à trois (une magique, une archère et une guerrière). Par ricochet, certaines classes avancées ne sont plus disponibles et cette configuration peut renforcer la spécificité des races.
Par exemple :
- aventurier pour les humains, guerrier pour les HE, Nains et HB.
- fusilier pour les nains et les hélions, archers pour les autres races disponibles.
- Maître des Glyphes pour les taliens et Nains, mages pour les hélions et Agars, Elementaliste pour les HE et les HB.
Je m'excuse car cela ne correspond pas aux orientations proposées, mais cela permet, je trouve d'éviter de tout refaire et de garder l'identité de chaque évolution classe de base -> classe avancée.
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Une seule main me suffit pour t'en coller une.
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17-06-2021, 19:20:07
(Modification du message : 17-06-2021, 19:20:44 par Lakr Lesson.)
En préambule, je pense qu'il serait judicieux de réaliser un sondage pour connaître les préférences en terme de race, faction et classes pour la prochaine manche afin de voir un petit peu à quoi s'attendre et éviter d'enlever une classe que tout le monde veut à tout prix.
En terme de choix, je suis parti sur 12 classes avancées par faction.
1) Quand une classe avancée est en double dans une faction elle part d'une des races
2) Garder les synergies, les classes uniques à une race et fortement jouée
3) Garder un débouché à chaque classe de base pour chaque race
4) En cas de doute, enlever la classe qui n'a pas été jouée
J'ai enlevé
Concordat :
- Talien : Maître Archer et Traqueur
- Haut Elfe : Rôdeur et Tireur d'élite
Protectorat :
- Homme Bête : Tireur d'élite et (Franc-tireur ou Coureur des bois)
- Hélion : Maître archer et Champion
Royaumes :
- Maître lames et Franc-tireur
- Rôdeur et (Maître Archer ou Champion)
Normalement, toutes les classes peuvent encore être joué dans une faction ou une autre et avec une certaine répartition en terme de rôle dans chaque faction. Je n'ai pas touché Sorcelame ou Sorcier radieux en raison de leurs différences en fonction des races, mais je pense que si l'on veut diminuer encore le nombre de classe on peut laisser les classes en un seul exemplaire dans la faction dans laquelle elle était la plus jouée ou l'inverse si l'objectif est de passer ces joueurs sur une faction moins peuplée.
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17-06-2021, 21:56:10
(Modification du message : 17-06-2021, 21:57:18 par Lucéfine.)
Hello !
J’ai une réflexion pour l’axe 2, concernant avant tout les mages car c’est la classe que j’ai pu expérimenter jusqu’à présent. Je précise que cela peut demander pas mal de travail d’équilibrage, mais pourra être utiliser à plus grande échelle dans le futur.
Une sorte de test and learn.
Je me base sur l’axe 1, qui me semble approprié tel quel, ainsi que le scénario 3.
Voici le contexte de ma réflexion :
Pour les mages, il serait assez cool et pertinent d’attribuer une spécificité à chaque faction en fonction de son style de jeu évoqué dans l’axe 1. Cela permet de créer une identité plus forte grâce à un gameplay unique.
Voici ma réflexion :
En me basant sur vos propositions, je verrais bien les attributs uniques suivants :
Royaumes du Nord : possibilité d'amplifier le barrage des alliés (Forgeterre) et assurer une première ligne solide (Marcheur boréen). On a alors 2 classes de types “offensive + def” et “soin + def”.
Protectorat de Babylios : possibilité d’augmenter la portée des alliés (Sorcier radieux) et pourrir les 1ères lignes ennemis afin de garantir un engagement sans bavure (Guérisseur). On a alors 2 classes de mages de types “offensive + def” et une “malédiction + soin”.
Concordat du Phénix : là, ça se complique...
L’identité de cette faction est d’être équilibrée et polyvalente. Ainsi l’objectif serait de faire transparaitre cette inclinaison à travers une classe de mage unique pour les 2 races, mais personnalisable.
Je m’explique : il serait intéressant de garder l’équivalent en sorts de 2 classes ayant accès à un panel offensifs, défensifs, heal et malédiction.
Ils seraient alors accessibles à une unique classe de mage qui, au fur et à mesure de son évolution, aura à choisir ceux qu’elle veut apprendre ou non.
