Retours sur l'équilibrage des classes
#17
J'en profite pour faire aussi un retour sur le Maître Archer.

J'ai pris assez tôt les deux premiers de niveaux pour avoir aux sorts raciaux Agar. Célérité du torrent m'a permis de me déplacer plus rapidement sur la carte et de gagner en mobilité pendant les combats et je me suis servi de guérison de l'eau et Se reposer pour récupérer sans avoir besoin d'utiliser les bandages.

J'ai joué aussi CT + Ag, car le ratio PI dépensé pour CT effective est meilleur, même en prenant en compte les expertises d'arme, le bonus sur l'arme et la comp tir guidé.

Pour les compétences :
-Trait magique : Dans mon top 2, les bonus de touche + perce-armure (6) en fond une compo très puissante
- Visée, visée améliorée, tir rapide et salve : je ne les ai pas utilisées pour les même raisons, je trouve plus puissant de faire un tir à 4PA et de se replacer quitte à "sacrifier" un tir rapide qui a peu de chances de toucher. Le coût en PA rend ces compétences peu intéressantes en tant que Maître Archer étant donné la puissance de ses autres tirs à 4PA
- Trait mortel : Utilisée à chaque tour si assez de PF. Permet d'économiser des PM, plus efficace que le tir magique si la cible prend les saignements, à moins de 6 armure et qu'on peut se passer des bonus de touche
- Tir sifflant / trait de torpeur : Avec la circulation en gros groupes avec une grande diversité de classes, ces compétences ont été plus ou moins inutiles, bien que je puisse comprendre leur puissance avec des affrontements plus longs et en plus petits groupes
- Trait destructeur : Bonne compétence mais très chère, peu utilisée car seulement 2 de portée. La plupart du temps il était plus intéressant de faire 2 tirs à 4PA plutôt que d'avancer, tirer un trait destructeur, reculer. Le cooldown est de 3 tours, la blessure profonde est énorme mais avec la logique de focus et les gros groupes, elle est moins utile.
- Tir guidé : Beaucoup utilisée en PVE, les mobs esquivent beaucoup (elfes sylvains) ou sont souvent équipés de boucliers. Avoir la certitude de toucher est non négligeable, surtout quand on a beaucoup de D
- Pluie de flèches / tir de couverture : Pas eu non plus l'occasion de les utiliser, toujours plus d'alliés touchés que d'ennemis
- Tir de barrage : Utilisée en début de partie quand on devait affronter les mobs en petits groupes, très appréciable
- Stabilisation : très utile pour pouvoir mieux choisir des cibles
- Chasseur de mage : pas eu l'occasion de l'utiliser, je suis toujours mort sur des synchros
- Concertation : pas de "régiment d'archer" -> pas utilisée. De plus le positionnement en damier pour laisser les gens passer rend la compétence moins intéressante à moins de réellement se concerter à l'avance, par messages entre tous les archers de l'alliance.
- Précision de l'archer et Bon oeil : utile quand on a des mouvements disponible pour la première. Les bonus de P sont utiles en général pour repérer les cibles camouflées.

Les dommages sont biens comparés aux autres archers, mais j'ai quand même l'impression que le guerrier est fort ou à égalité contre tous alors que les archers ont besoin de protecteurs contre les guerriers tout en leur faisant des dégâts équivalents à d'autres classes de guerrier. Je ne suis pas sûr que l'avantage de la distance contre une telle fragilité vaille le coût. C'est mon sentiment personnel.

Mon plus grand regret aura été de prendre l'expertise arc sans réfléchir (Maître Archer = Arc?) alors qu'une arbalète aurait fait tellement plus mal. Double arbalète mécanique ou Lance-harpon me font baver.
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Lakr Lesson - 22-06-2021, 17:00:49
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

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