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Les personnages les plus expérimentés ont atteint le niveau 20, et l'Interlude a commencé il y a 6 mois. Cela devrait vous avoir laissé le temps de bien appréhender les nouveautés en terme d'équilibrage, et donné plusieurs occasions de les tester.
Nous sommes particulièrement intéressés par les retours concernant les nouvelles classes (Rôdeur, Traqueur, Tireur d'élite) ainsi que celles qui ont été fortement revues (Coureur des bois, Franc-tireur, Guerrier tribal), mais tous les retours sont les bienvenus, tant qu'ils sont étayés et respectueux de tous.
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Sur le traqueur, retour rapide de ma part :
La classe avancée synergise très bien avec la classe de base. J'utilise toutes les compétences de l'aventurier ce qui est une bonne chose.
Pour les compétences de la classe avancée, je trouve qu'on est vraiment sur un explorateur avec le cumul de perceptions.
Le passif sadisme est intéressant pour les combats sur de la plus longue durée qui permet vraiment de cumuler des saignements de façon plus efficace. L'amélioration de la blessure profonde est plus anecdotique et le +1 de F aussi. C'est appréciable mais pas pour autant pour ça que je vais chercher à tout prix à le déclencher.
Sans pitié c'est bien. Jet du bourreau c'est bien. Défense agressive, le 10 de défense et le barrage sont intéressants. Mais rien de foufou non plus.
Bourreau je n'ai jamais utilisé pour des histoires de coût et pas trouvé dans une situation intéressante. Jet rapide est vraiment bon. Ogre c'est... Bien en prévision du combat mais pas transcendant non plus.
En gros le gros point noir du traqueur c'est le coût en PF de toutes ses compétences. En plus je pense que pour jouer hybride cc et tir il faut presque nécessairement jouer AG. Il est donc fragile, dépendant de son esquive et il faut gérer très efficacement la jauge de pfs au contraire de classes avec une base guerrier qui va taper plus fort et moins se fier aux pfs. C'est le contre coût/coup de la versatilité.
En gros ce que j'ai préféré c'est au final les screens à 11 ou 12 de P, le cumul des saignements sur les gros mobs malgré l'inalterable mais c'est clairement une classe qui doit être minoritaire dans une race pour son aspect exploration et qui est clairement en dessous d'autres classes guerrières. Dans notre alliance on est trop de traqueur. C'est fun les saignements à 60 mais ça reste souvent moins bon que la force brute.
Cette classe a le cul entre deux chaises. Un petit up vers l'utilitaire lui serait clairement profitable pour être l'aventurier qu'il mérite d'être.
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22-05-2021, 23:59:06
(Modification du message : 23-05-2021, 00:04:34 par Ekryrr.)
Personnellement, j'ai été très satisfait du Chasseur d'os remasterisé.
C'est une classe assez polyvalente qui s'adapte bien à de nombreuses situations. Des mages? Vous avez votre arsenal d'archer. Des tanks? Pourquoi ne pas leur faire goûter à quelques malédictions? Rien à se mettre sur la dent? Il reste les sorts raciaux pour se buffer pour des jours de chasse meilleurs. Soyons toutefois réaliste, elle ne fait pas partie des classes les plus impactantes durant les PvP (ce qui l'aide sans doute à ne pas trop attirer l'attention sur elle) mais elle a toutefois un rôle secondaire tout à fait pertinent à jouer. Elle peut en plus bénéficier de synergies avec les autres classes du Protectorat qui génèrent du saignement (surtout mystique, guerrier tribal, guide des âmes et traqueur). J'ai d'ailleurs pu jouer toute la première partie de l'Interlude avec un (futur) traqueur et une mystique donc je n'ai jamais trop eu à me soucier d'un manque de saignements (comme l'a dit Evrann, les traqueurs sont de plus surreprésentés de notre côté donc autant dire que j'ai eu quelques scores de toucher scandaleux une fois les différents groupes du Protectorat fusionné).
En ce qui concerne la classe de base, votre Bon oeil est bien entendu le prélude au mauvais. Trait mortel restera votre meilleur ami longtemps. Le reste deviendra plus anecdotique, en tout cas, dès que le Tir puissant vous sera disponible. Il y a toutefois quelques bons tirs à garder en tête (tir de barrage notamment). En combinant Précision de l'archer et Regard de l'aile, vous montez à 10P, ce qui reste très honorable pour surveiller vos arrières.
En ce qui concerne les compétences de classe, les trois premières compétences de classe sont vitales pour le fonctionnement de la classe. Je ne lance jamais de sorts sans Magie brute et la Magie sanglante vous permet d'être relativement serein quand vous attaquez une fois que vos amis ont préparé le terrain. Le Fétiche est sympa pour construire le personnage qui devra vraiment être un archer performant quand il est archer et se découvrir lanceur de sorts quand il devient Chasseur d'os. Les autres compétences sont des tirs: - Couronne d'ossements: je l'ai acheté en dernier, utilisé une fois et été assez déçu du résultat. Le problème vient surtout du fait que l'aspect circulaire fait que vous ne bénéficiez pas de la magie sanglante sur vos victimes (sauf si votre point focal pour la circulaire saigne abondamment). Bref, à refaire, j'aurais pris une expertise supplémentaire sur une de mes malédictions.
- Tir puissant: Rien à redire. C'est souvent le tir qui suit un trait mortel (j'ai en tout cas construit ma gestion des PF/RF sur le spam de ce duo).
- Tir du malheur: Je l'utilise assez peu, surtout parce que j'alterne généralement entre phase archer et phase lanceur de sorts pour ma gestion de PF/PM et donc si je crame mes PM durant ma phase de récupération magique pour ce tir, je me mets plus rapidement dans le rouge pour la suite. Toutefois, cela reste un tir sympa, pour rendre la pareille à vos amis traqueurs et vous êtes toujours content de le placer juste après que votre cible se soit buffée.
Je regrette un peu la disparition de sa faculté à se camoufler (mes amis HB se moquent de moi parce que je ne sais pas faire...) mais il fallait faire des choix en remaniant la classe donc pas de souci.