Il faudrait ainsi créer une monnaie dédiée et plafonnée pour ces mages qu’ils devront dépenser avec parcimonie afin de créer leur profil idéal.
Chaque mage de cette faction aura donc l’opportunité de créer son profil unique en fonction du style de jeu qui lui convient. Les choix du joueur évolueront ainsi en fonction de ses compagnons de route, d’un contexte RP, de ses envies etc.
Je développe un peu plus l’idée de monnaie des mages du Concordat :
Le joueur commencera son personnage avec les sors de race ainsi qu’avec un montant fixe qu’il devra dépenser pour débloquer ses premiers sors de classe (à choisir parmi un catalogue). A chaque nouveau palier de maîtrise magique, le joueur recevra plus de monnaie pour ainsi débloquer de nouveaux sorts liés à ce palier.
Il sera tout à fait possible de stocker cette monnaie plutôt que de la dépenser si le joueur veut avoir accès à plus de sorts puissants. Cependant, ignorer une progression constante signifie avoir plus de sorts à CD coûtant plus de PA, limitant ainsi ses actions au cours d’un combat. Tandis qu’un joueur ayant favorisé un apprentissage linéaire sera plus flexible. Cela dépend du style qu'il veut adopter.
J’ai conscience que cette réflexion implique une sorte de “refonte” du système d’apprentissage magique actuel. C’est pour cela que je ne le propose que pour une faction, afin de pouvoir tester si cela est viable ou non.
J’en convient également que cela demandera un gros travail d’équilibrage, mais je suis convaincu que la plus-value sera très positive. Que ce se soit en termes de gameplay, RP et expérience joueur.
Le fait d’intégrer une monnaie pour créer un système de “magasin de sorts” devrait, je pense, limiter le travail de codage.
Quant aux autres types de classes je serai bref car je ne connais pas bien celles proposées actuellement. Je pense que cette répartition correspondrait bien à leur identité :
Royaumes du Nord : Nain – 2 guerriers + 1 archer
Agar – 1 guerriers + 1 archer + 1 hybride*
Protectorat de Babylios : Hélion - 1 guerrier + 2 hybrides
Homme Bête - 1 guerrier + 1 archer + 1 hybride
Concordat du Phénix : Haut Elfe – 1 guerriers+ 1 archer + 1 hybride
Talien – 1 guerrier + 1 archer + 1 hybride
*Hybride = Rodeur/Chasseur d’Os/Sorcelame etc etc.
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Bonjour,
Pour vous aider dans vos analyses, j'ai construit ce Google sheet: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...sp=sharing
Déjà partagé sur Discord, mais pour ceux qui n'irait pas..
Découvrant le jeu depuis cette seule manche, je me garde pour le moment de partager mon avis, je pense manquer de trop d'historique pour être pertinent. A défaut je vous outille
Si vous avez des besoins qui enrichiraient le document, ne pas hésitez à me les remonter.
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De tournoi en interludes, je vois se dessiner une logique d'évolution du jeu qui me laisse perplexe (et qui semble contredire la richesse tant vantée du RP dans Andoras). C'est dommage qu'il n'y ait pas d'espace pour discuter de ces choix et des raisonnements qui y ont conduit car je ne suis pas sûr qu'on attire ou fidélise beaucoup de monde en réduisant le choix de personnage.
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(18-06-2021, 15:39:27)Grumo Grattelichen a écrit : De tournoi en interludes, je vois se dessiner une logique d'évolution du jeu qui me laisse perplexe (et qui semble contredire la richesse tant vantée du RP dans Andoras). C'est dommage qu'il n'y ait pas d'espace pour discuter de ces choix et des raisonnements qui y ont conduit car je ne suis pas sûr qu'on attire ou fidélise beaucoup de monde en réduisant le choix de personnage.
Je pense qu'on ne réduit pas le choix de personnages, on réduit le choix de classe. Pour le RP, je pense que ça ne devrait pas poser de problème et en terme de gameplay Andoras compte un nombre très important de classes que ce soit par rapport au nombre de joueurs ou par rapport à d'autres jeux avec un système de classes. De plus un certain nombre de classes sont disponibles dans plusieurs races et je pense que les retirer de certaines d'entre elles ne nuira pas au jeu si c'est bien fait.
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22-06-2021, 12:20:30
(Modification du message : 22-06-2021, 12:22:56 par Elenwë Fíriel.)
