Retours sur l'équilibrage des classes
#16
Voici mon retour sur le Maitre-Archer.

Je l'ai joué en mixte CT / Ag, en espérant que cela me permettrait d'esquiver quelques attaques. Si j'avais su que l'Ag est davantage une stat d'attaque que d'esquive je l'aurais peut être joué full CT...
Et encore... Pour obtenir la même CT effective, cela m'aurait coûter 400 Pi de plus.

Le système nous incite donc a mixé CT et Ag (le choix n'en est finalement pas un), ce qui est dommage sachant qu'on ne profitera que très rarement, voire même jamais du côté "esquive" de l'Ag (sauf peut être contre les manchots), du fait des maitrises d'armes.

S'agissant des comp' :
-Trait magique : meilleure comp', très clairement, je la spammais dès que mes PM me le permettaient
- Visée, visée améliorée (qui ne remplace d'ailleurs pas visée comme indiqué), tir rapide et salve sont des comp' que je n'ai absolument pas utilisées du fait de leur coup en Mvmt et/ou de leur coup en pa (5 pour les 2 premières pour un apport négligeable)
- Trait mortel : bonne comp' en early, utilisée si plus de mana en late
- Tir sifflant / trait de torpeur : jamais utilisées. Le maître archer est censé infliger des dégâts selon moi, et non pas débuff
- Trait destructeur : la comp' est sympa mais coûte un bras en PM (30), rarement utilisée cela dit, peut être dû au manque de synchros.
- Tir guidé : honnêtement je ne saisis pas bien l'apport des plus 30 CT, surtout en late. Utilisée seulement sur les cibles sans armure car apporte +1 D par rapport au trait magique
- Pluie de flèches / tir de couverture : très situationnelles, pas eu l'occasion de les utiliser, et d'autant moins du fait que la tendance est à prioriser une cible avant les autres.
- Tir de barrage : une autre comp' que j'aime bien, utilisable pour chasser ou pour fuir (sauf si l'ennemi en question arrive à coller une fois son barrage)

Passif : +1 P... Le maitre archer n'est pas censé être un éclaireur (pas de maitrise du terrain ou d'aide aux déplacements) donc il n'en tire pas vraiment profit. +1D m'aurait paru coller davantage à la classe

Défensif :
Stabilisation : l'augmentation de portée est sympa mas coûte extrêmement cher en Mvmt. Perdre 3mvmt ça signifie pouvoir bouger de 2/3 cases pour pouvoir reculer un peu, ce qui sera rarement suffisant finalement.
Chasseur de mage : j'aime beaucoup l'idée, même si l'esprit imprenable n'a aucun intérêt et qu'on est pas censé être à porter des mages adverses.

En somme je dirai que la moitié des comp' ont leur utilité, mais cela est peut être du au fait que la manche avait lieu en accéléré et donc un accès plus rapide aux comp' de niveau 13. Selon moi il manque cependant une véritable comp' défensive utilisable et des comp' "ultimes" lvl 16 véritablement bonnes.
Le maitre archer, même avec 40 D effective, ne fait pas tant de dégâts (je peinais à atteindre 20 dégâts) mais cela est sûrement dû aux autre affreux surboostés aux hormones

Grosso modo j'ai quand même l'impression que les corps à corps sont les rois d'Andoras du fait du barrage notamment, qui, une fois collé, ne permet pas vraiment de s'en défaire.
Pour rester hors de portée pour un distance il faut limite utiliser la moitié de ses mouvements pour avancer, et l'autre pour reculer, ce qui revient quasiment à jouer avec 9/10 pa (c'est assez frustrant) quand les CAC ont juste à go straight avec quelques buffs pour cogner tout ce qui bouge. Et encore même comme ça on n'est pas garanti de ne pas se faire attraper. Dommage que le kiting ne soit pas possible.
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Damimuse - 21-06-2021, 20:57:28
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

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