Au niveau des malédictions, il n'y en a vraiment qu'une qui compte: Maléficience. Elle est juste parfaite et thématique. Mauvais oeil complètera le travail des alchimistes. Langueur morbide fera un parfait final après les insolations et chaleur étouffante des mages hélions. Cercle de sang, les effets liés sont sympas mais encore une fois, c'est une circulaire donc il y a un risque qu'elle ne bénéficie pas totalement du plein potentiel de la magie sanglante. Sinon, les temps de recharge me semblent adéquats (surtout parce qu'ils obligent à une certaine discipline sur votre gestion de PM).
Sur la gestion des caractéristiques, j'ai suivi les conseils de classe (un petit plus pour les classes ayant quelques particularités à ne pas manquer). J'ai aussi été bien briefé (merci à la personne qui se reconnaitra... ou pas). Ne sous-estimez pas l'aide que peut vous apporter la communauté dans la construction de votre personnage!
A noter que l'autre Chasseur d'Os de l'Interlude le montait en tant que lanceur de malédictions en focus principal (faisant fi de l'aspect archer). Je ne sais pas s'il est allé au bout de son idée et ce que ça a donné finalement.
Donc, en résumé: classe très versatile et sympa à jouer qui bénéficie bien des synergies possibles au sein du Protectorat. Mon seul point d'attention concerne les circulaires dont le fonctionnement ne me semble pas tout à fait aligner avec la mécanique de magie du sang.
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Mon retour perso au sujet du rôdeur
Mon idée de ce type de perso est quelqu'un de mobile, indépendant (pour ne pas dire solo), pas foncièrement guerrier mais dur au mal, à l'aise au contact ou à distance sans être un spécialiste des armes, un profil plutôt PVE que j'apprécie plus que le PVP de masse
Personnellement, j'ai fait le choix de l'AG, même si au final elle a plus d'impact sur la CC et la CT que sur l'esquive propre.
Pour l'équipement, des armes mixtes pour contact ou combat à distance courte, tout le reste favorisant l'AG au maximum (à noter que les bonus d'AG sur les armes me semblent assez faiblards au regard de certains en CC, CT ou MM)
Dans le jeu, beaucoup de temps passé à me déplacer et éviter les mobs, difficiles à combattre même avec un niveau nettement supérieur, car souvent groupés. La fuite a été le plus souvent assez facile, mais je ne vois pas ça comme un but
Faudrait peut-être dissocier les monstres de certains animaux, histoire que la chasse devienne une spécialisation, non ?
Le profil rôdeur est quand même très orienté poison, et il faut vraiment enchainer sans faute les compétences dans l'ordre pour que ça soit efficace, d'où mon choix d'une arme mi-distance plutôt qu'un arc, histoire d'économiser les mvts. Je suis curieux de connaître le retour de rôdeurs à l'arc.
Dans les faits, compétence par compétence :
Aventurier
- tir court : pas utilisé compte tenu des armes en mains, sans doute intéressant avec un arc de portée plus grande
- cachette : très utilisé, essentiellement pour fuir plutôt que pour attaquer, mais à mon sens équilibré
- coup vicieux : utilisé quelques fois pour le bonus de F, mais coût élevé en PF, et j'avoue que le bonus "technique furtive" ne m'a pas servi, car dès qu'un mobs est au contact les autres rappliquent (et c'est peut-être une impression, mais ils rappliquent qu'on soit ou non camouflés à leurs yeux)
- vivacité : très utile, malheureusement une compétence assez isolée pour un profil "runner"
- tirailleur : très bon bonus à bas niveau, puis beaucoup moins avec le profil AG que j'ai choisi, car il faut vraiment investir beaucoup en CC ou CT pour augmenter ces caractéristiques
- viser : jambes pas utilisé, mais je pense que c'est un vrai atout avec une arme longue distance
- enchainement rapide : pas mal utilisé mais pas contre des joueurs, donc difficile de me prononcer, me semble cher en PF par rapport à 2 attaques normales
- sens aiguisés : très utilisé car il est indispensable de savoir où on met les pieds sans trop risquer de se faire déboiter à distance, même si le coût en PF me semble élevé
Rôdeur
- enchaînement rapide à deux mains : assez utilisé, me semble équilibré
- frappe venimeuse : sans doute une des compétences les plus efficaces
- trait empoisonné : indispensable car c'est en réalisté la seule attaque qui permet l'entame d'un combat orienté poison (avec tir d'agonie, mais qui reste une compétence élite au vu de son coût en PM)
- formation mixte : je trouve que c'est un bonus beaucoup plus équilibré que tirailleur
- frappe brutale : cher en PF mais gros bonus, tirailleur indispensable sauf peut-être avec une épine empoisonnée
- projectile affaiblissant : pas eu l'occasion de tester son efficacité, sans doute intéressant sur des PJ
- acrobaties : pas testé, sans doute utile pour fuir des archers après un contact direct et empoisonnement d'une cible
- frappe de la vipère : une fois le descriptif corrigé, sans doute une attaque puissante en second tour malgré un coût très important en PF
- tir d'agonie : me semble un très gros coup, mais là aussi plutôt favorable à une attaque grande distance
- sentinelle : une très bonne compétence, mais un CD bien trop important au regard de sa durée
Pour conclure, de mon point de vue :
- le rôdeur est assez polyvalent (trop ?) et a tout ce qu'il faut pour éviter ou se dégager d'un conflit, mais sans doute difficile à jouer en combat groupé pour l'enchainement que nécessite une réelle efficacité, et encore je ne sais pas trop ce que les malus adverses pourraient amener
- il est dommage qu'il ne dispose pas de soins ni de guérison légère autre que "se reposer" ou "faire une pause", en particulier contre les malus genre poison ou saignement, ce qui manque pour un profil "indépendant" (peut-être qu'une insensibilité au poison pourraît être ajoutée en compétence vu le profil ?)
- pas d'attaque CAC avec poison, je pense que l'épine empoisonnée est indispensable avec du recul, peut-être à grouper avec un arc
- d'après moi, le profil "AG pure" n'est pas intéressant en soi, CC et CT étant partiellement boostés mais limités par le bonus tirailleur
Question plus générale : Mon retour perso au sujet du rôdeur
Mon idée de ce type de perso est quelqu'un de mobile, indépendant (pour ne pas dire solo), pas foncièrement guerrier mais dur au mal, à l'aise au contact ou à distance sans être un spécialiste des armes.