Bonjour à tous,
J'ai essayer de m'atteler à cette tâche mais ce n'est pas évident. J'ai fait en sorte de garder un maximum de classe jouable (donc priorité aux classes uniques).
J'ai fais l’exercice avec 6 et 5 classes avancés par races, je mettrais entre crochet la classe supplémentaire que je retirerai si l'on ne devait garder que 5 classes avancés. De par l’exercise, une classe de base est retiré également pour chaque race.
Concordat
Haut elfe
- Classes de bases: Guerrier, Archer, Mage, Élementaliste
- Classes avancés: [Maître-lames], Chevalier, Inquisiteur, Tireur d'élite, Grand mage, Mande-orage
- Classes retirés: Aventurier (base), Rôdeur, Maître archer
Talien
- Classes de bases: Guerrier, Archer, Mage, Maître des glyphes
- Classes avancés: Champion, Maître archer, Sorcier flamboyant, Sorcier radieux, Paladin, [Sorcelame]
- Classes retirés: Aventurier (Base), Franc-tireur, Traqueur
Total classes avancées typés: - Guerrier: 4,5
- Archer: 2
- Mage: 5,5
Protectorat
Homme bête- Classes de bases: Guerrier, Archer, Mystique, Aventurier
- Classes avancés: Guerrier tribal, Chasseur d'Os, Guide des Âmes, Guérisseur, [Rôdeur], Coureur des bois
- Classes retirés: Élementaliste (Base), Franc-tireur, Tireur d'élite
Helion- Classes de bases: Guerrier, Fusilier, Mage, Aventurier
- Classes avancés: Champion, Artilleur, Alchimiste, [Sorcier radieux], Assassin, Traqueur
- Classes retirés: Archer (Base), Maître archer, Tireur d'élite, Sorcelame
Total classes avancées typés: - Guerrier: 5
- Archer: 2,5
- Mage: 4,5
Royaume
Nain- Classes de bases: Guerrier, Fusilier, Maître des glyphes, [Aventurier]
- Classes avancés: Gardien, Artilleur, Seigneur des runes, Forgeterre, Gardien des runes, [Traqueur]
- Classes retirés: Archer (Base), Maître-lames, Franc-tireur, Tireur d'élite
Agar- Classes de bases: Guerrier, Archer, Mage, Élementaliste
- Classes avancés: [Champion], Berserker, Franc-tireur, Sorcier de glace, Marcheur Boréen, Sorcelame
- Classes retirés: Aventurier (Base), Rôdeur, Maître archer
Total classes avancées typés: - Guerrier: 4,5
- Archer: 2,5
- Mage: 5
Vous remarquerez que j'ai souvent retirer des classes de type Archer, elle sont effectivement aujourd'hui celle qui me semble le moins indispensable et différentes les unes des autres, le fait d'avoir réorganiser les choses ainsi fait qu'elle devienne parfois unique à une race et donc plus intéressante.
Si l'on passe à 5 classe par factions, donc en retirant les classes misent entre crochets, seuls deux classes disparaissent: Maître-lames et Rôdeur qui devrait pouvoir rester disponible pour les elfes sylvains lorsque ceux ci redeviendrons jouables.
J'espère que cela vous aidera dans votre réflexion
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23-06-2021, 18:43:36
(Modification du message : 23-06-2021, 18:45:28 par Crok'tavi.)
Bonjour, je partage mes réflexions propres sur ce sujet.
Je garde en tête l’identité de chaque faction et j’ai donc réduit le nombre de classes avancées à 5 voire 4 en supprimant la classe entre parenthèse pour coller aux scénarios 3 voire 2.
Classes avancées gardées pour le concordat :
Races Haut elfe : mande orage / maitre archer / Grand mage / maitre lame / (Rôdeur)
Races taliennes : Champion / Paladin / Sorcier flamboyant / Sorcelame / (sorcier radieux)
Commentaires : la fragilité des Hauts-elfe est compensé par les classes plus CAC des taliens. C’est une faction limitée en terme de soin vis-à-vis de la fragilité de ses profils.
Classes avancées gardées pour le royaume du nord :
races agar :berseker / sorcier de glace / marcheur boréen / franc-tireur / (maitre archer)
Suppression du sort racial de célérité du torrent
Races naines : Maitre lame / gardien / artilleur / gardien des runes / (forgeterre)
Commentaire : Le sort de célérité est trop puissant sur des CAC sur-armurés. La mobilité doit rester leur faiblesse. La suppression du champion diminuera les synergies des CAC trop puissante sinon.