Personnellement, j'ai fait le choix de l'AG, même si au final elle a plus d'impact sur la CC et la CT que sur l'esquive propre.
Pour l'équipement, des armes mixtes pour contact ou combat à distance courte, tout le reste favorisant l'AG au maximum (à noter que les bonus d'AG sur les armes sont assez faiblards au regard de certains en CC, CT ou MM)
Dans le jeu, beaucoup de temps passé à me déplacer et éviter les mobs, difficiles à combattre, même avec un niveau nettement supérieur, car souvent groupés. La fuite a été le plus souvent assez facile, mais je ne vois pas ça comme un but
Faudrait peut-être dissocier les monstres de certains animaux, histoire que la chasse devienne une spécialisation, non ?
Le profil rôdeur est quand même très orienté poison, et il faut vraiment enchainer sans faute les compétences dans l'ordre pour que ça soit efficace, d'où mon choix d'une arme mi-distance plutôt qu'un arc, histoire d'économiser les mvts.
Je suis curieux de connaître le retour de rôdeurs à l'arc
Dans les faits, compétence par compétence :
Aventurier
- tir court : pas utilisé compte tenu des armes en mains, sans doute intéressant avec un arc de portée plus grande
- cachette : très utilisé, essentiellement pour fuir plutôt que pour attaquer, mais à mon sens équilibré
- coup vicieux : utilisé quelques fois pour le bonus de F, mais coût élevé en PF, et j'avoue que le bonus "technique furtive" ne m'a pas servi, car dès qu'un mobs est au contact les autres rappliquent (et c'est peut-être une impression, mais ils rappliquent qu'on soit ou non camouflés à leurs yeux)
- vivacité : très utile, malheureusement une compétence assez isolée pour un profil "runner"
- tirailleur : très bon bonus à bas niveau, puis beaucoup moins avec le profil AG que j'ai choisi, car il faut vraiment investir beaucoup en CC ou CT pour augmenter ces caractéristiques
- viser : jambes pas utilisé, mais je pense que c'est un vrai atout avec une arme longue distance
- enchainement rapide : pas mal utilisé mais pas contre des joueurs, donc difficile de me prononcer, me semble cher en PF par rapport à 2 attaques normales
- sens aiguisés : très utilisé car il est indispensable de savoir où on met les pieds sans trop risquer de se faire déboiter à distance, même si le coût en PF me semble élevé
Rôdeur
- enchaînement rapide à deux mains : assez utilisé, me semble équilibré
- frappe venimeuse : sans doute une des compétences les plus efficaces
- trait empoisonné : indispensable car c'est en réalisté la seule attaque qui permet l'entame d'un combat orienté poison (avec tir d'agonie, mais qui reste une compétence élite au vu de son coût en PM)
- formation mixte : je trouve que c'est un bonus beaucoup plus équilibré que tirailleur
- frappe brutale : cher en PF mais gros bonus, tirailleur indispensable sauf peut-être avec une épine empoisonnée
- projectile affaiblissant : pas eu l'occasion de tester son efficacité, sans doute intéressant sur des PJ
- acrobaties : pas testé, sans doute utile pour fuir des archers après un contact direct et empoisonnement d'une cible
- frappe de la vipère : une fois le descriptif corrigé, sans doute une attaque puissante en second tour malgré un coût très important en PF
- tir d'agonie : me semble un très gros coup, mais là aussi plutôt favorable à une attaque grande distance
- sentinelle : une très bonne compétence, mais un CD bien trop important au regard de sa durée
Les avantages
- tout ce qu'il faut pour éviter ou se dégager d'un conflit, mais sans doute difficile à jouer en combat groupé pour l'enchainement que nécessite une réelle efficacité, et encore je ne sais pas trop ce que les malus adverses pourraient amener
En résumé, de mon point de vue :
- le rôdeur est assez polyvalent (trop ?) même si il manque peut-être quelques compétences de déplacement ciblées (escalade, maîtrise du terrain ?)
- il est dommage qu'il ne dispose pas de soins ni de guérison légère contre poison ou saignement, ce qui manque pour un profil "indépendant" (peut-être qu'une insensibilité au poison pourraît être ajoutée en compétence vu le profil ?)
- pas d'attaque CAC avec poison, je pense que l'épine empoisonnée est indispensable avec du recul, peut-être avec un arc ?
- d'après moi, le profil "AG pure" n'est pas vraiment le plus efficace, CC et CT étant partiellement boostés à chaque up mais limités par le bonus tirailleur
- la fatigue me semble un vrai sujet à regarder de près, de même que le coût en PM et le CD de certaines compétences
Question d'ordre général : est-il prévu de développer des montures ou des compagnons ?
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24-05-2021, 19:26:08
(Modification du message : 24-05-2021, 19:27:44 par Hella Lerragarr.)
Je n'ai du coup pas la même lecture du Rôdeur que toi.
Je le vois comme un personnage polyvalent mais qui doit absolument jouer en groupe pour avoir une vraie utilité.
En solitaire il n'a à mon sens pas assez de dps, ou pas assez de tanking, sa combo poison est assez misérable et avec des cooldowns qui rendent le spam impossible.
Et terme de mobilité au final, il est inférieur à tous les guerriers, Marche Forcée étant beaucoup plus efficace en terme de mouvements. Il voit moins loin que la plupart
des classes scouts par contre je trouve ses options de camouflage assez bonnes au final.
Ce qui me parait logique dans l'ensemble, la classe est un peu touche à tout, normal qu'elle soit moins efficace que les spécialisés du coup
Mais du coup tu trouves souvent une utilité dans le groupe
C'est aussi une classe qui me parait être très très différente selon la faction jouée et les choix personnels effectués.
Dans mon cas, je suis Rôdeur Agar et j'ai choisi de jouer arme mixte ce qui permet de zapper les investissements en D,
Je n'utilise que la partie Barrage de la Formation mixte. Le bonus en F/D est là mais il ne sert au final qu'aux profils Rôdeur à l'arc + arme à deux mains.
Citation :La puissance est calculée a partir de la dextérité pour les arcs, arbalètes et armes à feu. Les autres armes utilisent la force.