Classes avancées gardées pour le protectorat :
Races Homme bêtes : Guérisseur / Chasseur d'os / Coureur des bois /Guide des âmes (bien garder la base élémentaliste) / (guerrier tribal)
Races hélionnes : Maitre archer / champion / sorcelame / alchimiste / (Assassin)
Commentaires : Les dégâts saignement et poison sont à retardement. Difficile de concilier une attaque surprise avec ce type de dégât, en particulier sur des tanks soignables.
Commentaire global sur les classes type archer :
je trouve que les classes archers ont un déficit d’attrait par rapport aux classes magiques. Frappant à la même distance, ils peuvent se faire contrer par des CAC full AG et restent fragile aux attaques des mages. Les mages ont un panel de sort plus important et généralement quelques sorts pour s’armurer que n’ont pas les archers. La base archer devrait avoir un bonus de portée sinon la base aventurier sera définitivement plus intéressante grâce à son camouflage.
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30-06-2021, 20:50:46
(Modification du message : 07-07-2021, 23:31:57 par Haqim.)
Avant toutes choses, je tiens à dire que je suis très sceptique quant à la pertinence de la réduction du nombre de classes avancées pour la prochaine manche, car je ne pense pas que cette mesure permettra de réaliser les différents objectifs qui ont été évoqués. Mais je vais quand même me prêter au jeu.
Axe 1
Définir l'identité de chaque faction est complexe, et ce d'autant plus lorsqu'il s'agit de transposer cette identité dans le gameplay. Cela mériterait clairement un sujet à part entière, car il y a énormément à dire sur la question. Je ne vais pas m'avancer à donner ma vision de ce que devrait être ou non l'identité de telle ou telle faction, simplement me contenter de soulever les divergences les plus flagrantes entre la théorie et la pratique.
-Concordat du Phénix
Je trouve que le fait d'être équilibré et polyvalent n'est pas vraiment une identité en soi, et que le Concordat du Phénix gagnerait à avoir des points forts et points faibles bien à lui. Ceci étant dit, j'estime que cet objectif de polyvalence est tout sauf atteint à l'heure actuelle, car cette faction a plus de difficultés que les autres à générer certains des effets les plus utiles en PvP, notamment Amplification des blessures, Armure et Lenteur. Elle souffre également d'un problème structurel, qui est la très faible synergie entre les HE et Taliens. Cela est dû à un souci de game design de certaines classes, notamment le Grand mage et le Sorcier flamboyant. Ces deux classes ont pour vocation d'exploiter des mécaniques bien spécifiques (le manque de mana pour la première et l'accumulation de l'effet Brûlure pour la seconde) qui non seulement ne synergisent pas du tout, mais pire encore, "auto-synergisent". De cela en résulte un effet assez pervers qui se retrouve pour d'autres classes comme le Champion, qui est que la meilleure classe pour aller de pair avec un Grand mage ou un Sorcier flamboyant, c'est respectivement un autre Grand mage ou Sorcier flamboyant. C'est triste à dire, mais je suis quasiment sûr qu'en l'état actuel des choses, un groupe d'une trentaine de joueurs qui ne se connaissent pas et créent chacun leurs personnages selon leurs préférences serait plus efficace si ces trente joueurs étaient cantonné à jouer uniquement des HE ou des Taliens plutôt que d'avoir accès à toutes les classes du Concordat.
Ce problème nécessite une refonte de la faction en profondeur, et ne sera certainement pas résolu par la suppression de certaines classes avancées. Une idée de synergie de faction intéressante pourrait être d'exploiter le concept du défunt Lieur de cendres, à savoir permettre à la magie d'air d'attiser et d'amplifier l'effet de la magie du feu.