Quand tu dis que tu as trouvé le bonus plus équilibré que Tirailleur, au final il est possible que tu en aies presque pas profité en jouant javeline.
Tes dégâts auraient vite été meilleurs si tu avais mis 0PIs en D et tout en F.
Sur le choix de l'arme, je suis parti sur les haches.
Le rôdeur a un fond de dégâts sur la durée avec le poison, les haches offrent du saignement en plus et cela va dans la même direction mais je suis donc un rôdeur courte range
(1 de portée quoi)
En tout début de partie, ça a été utile sur les premiers centaures armurés quand on avait encore beaucoup de retard de lv et que donc la E des cibles était vraiment un problème.
J'avoue que ça sert beaucoup moins depuis.
Au final les cibles prioritaires sont très très souvent des DPS que l'on doit tuer avant qu'ils aient le temps de rejouer et taper nos propres personnages squishy.
Donc les dégâts à l'activation, meh.
Et comme il n'y a quasiment pas de sources de poison et de virulence dans les royaumes du nord, je n'ai même pas pris la peine de prendre la compétence de choc toxique et
j'utilise le tir d'agonie plus pour la paralysie que pour les deux poisons qu'il y a dessus.
J'ai aussi choisi de jouer Agilité pour justement dégager le plus de valeur du passif de Tirailleur.
Mais mon profil serait peut être plus performant en pur CC/CT et avec un set Hache de lancer/Bouclier + un set Hache à deux mains, d'autant plus que l'échange d'arme est gratuit et que la faible portée même à distance me met à portée d'un peu tout ce qu'il y a en face. Mais en début d'interlude, on gardait un enchainement à deux armes quand même du coup j'étais déjà parti sur l'Ag vu que pas de bouclier possible
Pour le passif Tirailleur, au final soit tu l'utilises comme une amélioration et demi gratuite de ta stat la plus faible (le +6), soit tu l'utilises comme l'équivalent de 3 améliorations gratuites en jouant avec CC=CT (+6 aux deux)
Sur chacune de ces statistiques par contre, ton économie de PI en montant les deux sera décroissante avec le nombre d'améliorations.
C'est donc un passif qui va très bien avec le build Agilité parce que monter sa CC et sa CT en parallèle sans abandonner l'une et réduire le bonus à un simple +6 sur la moins bien,
ça devient vite un gouffre à PIs.
J'avoue que je ne comprends pas bien ce que tu veux dire par "CC et CT étant partiellement boostés à chaque up mais limités par le bonus tirailleur".
Au contraire si tu veux un maximum de stats au total, c'est le meilleur plan.
Après il y a discussion sur l'intérêt d'avoir CC et CT montées très haut (notamment parce que la CT n'offre rien en défense)
Mais globalement, la puissance de ce passif c'est surtout l'échange d'arme gratuit, concrètement le reste c'est juste le sundae à la fin du menu
La version Agar Hache du Rodeur m'a paru viable, sans gros défauts même si toutes les compétences ne lui sont pas utiles.
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Bonjour à tous,
voici mon retour sur le tireur d'élite.
Petit piège lorsqu'on arrive niveau 10, on a le choix entre 3 compétences dont une qui double le coup critique mais qui ne sert à rien au niveau 10, car impossible à utiliser.
Dans l'ordre des compétences, j'ai pris :
Dissimulation, tir silencieux, tireur embusqué, pistage ( pris trop tard, ce qui m'a valu une mort ), tir ricochet, tir mortel, une fleche un mort, tir invisible.
Vu que j'avais des pcs en rab à la fin, j'ai pris piège mais je ne pense pas m'en servir, je reviendrai sur ce point plus tard.
Le fait de se camoufler afin de gagner un coup critique est un gameplay interessant et qui permet aussi de jouer non camouflé via les techniques de bases d'archers.
Les compétences que j'utilise le plus sont : dissimulation, pistage et tir silencieux. Le tir silencieux lorsqu'un combat est bien installé se mix très bien avec un fléche un mort, ce qui permet d'avoir coup critique 16, +12 CT pour 5 pas et -3 mouv. Clairement on ne crache pas dessus.
Tir invisible coute un bras mais permet d'ouvrir des cibles avec une bonne esquive, par contre coute cher en mana, comme pour le maitre archer.
Le tireur d'élite possede cependant un gros défaut, si ce dernier n'a pas l'armure d'ombre: son camouflage part assez vite.
Les joueurs ont 7 P de base, les arcs et arbaletes ont 3 de portée de max. Ce qui signifie que je vais tirer à 4 case de Portée. Je dois donc avoir camouflage 4 pour ne pas etre vu. Si le joueur a detection, je dois avoir camouflage 5 pour ne pas etre vu, si on lui a donné un booste de perception ( magie raciale talien et homme bête, compétence aventurier, passif archer,)
Le tireur d'élite doit avoir camouflage 6 donc avoir l'armure des ombres.
Je ne parle pas du fait de prendre l'arc de frisson malgré son bonus tres attractif en coup critique et éxécution mais sa faible portée (2) qui est équivalent à se tirer une flèche dans le pied. A moins d'avoir toujours avec soit des amis magots pret à lancer des sorts d'aveuglement.
En effet, le joueur peut avoir passé la moitié de son temps a crafter l'arc des ombres pour faire aveuglement 2, mais c'est cher payé pour utiliser son gameplay. Sinn l'option :appel à un ami magot pour qu'il lance aveuglement n'est pas la plus simple et intuitive non plus.
Concernant la compétence piege, je ne vois pas d'interet dans le gameplay du tireur d'élite. Je verrai plutot une compétence qui fait aveuglement 2 ou une compétence defensive qui donne précision 5, detection 1, coup critique 2, à voir si c'est une compétence de zone 1 ou circulaire 1 ( afin d'éviter l'abus d'avoir 4 tireur d'élite avec coup critique 10).
J'ai bien aimé jouer cette classe, mais la magie me manque et je partirai surement sur un magot à la prochaine manche.
La classe est forte en pve, car les créatures ne font pas de detection et ne peuvent pas retirer le camouflage, mais en pvp son gameplay peut facilement être abaissé.
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Merci à tous pour vos retours. Je vais essayer de répondre à vos différents points.