-Royaumes du Nord
Pour ce qui est de la résistance, les Royaumes remplissent très bien ce critère, en proposant des classes résilientes et les meilleures sources d'effet Armure et de Barrière. En revanche, pour ce qui est de leurs faiblesses, ils sont loin de correspondre à l'idée de lenteur et de stabilité. Déjà, en ce qui concerne la force de frappe, les Royaumes sont tout sauf "stables", dans la mesure où ils ont accès aux meilleures amplifications du jeu. Cela en fait donc la faction la plus "explosive", en mesure d'infliger de manière ponctuelle des dégâts démesurés. Ensuite, pour ce qui est du manque de mobilité, je trouve également que c'est très relatif. Certes, ils n'ont pas accès à l'effet Vol, ce qui peut potentiellement être problématique dans certains environnements, mais au-delà de ça, ils ont une source de Célérité sans temps de recharge avec la magie raciale Agar et la possibilité d'avoir de la Maîtrise du terrain avec la magie de Terre, ce qui leur permet d'avoir une mobilité à peu de choses près équivalente à celle des autres factions. Enfin, je trouve que leurs meilleures possibilités sont justement lorsqu'ils engagent le combat, car ils ont les meilleures Barrages du jeu, ce qui leur permet de contrôler très efficacement le terrain sur le plan tactique.
Même s'il est tentant de vouloir accentuer certaines des supposées faiblesses des Royaumes, je ne pense pas que ce soit judicieux de réduire la mobilité de cette faction, car cela risquerait d'engendrer des stratégies d'évitement de la part des autres factions, ce qui transformerait les confrontations en bonne et due formes en poursuites potentiellement très frustrantes.
-Protectorat de Babylios
Je trouve que cette faction correspond assez bien à ce qu'elle est supposée être en théorie. Divers facteurs tels que les caractéristiques raciales favorisent grandement le fait de jouer CC + Ag pour les HB comme pour les Hélions, ce qui induit de manière assez naturelle une résilience un peu plus modeste que celle des deux autres factions. En revanche, pour ce qui est "d'infliger de lourds dégâts rapidement" ou d'affaiblir les ennemis avant de les engager", ils n'arrivent qu'en deuxième position, après les Royaumes. Un autre aspect "décevant" de la faction est le fait que le Guérisseur, en dépit de son nom, soigne moins bien que le Seigneur des Runes ou le Sorcier radieux. Cela est dû au fait que les sorts de soin bénéficient énormément de bonus de M qui ne proviennent pas de la M de base, ce qui permet à la compétence Nom primordial du Maître des glyphes d'améliorer significativement l'efficacité des soins. Cette faction gagnerait donc à avoir de meilleures capacités de soin et de récupération ainsi que des moyens plus efficaces d'infliger l'effet Blessures profondes afin de pouvoir mieux exploiter l'attrition propre aux stratégies d'escarmouche.
Axe 2
Après avoir envisagé plusieurs méthodes pour sélectionner les classes avancées à garder, j'ai décidé d'opter pour une approche qui met l'accent avant tout sur l'équilibrage, au détriment parfois de l'originalité, car il m'arrive de supprimer des classes uniques de certaines factions. Pour ce qui est de la méthode employée, je me suis à chaque fois demandé quelles sont les classes que j'aimerais avoir à ma disposition pour créer le groupe le plus efficace possible.
Concordat du Phénix
Scénario 1 : 6 classes avancées par race
Haut Elfes : Mande-orage, Grand mage, Maître-archer, Chevalier, Tireur d'élite, Maître-lames
Taliens : Champion, Traqueur, Sorcier radieux, Sorcelame, Sorcier flamboyant, Paladin
Classes supprimées :
HE : Inquisiteur et Rôdeur
Taliens : Maître-archer et Franc-tireur
L'Inquisiteur est probablement la pire classe du jeu. Un personnage de corps à corps censé jouer sur la F et la M est d'entrée de jeu une idée plus que discutable. Quant au fait d'être spécialisé contre les mages, je trouve le concept beaucoup trop spécifique et relativement inutile dans l'absolu, car n'importe quel guerrier qui atteint un mage au corps à corps peut l'éliminer très efficacement en se contenant de lui faire des Coups écrasants. Le Champion fait à peu de choses près tout ce qu'est censé faire l'inquisiteur, en mieux. Autant dire qu'il a été un premier choix de classe à éliminer assez évident.
Le Rôdeur n'est pas une mauvaise classe dans l'absolu, mais elle n'apporte strictement rien au Concordat, qui n'a aucune mécanique de Virulence ou de Choc toxique pour exploiter l'effet Poison infligé par cette classe. Cela en fait donc une classe qui non seulement n'apporte rien de vraiment utile à sa faction, mais qui "anti-synergise" avec elle-même : dans la mesure où les divers effets de poison ne sont pas cumulables, plus il y a de Rôdeurs dans une faction et plus ils ont de difficultés à être utiles. Un autre choix aisé de classe à éliminer.