Traqueur : Il est vrai que les trois compétences de contact du traqueur ont un coût particulièrement élevé en PF. Certains coûts en PA (notamment pour Bourreau) sont peut-être aussi un peu trop chers.
La classe elle-même pourrait se voir plus orientée vers des affaiblissements, au delà du saignement. Le +1F de sadisme n’est ni très impactant ni très excitant, et pourrait être remplacé par quelque chose comme « Une fois par tour, lorsque vous attaquez un ennemi subissant ces deux effets, vous lui infligez en plus Impuissance(1)[2] et Vulnérabilité(6)[2] » par exemple.
Le rôdeur n’a jamais eu vocation à être un personnage indépendant. Je sais que l’idée de faire un personnage solitaire et autonome plaît à certains joueurs, et ce n’est pas impossible à réaliser, mais nous avons tout de même la volonté d’encourager à jouer avec les autres, pas chacun dans son coin.
Le concept de la classe de rôdeur est de permettre un peu de camouflage avec un style de combat mêlant tir et combat au corps à corps à l’arme à deux mains (plutôt qu’un énième combattant à deux armes … il y a déjà le maître-lames, le berserker, le traqueur, le coureur des bois et l’assassin pour ça). En plus détaillé, le rôdeur est fait pour engager à distance avec des tirs empoisonnés qui coûtent des PM, puis quand l’ennemi arrive au contact passer sur une arme à deux mains et des attaques de contact qui consomment plutôt des PF.
Je me pose une question toutefois : sur les 4 rôdeurs de l’Interlude, vous êtes au moins deux à avoir choisi de bouder les armes de jet (arcs et arbalètes), alors que c’est le but de la classe.
Est-ce parce que le bonus de Formation mixte ne compense pas assez le double investissement F/D à haut niveau ? Est-ce que l’arme de tir est jugée comme trop vulnérable (Impossibilité d’utiliser la CC pour se défendre) ? Encore autre chose ?
Hella Lerragar peux-tu élaborer un peu ce que tu entends quand tu dis que la combo poison est “misérable” ?
Chasseur d’os : Content que la nouvelle version soit plaisante. Pour les problèmes de Circulaire, la solution serait peut-être d’inverser le passif (un malus à la défense des cibles selon le saignement, plutôt qu’un bonus pour les toucher).
Tireur d’élite : La classe est voulue comme devant faire attention à son placement pour tirer le maximum de ses capacités, mais si c’est relativement facile face à des IAs qui ne vont pas chercher le Tireur d’élite, ou utiliser des compétences de perception, ce n’est pas du tout le même schéma face à des joueurs. Rien qu’avec l’attitude Attentif et l’action Observer les alentours, le camouflage de base de la classe ne suffit pas pour tirer parti de son passif.
Piège n’est en effet pas une compétence très satisfaisante. Peut-être faudrait-il la remanier un peu (avec pourquoi pas de l’aveuglement comme tu le suggères), ou alors la remplacer par une seconde compétence de camouflage avec une recharge élevée. En contrepartie d’une plus grande facilité à se camoufler, on pourra baisser légèrement les effets de Coup critique pour que l’efficacité “moyenne” de la classe reste la même, en limitant les extrêmes de sur-efficacité ou sous-efficacité.
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30-05-2021, 04:09:22
(Modification du message : 30-05-2021, 04:10:32 par Hella Lerragarr.)
Citation :Hella Lerragar peux-tu élaborer un peu ce que tu entends quand tu dis que la combo poison est “misérable” ?
Misérable, c'est peut être exagéré de ma part et pour le coup, je parle de la combo d'un rôdeur solitaire.
Le petit combo c'est à minima Tir Empoisonné + Frappe de la vipère + minimum 1PAs pour arriver au contact donc 10PAs minimum (1 case de distance), 11PAs si tu ne joues pas hache donc.
ça revient à une attaque à l'arme à distance + une attaque à l'arme à deux mains et un bonus de dégâts de 8 (en dégâts bruts, certes) + 8 de DoT
Pour le même cout en PAs (je pars sur 11), on a Enchainement rapide + Frappe venimeuse (Frappe brutale si disponible donc un tour sur deux) qui donne de base +5 mais qui est dans les faits 3 attaques à l'arme à 2 mains.
Vu le nombre d'armes à deux mains à +4F, remplacer une attaque CàC par un tir, c'est une perte de dégâts de 3 facile et là t'as même une attaque de plus en ayant juste foncé sur la cible.
Vu que sur la grande majeure partie des cibles, une attaque c'est plus que 8 dégâts, le rendement est assez situationnel.
En gros la perte de dégâts associée au fait de tirer pour empoisonner et le besoin d'un semblant de préparation (finir son tour avec le set distance pour pouvoir switch après l'empoisonnement) fait que c'est relativement faible en solo.
Après ces mécaniques sont très puissantes en groupe au contraire.
Il suffit que l'empoisonnement soit déjà présent sur la cible pour que le rôdeur au corps à corps puisse générer énormément de dégâts.
Deux rôdeurs coordonnés si l'un fait le petit combo + Frappe venimeuse (possible à 3 cases) et l'autre 2 Frappe venimeuse + Frappe de la Vipère (possible à 3 cases), c'est 32 dégâts bruts et un DoT à 17 en plus des dégâts de base, c'est fort.
J'ai pas de critique sur le fonctionnement de la combo en groupe
Citation :sur les 4 rôdeurs de l’Interlude, vous êtes au moins deux à avoir choisi de bouder les armes de jet (arcs et arbalètes), alors que c’est le but de la classe.
Comme je l'ai évoqué, initialement il n'y avait pas l'enchainement rapide à 2 mains mais j'ai pu avoir un aveuglement prolongé
Du coup partir sur Arc/Arbalète c'était renoncer à l'enchainement rapide d'aventurier qui est juste beaucoup trop bien.
Et pareil pour les armes de jets parce qu'il faut être HB pour en avoir à une main.
Maintenant en terme de design, les compétences CàC du rôdeur sont vraiment très bien (plusieurs bonus de F qui viennent en plus du bonus intrinsèque des armes à deux mains) alors que les compétences à distances sont du debuff et du DoT (avec des cooldowns en plus)
Pour profiter de ces attaques au CàC, on est donc quand même incités à avoir un personnage qui tienne un peu en frontline de base. Et une fois que c'est le cas, l'intérêt d'avoir une grosse portée diminue un peu.
Ma lecture du design de la classe est plus celle d'un aventurier CàC qui conserve des options à distance que celle d'un aventurier distance qui a des options au CàC
Si je comptais jouer Arc/Arbalète la majeure partie du temps par exemple, pour HB ou Agar déjà, le Franc Tireur me parait plus adapté (je me permets la comparaison car ce sont des options pour l'aventurier au final)
La réponse au CàC est possible avec le Tir de contact et le spam de Viser Coeur est bien plus intéressant que ce qu'offre le Rôdeur à distance.
Et pour les trucs qui marchent pas trop bien techniquement sur cette option :
- Arc/Arba + Arme à deux mains c'est une expertise de plus à prendre et monter
- Formation Mixte + Tirailleur, c'est jouer CC/CT donc Ag, et F/D . C'est beaucoup d'investissement intellectuel pour optimiser ou même juste équilibrer tout ça sachant que tu dois aussi t'assurer que ton personnage tienne un peu au contact.
En suggestion, si l'objectif est de renforcer l'attractivité du Rôdeur qui monte sa D, mettre des bonus de D sur les tirs actuels serait un début mais il n'en a qu'un seul qui se spam donc je ne sais pas si c'est suffisant pour être plus attractif qu'une version qui préfère être au contact pour avoir les bonus de dégâts des armes à 2 mains
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02-06-2021, 08:52:52
(Modification du message : 02-06-2021, 08:54:31 par Murmure.)
Je n'avais pas bien saisi l'influence qu'avait eu l'enchaînement rapide d'aventurier, je comprends mieux tes choix !
Par contre, je ne suis pas d'accord avec ton exemple. Si tu comptes le déplacement pour l'un, ne pas le compter pour l'autre n'est pas très honnête, puisque les deux doivent arriver au contact.
Si tu commences à 3 cases de la cible (ce sera de toute façon une étape nécessaire si tu veux l'attaquer au contact), tu peux : faire 3Mvt puis attaquer au contact trois fois, ou alors lui tirer dessus quatre fois et attendre qu'elle vienne au contact, ce qui te fait économiser 3Mvt. (Même si tu commences plus loin qu'à 3 cases on garde à peu près le même schéma, puisque tout le monde dispose du Tir rapide à 3PA).
Et si c'est un ennemi qui attaque à distance et que tu veux aller au contact, tu peux simplement lui faire un Tir empoisonné, puis faire 3 mvt et ensuite l'attaquer au contact.
Dans la configuration solo dont tu parles, tu mettras plus de 2 tours à vaincre ta cible, donc le poison aura le temps de faire effet. En conséquence, une attaque au contact à +8F n'est pas plus intéressante qu'un Tir empoisonné qui infligera au minimum 8+7+6 dégâts supplémentaires (ça devient bien plus si on prend en compte la Virulence(3) de la Frappe venimeuse et la possibilité de placer une Frappe de la vipère).
Je reconnais que cette seconde configuration n'est pas particulièrement en faveur d'une arme de tir puisque tu pourras placer le Tir empoisonné peu importe la portée de ton arme (3, 2 ou 1).
Je souligne aussi que le but n'est pas que le rôdeur passe la majeure partie du temps en configuration arme de tir, simplement qu'elles soient plus attractives que les armes mixtes.
Les expertises sont un écueil qui remonte régulièrement pour les classes devant encouragées à avoir plusieurs armes différentes, il faudra trouver un solution plus globale que juste pour le Rôdeur (réduire le coût des expertises d'armes après la première, par exemple).
Un léger bonus de D sur les tirs du Rôdeur me semble en effet être une bonne incitation à se diriger vers les arcs et arbalètes. Peut être revoir aussi un peu le Projectile affaiblissant.
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Ceci est mon retour sur le Seigneur des Runes.
J'avais le pressentiment qu'il s'agissait d'une bonne classe, et après l'avoir testée, je pense l'avoir encore sous-estimée. Le SdR, en dépit de certains défauts conceptuels, est selon moi une excellente classe, peut-être même la meilleure des classes accessibles aux Nains, et certainement dans le haut du panier, à côté d'autres classes comme le Champion ou le Traqueur.
Pour commencer, le SdR a une très bonne sélection de sorts. Tous ne sont pas égaux en terme de puissance ou d'utilité, avec la Rune d'armure brisée qui est bien au-dessus de tout le reste. Malgré tout, les cinq autres sorts du SdR sont tous utiles selon les circonstances et les alliés présents, et peu de classes avancées de magie peuvent se vanter d'avoir un répertoire aussi bien conçu.
L'autre aspect qui rend le SdR aussi fort, c'est la très bonne synergie avec sa classe de base, le Maître des Glyphes. En premier lieu, les compétences de magie du MdG sont toutes trois très utiles pour le SdR.
Mot de pouvoir permet d'assurer la réussite de ses malédictions, et le SdR en a accès à plusieurs qui sont très intéressantes. Le nerf en cours de route de cette compétence, dont la portée est passée de 3 à 2, a significativement réduit son côté systématique, car son intérêt principal est d'être utilisée avec les malédictions et sorts offensifs, deux catégories qui ont habituellement 3 de portée. C'est pourquoi j'utilise désormais bien plus souvent Concentration à la place de Mot de pouvoir, mais cela ne signifie pas que Mot de pouvoir a perdu tout intérêt, loin de là.
Inscription permet de réduire le coût en mana des sorts lancés au contact, ce qui comprend habituellement les sorts défensifs. Ces derniers ayant tendance à coûter très cher en mana et les Nains ayant des caractéristiques magiques médiocres, cela rend cette compétence vraiment intéressante, à condition de bien s'entendre avec ses alliés pour pouvoir s'en servir au contact.