Le Maître-archer Talien n'a aucune raison d'être dans un monde où il est possible de faire un MA Haut Elfe, car les HE ont de bien meilleures caractéristiques que les Taliens pour jouer cette classe. La supprimer est donc une amélioration pure et simple de la faction, sans aucun désavantage en contrepartie.
Le Franc-tireur n'est pas fondamentalement un mauvais choix pour les Taliens, mais il n'apporte rien de vraiment unique, ce qui signifie que le supprimer n'est pas une grande perte pour le Concordat, qui a toujours accès au Maître-archer.
Scénario 2 : 5 classes avancées par race
Classe supplémentaire supprimée :
HE : Maître-lames
Taliens : Paladin
Le Maître-lames est un choix qui peut surprendre. Si j'ai choisi d'éliminer cette classe en troisième, c'est parce que je trouve qu'elle a "mal vieilli". Il s'agit d'une classe ancestrale d'Andoras qui a relativement peu changé au cours du temps, et qui n'a plus sa pertinence passée. En premier lieu, il y a beaucoup de redondance dans ses compétences, qui sont essentiellement offensives. Certes, cela en fait un excellent combattant au corps à corps qui est en mesure de menacer la plupart des autres guerriers, mais cela se fait au détriment de ses capacités défensives. Or, la résilience est selon moi la priorité principale des classes avancées de guerrier. Le ML n'est pas mauvais dans ce qu'il fait, mais ce n'est pas vraiment cela qu'on demande d'un guerrier dans le système de jeu actuel d'Andoras, et je trouve que des classes comme le Paladin ou le Champion apportent bien plus sur la table que lui.
Le Paladin est potentiellement encore plus surprenant comme choix. Cela est dû au fait que les autres classes restantes sont plus utiles à l'échelle de la faction dans son ensemble. De manière générale, le soin n'est pas une mécanique aussi utile qu'il y paraît. Soigner peut servir de manière ponctuelle pour sauver quelqu'un qui est menacé et faire la différence entre la vie et la mort, mais j'ai beaucoup plus souvent vu des gaspillages de PA en soins sur un personnage condamné au détriment d'autres actions plus décisives. En outre, les soins et autres compétences défensives du Paladin ont une portée de 0, ce qui les rend très peu pratiques à utiliser la plupart du temps, étant donné que le Paladin va souvent être engagé et soumis à du Barrage qui réduit sa mobilité.
Scénario 3 : 4 classes avancée par race
Classe supplémentaire supprimée :
HE : Tireur d'élite
Taliens : Sorcier flamboyant
Le Tireur d'élite est encore une fois un choix assez aisé. Il s'agit d'une classe assez intéressante pour le Concordat, car il est théoriquement possible de bénéficier de l'effet de son passif en permanence en combinant une armure qui confère 1 de camouflage avec le sort racial de feu Enfumage en expertise, qui fait passer son effet Aveuglement à 3. Mais à choisir entre lui et le Maître-archer, je préfère garder le MA, qui est bien plus polyvalent, et surtout extrêmement bien adapté aux caractéristiques raciales des HE. Je tiens à attirer l'attention sur le fait que les quatre classes HE supprimées n'ont pas vraiment été des dilemmes, contrairement à celles des Taliens, ce qui est à mes yeux assez indicatif que les HE sont probablement le maillon faible du Concordat à l'heure actuelle, et gagneraient à être revalorisés sur certaines de leurs classes moins emblématiques.
Le Sorcier flamboyant est une classe assez emblématique des Taliens qui est tout sauf mauvaise, et j'ai longtemps hésite entre lui et le Sorcelame. Si j'ai choisi de garder le Sorcelame, c'est essentiellement pour équilibrer un peu mieux la répartition des rôles du Concordat dans le cadre d'un scénario à 4 classes avancées, afin de réduire les risques que la faction manque de personnages de première ligne. Quoi qu'il en soit, le scénario à 4 classes avancées par race est significativement plus préjudiciable au Concordat que le scénario à 5 ou 6 classes.