Pour finir, on pourrait penser que la compétence Nom primordial est moins utile au SdR qu'elle ne l'est à d'autres classes plus offensives comme le Forgeterre, mais il n'en est rien, car elle synergise extrêmement bien avec les sorts de soin. En effet, le bonus de +6M de cette compétence n'est pas affecté par les malus de M des sorts de soin, permettant de soigner significativement mieux. Le soin en règle générale reste une stratégie de combat relativement médiocre en raison de son rapport coût/bénéfice très faible, mais pouvoir occasionnellement sauver un allié dans la tourmente grâce à des soins d'urgence efficaces, quoique prohibitifs en terme de coût, est vraiment gratifiant.
Ensuite, les compétences du SdR permettent également de bonifier les possibilités du MdG. Augmenter de 1 la durée des sorts de MdG grâce à Runes exaltées est désormais un vrai avantage, depuis la refonte du MdG. Couplé avec la capacité à lancer des sorts en zone grâce à Universalité, et on se retrouve avec une myriade de possibilités toutes plus intéressantes les unes que les autres, que je ne vais pas détailler par souci de concision.
J'aimerais vraiment souligner à quel point je trouve cette synergie entre classe de base et classe avancée bien conçue et agréable à jouer. Le fait qu'une classe avancée améliore les capacités de sa classe de base plutôt que de l'éclipser en proposant simplement de nouvelles capacités plus fortes ou intéressantes est très appréciable, et le signe d'un game design élégant et efficace à la fois. Bravo aux dev pour la refonte du MdG ayant permis ça, vraiment.
Pour ce qui est des défauts conceptuels de la classe, évoqués au début, il y en a trois principaux.
Le premier est quelque chose dont j'ai déjà parlé, à savoir la médiocrité des compétences Pierre runique et Equilibre des runes. Surtout Pierre runique, qui à mon sens reste la pire compétence avancée du jeu, tant à cause de son rapport coût/bénéfice médiocre que du fait qu'elle est en concurrence avec Inscription. Mais il s'agit d'un problème plus global, qui touche à peu de chose près toutes les compétences du même genre, à savoir celles permettant d'obtenir des effets en échange d'un surcoût de PA. Payer un surcoût de PA pour obtenir un effet est certainement intéressant lorsque la situation s'y prête, mais il ne faut pas oublier le coût d'entrée de 1 PC qui s'y ajoute. Et à l'heure actuelle, il est beaucoup plus intéressant pour les lanceurs de sorts d'investir leurs PC dans des expertises de sort qui donnent des bonus permanents qui sont loin d'être négligeables, tout en étant gratuits. En ce qui concerne mon personnage, je n'ai pris ni Pierre runique ni Equilibre des runes, ayant préféré prendre des expertises de sort à la place (5 pour l'instant, bientôt 6), et non seulement ces deux compétences ne m'ont jamais manqué, mais je n'envisage même pas de les prendre au niveau 20 ou 21, estimant plus intéressant d'améliorer de manière définitive les sorts auxquels je fais appel le plus souvent.
Je reconnais cependant que le contexte de l'interlude est particulier, car il permet de s'entraîner pour 0.5 PA seulement. Il est probable que durant la manche proprement dite, il ne soit pas possible de monter autant d'expertises et que du coup, tout le monde doive se résigner à prendre toutes leurs compétences à plus ou moins long terme.
Le deuxième défaut conceptuel est lui aussi plus global, et touche toutes les classes de magie avancées ayant accès à du soin. Il s'agit d'un défaut de diversité en terme d'équipement optimal. Il tient au fait que le malus de M des sorts de soin ne s'applique pas au bonus de M découlant des compétences ou objets. Par conséquent, la meilleure façon de soigner efficacement dans Andoras est de cumuler les objets donnant des bonus de M ou Puissance. Il est possible d'avoir un bonus de M/Puissance de +7 grâce à l'équipement à l'heure actuelle, ce qui, cumulé avec d'autres bonus, permet de rendre environ 30 PV par soin pour un personnage de haut niveau spécialisé en la matière (le mien en rend 26, mais je n'ai pas pris d'expertise en sort de soin). Ce bonus de M/Puissance synergise également très bien avec les sorts de base, qui sont généralement les plus intéressants pour les classes de soutien devant investir l'essentiel de leur mana dans des sorts défensifs très onéreux en la matière. En d'autres termes, les mages de soutien avec ce build peuvent à la fois remplir leur rôle premier tout en ayant la possibilité d'infliger à une distance de 3 cases des dégâts supérieurs à ceux d'un guerrier avec une arme à deux mains, et ce pour un coût très modique. Le souci selon moi, c'est que j'ai l'impression (si d'autres ont une expérience différente, n'hésitez pas à me corriger) qu'il s'agit d'un build trop "optimal", et par conséquent la meilleure façon de procéder pour la plupart des classes du même genre. J'ai été regarder les capacités d'autres classes ressemblantes comme le Marcheur boréen, Guérisseur ou Sorcier radieux, et je suis à peu près sûr que si je devais en jouer une, j'utiliserai exactement le même équipement que celui de mon personnage actuel. Il faudrait selon moi revoir la formule des sorts de soin pour éviter cet écueil.
Enfin, le troisième défaut est celui qui touche toutes les compétences permettant d'infliger au moins 2 d'Amplification des blessures. Je sais bien qu'il s'agit probablement d'un mal nécessaire dans un contexte où les personnages ont la possibilité d'être très résilients, mais je n'arriverai jamais à trouver normal que je puisse infliger dans les 100 de dégâts avec un sort qui ne fait même pas appel à ma M.