Royaumes du Nord
Scénario 1 : 6 classes avancées par race
Agars : Marcheur boréen, Champion, Sorcier de glace, Maître-archer, Berserker, Sorcelame
Nains : Seigneur des Runes, Gardien, Traqueur, Forgeterre, Gardien des Runes, Tireur d'élite
Classes supprimées :
Agars : Franc-tireur et Rôdeur
Nains : Artilleur, Franc-tireur et Maître-lames
Le Rôdeur n'est pas un choix de suppression bien difficile, car sa version Agar souffre des même défauts que son homologue du Concordat.
Il en va de même pour le Franc-tireur, ce n'est pas une mauvaise classe dans l'absolu, mais à choisir, je préfère toujours avoir un Maître-archer à la place à mes côtés.
Le Maître-lames Nain est selon moi bien meilleur que son homologue HE, car il exploite bien mieux les caractéristiques raciales des Nains et le fait de jouer en CC pure. Malgré tout, le Gardien reste un meilleur choix dans la plupart des situations. Dans l'absolu, je préfère le ML au Tireur d'élite, mais supprimer le Tireur d'élite d'entrée de jeu signifie que la D de 21 des Nains devient à peu de choses près une caractéristique inutile pour la manche 5, d'où le fait que j'ai choisi de supprimer le ML en priorité à ce stade.
L'Artilleur est à mes yeux une classe très décevante en terme d'efficacité. Selon moi, avoir 4 de portée mais ne jamais pouvoir faire plus de 3 tirs par tour est au bout du compte un désavantage. Au-delà de ça, la classe propose des compétences soit anecdotiques, soit inefficaces dans ses mécaniques de jeu. Que ce soit l'exploitation de la vulnérabilité au feu, qui n'est pas exactement une mécanique intéressante pour cette faction, ou le fait d'avoir des tirs en zone, il n'y a strictement rien dans la liste des compétences de l'Artilleur qui lui permette d'apporter quelque chose de vraiment utile à sa faction.
Scénario 2 : 5 classes avancées par race
Classe supplémentaire supprimée :
Agars : Sorcelame
Nains : Tireur d'élite
Le sorcelame Agar saute dans cette configuration au profit de classes plus essentielles. Sans être mauvaise en soi, la version Agar est nettement inférieure à la version Talienne, en raison d'une liste de sorts moins intéressante, et ses deux malédictions n'apportent aucun effet réellement décisif, dans la mesure où les Royaumes du Nord ont à foison des sorts permettant d'infliger des effets de Paralysie ou Vulnérabilité.
Le tireur d'élite Nain n'est là que pour justifier l'existence de la D pour les nains, et est potentiellement la "moins pire" des classes de tir pour cette race, car elle peut exploiter une stratégie similaire à celle de son homologue HE (en remplaçant le sort Enfumage par le sort Crevasse du Forgeterre). Il est cependant tout à fait possible de la remplacer par le ML sans réellement nuire à l'équilibrage de la faction.
Scénario 3 : 4 classes avancées par race
Classe supplémentaire supprimée :
Agars : Berserker
Nains : Gardien des Runes
Je ne suis pas un grand fan du Berserker dans l'absolu, mais il possède toutefois une compétence relativement unique dans Andoras, qui est Intimidation. Elle peut paraître anodine de prime abord, mais la possibilité d'infliger 7 de Vulnérabilité à une cible sans possibilité de contre est un outil extrêmement intéressant pour gérer les profils de type "super esquiveurs". Deux ou trois Berserkers travaillant de concert peuvent donc assez aisément massacrer des ennemis qui sont très difficiles à toucher en temps normal pour la grande majorité des profils. Je préfère le Berserker au MA Agar, mais sans ce dernier, les Royaumes n'ont littéralement aucun tireur à distance avec le scénario 3, ce qui est probablement une faiblesse plus grave que de ne pas avoir de contre facile pour certains profils hors normes.
Le Gardien des Runes est une sorte de Sorcelame Nain, à peu de choses près. Il pourrait aisément remplacer le Forgeterre en tant que 4è classe pour les Nains. Si j'ai préféré le mettre de côté au profit du Forgeterre, c'est uniquement parce qu'il s'agit d'une classe assez difficile à jouer, avec laquelle il est assez facile de faire des erreurs.
Protectorat de Babylios
Scénario 1 : 6 classes avancées par race
Hommes-bêtes : Guérisseur, Coureur des bois, Chasseur d'os, Rôdeur, Guerrier tribal, Guide des âmes
Hélions : Alchimiste, Champion, Traqueur, Maître-archer, Sorcier radieux, Assassin
Classes supprimées :
Hommes-bêtes : Franc-tireur, Tireur d'élite
Hélions : Artilleur, Tireur d'élite, Sorcelame
Le Tireur d'élite saute d'entrée de jeu pour le Protectorat, pour la simple et bonne raison que cette faction ne dispose d'aucun moyen d'infliger 3 d'Aveuglement, et donc n'a pas de moyens de garantir au Tireur d'élite de pouvoir exploiter son excellent passif de manière fiable. Sans cette possibilité, le Tireur d'élite doit entièrement compter sur le camouflage octroyée par sa compétence Dissimulation, ce qui lui impose plusieurs contraintes assez problématiques, en particulier le peu de possibilité de se repositionner sous peine de perdre son camouflage et temps de recharge de la compétence supérieur à sa durée. Ce qui est un peu dommage dans l'absolu, puisqu'il s'agit paradoxalement de la classe la plus orientée embuscade et escarmouche, et elle semblait faite pour le Protectorat.
Le Franc-tireur HB à l'arme de jet est probablement la version la plus efficace de cette classe, mais elle cède tout de même sa place en raison de l'existence du Maître-archer Hélion.
Il en va de même pour l'Artilleur, qui est mis sur le banc de touche pour les mêmes raisons que celles ayant conduit à la suppression de son homologue nain.
Le Sorcelame Hélion est certainement la pire des versions de cette classe, en raison d'un répertoire de sorts nettement inférieur à celui de ses deux homologues. Parce qu'il n'apporte rien d'essentiel à la faction, j'ai préféré le supprimer avant l'Assassin.
Scénario 2 : 5 classes avancées par race
Classe supplémentaire supprimée :
Hommes-bêtes : Rôdeur
Hélions : Assassin
J'ai beaucoup hésité entre le Rôdeur, Guerrier tribal et Guide des âmes pour ce choix. Je trouve le Rôdeur HB nettement supérieur à ses homologues des autres factions, car le Protectorat dispose de plusieurs moyens d'exploiter les divers effets de Poison (notamment avec des effets comme Virulence et Choc toxique). J'ai préféré garder le Guide des âmes car il possède une Dissipation à 5 et le Guerrier tribal car il apporte une résilience assez cruciale à une faction dont ce n'est pas vraiment le point fort par ailleurs.
L'Assassin Hélion est très amusant à jouer, mais beaucoup moins amusant à avoir en tant qu'allié, surtout en trop grand nombre. L'effet Exécution de sa compétence Assassinat est en concurrence avec celui d'autres Assassins ou Traqueurs principalement, ce qui rend cette classe moins efficace en surnombre, et sa propension à fuir assez aisément les engagements défavorable peut être très préjudiciable à ses alliés moins évasifs, qui peuvent se retrouver dans la tourmente à sa place.
Scénario 3 : 4 classes avancées par race
Classe supplémentaire supprimée :
Hommes-bêtes : Guerrier tribal
Hélions : Maître-archer
Le guerrier tribal saute dans cette configuration au profit du Guide des âmes principalement à cause de l'existence du Coureur des bois, qui peut assumer son rôle de guerrier de première ligne de manière presque aussi efficace.
Le choix du Maître-archer Hélion a été un vrai dilemme, mais au bout du compte, j'ai estimé qu'il était préférable de lui conserver le Sorcier radieux et son excellente dissipation à 8. Il s'agit cependant d'une suppression qui nuit clairement à la puissance de la faction, comme pour la suppression du Sorcier flamboyant pour le Concordat dans le cadre du scénario à 4 classes avancées.
Pour conclure, je déconseille fortement d'opter pour le scénario à 4 classes, car cela implique de sacrifier au moins une classe très intéressante pour le Concordat et Protectorat, ce qui serait nettement à l'avantage des Royaumes du Nord qui eux conservent toutes leurs classes "essentielles". Et je pense que cette faction n'a clairement pas besoin d'un avantage supplémentaire. Au-delà de ça, je trouve que le classement que je propose est révélateur d'un sérieux problème de puissance des classes avancées d'Archer, mais je développerai ce souci dans un sujet à part.
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