Pour conclure, peut-on dire que le SdR est trop fort ? J'aurai tendance à penser que non, même s'il est probablement parmi les cinq meilleures classes du jeu. Comme évoqué plus haut, le contexte de l'interlude est particulier, puisqu'il permet de s'entraîner pour 0.5 PA seulement. Ce qui est particulièrement avantageux pour le SdR, qui peut remplacer ses compétences médiocres par des expertises de sort en grand nombre. Méfiance à ceux qui voudraient le jouer lors de la manche à venir, vous ne pourrez probablement pas faire comme j'ai fait et avoir 5 expertises de sort maxées avant le niveau 20 sans forcer. Ensuite, le fait qu'il soit un Nain, couplé avec la récente réduction des PM de départ, est un vrai handicap qui ne s'estompe jamais (ne sortez pas ce propos de son contexte ). Pour rappel, les Nains ont des caractéristiques médiocres pour ce qui est de la magie : ils ont les valeurs de départ les plus faibles en M, PM et RM. Leur FM de départ est certes bonne, mais la FM est moins prépondérante en tant que caractéristique pour un SdR car d'une part, il a tendance à surtout lancer des sorts défensifs ne nécessitant pas de jet de FM en opposition, et d'autres part il s'agit d'une caractéristique "de seuil". Ce que j'entends par là est qu'il n'est pas utile d'en avoir autant que possible, simplement assez pour pouvoir réussir ses sorts, ce qui rend une bonne FM de départ moins forte à long terme qu'une bonne M. A l'inverse, les autres caractéristiques magiques que sont la M, les PM et la RM sont toujours intéressantes à améliorer (du moins, il n'est pas possible d'avoir assez de RM et PM à l'heure actuelle pour que ces caracs atteignent un seuil rendant inutile de les augmenter plus). Donc pour une classe comme le SdR, qui doit lancer régulièrement des sorts très onéreux en mana, les caractéristiques des Nains sont une limitation naturelle plutôt efficace, et la mana a toujours été le principal facteur limitant en ce qui concerne mon personnage (mais pas au point d'envisager Pierre runique malgré tout).
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Un retour rapide sur le franc-tireur.
Le Tir au contact est plus qu'appréciable, même s'il est souvent bon de garder une saine distance avec l'adversaire.
L'Escalade c'est formidable, mais la carte donnait peu d'occasion de s'en servir – dommage aussi qu'il faille attendre le niveau 16. Le Pas souple, qui donne une maîtrise du terrain contre un peu de fatigue mais aucun PA, c'est assez sympa. Avec sa Cadence mortelle et la Vivacité de l'aventurier, le franc-tireur n'est pas mal sur la mobilité.
Il pèche un peu concernant la discrétion. Sans la Cachette de l'aventurier, il faudrait seulement compter sur ce qu'offre le terrain.
Je n'ai peut-être pas bien construit mon personnage (CT 102 et Ag 90), ou alors je suis tombé sur des cibles trop agiles, mais j'ai eu du mal à toucher mes adversaires – et pourtant, j'utilisais plutôt les compétence donnant de bonus de CT (Visée ou Viser la tête), ayant fait une impasse sur celles qui donnent des malus pour toucher. De toute façon, dans ma façon de jouer, je ne suis pas très orienté combat.
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Escalade ne sert pas qu'à franchir les terrains infranchissables en temps normal. Elle permet aussi de dépasser son nombre de déplacements par tour en cas de besoin (un FT avec 7 de mvt grâce à des bottes peut faire 9 déplacements par tour pour 15 PA et 7 mvt grâce à Escalade), que ce soit pour rattraper des ennemis qui ont de l'avance, fuir une situation dangereuse ou simplement parcourir plus de terrain pour atteindre un objectif. De plus, le mouvement gratuit ignore également les barrages, ce qui permet de fuir aisément un engagement ennemi.
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Effectivement, cela ajoute encore à la mobilité du franc-tireur.
16-06-2021, 21:14:45
(Modification du message : 19-06-2021, 09:14:18 par Murmure.)
Bonsoir à tous, après avoir fait le tour avec les coupains voici quelques retours et propositions.
Pour ne pas s'éparpiller en longs discours j'ai essayé d'être le plus synthétique possible. Sachez également que les points sont abordés dans un ordre aléatoire. Il n'y a aucune relation d'ordre ni de point importants/rédhibitoires. Au besoin, je le rappelle je n'ai pas une vision globale du jeu donc il est possible que certains points aillent dans le sens d'un déséquilibre que je n'aurais pas appréhendé et ce même si le document été accessible au protectorat et que des joueurs plus expérimentés ont pu relire tout ou partie et me proposer des corrections.
Enfin, ceci n'est que maigre contribution mais j'espère que vous y trouverez quelques idées intéressantes ou du moins qu'elles feront germer de nouvelles idées.
1) Armure de givre
La question a déjà été posée plusieurs fois. Des recherches ont été faites sur les historiques de modification… De mon côté je reste convaincu qu’à la manche précédente les effets de l’armure de givre donnaient Armure(3)[4], Barrière(4)[3] ou quelque chose dans ce goût là. Toujours de mémoire il y avait 2 sorts de protections de ce type qui avaient pour effets respectifs (Armure(3)[4], Barrière(4)[3]) et (Armure(4)[3], Barrière(3)[4]). Quoi qu’il en soit il n’y avait aucun sort conférant Barrière(8). Je ne dis pas qu’il faut revoir/équilibrer ou quoi que ce soit mais ca a été modifié sans que ca apparaissent dans l’historique des modifications et peut être que ce sort mérite d’être comparé à des sorts équivalents en terme de coût PM/PF et de temps de recharge.
2) amplification et vulnérabilité
L’amplification (des blessures, de la magie…) est trop puissante en l’état. Quand beaucoup de PI dépensés ne permettent pas à coup sûr d’augmenter ses dégâts de 1, l’amplification le fait sans problème. Le fait que l'amplification soit cumulable et suive une fonction affine rend la chose surpuissante. En ne regardant que les nordiques, qui je crois sont les mieux fournis en amplification voilà la composition d’un groupe et de ce que ca peut donner : un champion, un sorcier de glace et un marcheur boréén (somme toute logique pour un groupe) peut infliger ampli(8) voir (10) sur les sorts d'eau avec seulement 3 persos. Si on ajoute deux persos (un sorcier de glace et un maître des glyphes ) pour arriver à 5 (taille d’un groupe) il est possible d’atteindre ampli(11) et (13) sur les sorts d'eau (pour les deux sorciers de glace qui n’ont plus qu’à spammer le sort de base). Pour que le protectorat arrive à ampli 11, il faut 1 Mage (marque mortelle), 1 maitre archer (trait destructeur), 1 Champion (ouvrir la faille), 1 Alchimiste (séparation des métaux), 1 Traqueur (morsure d'acier), 1 Elémentaliste (furie des éléments et veines en feu), 1 Guérisseur (dédain d'Estalia), 1 Guide des âmes (terreur) et 1 Chasseur d'os (mauvais oeil).
Pour réduire l’effet de l’amplification on peut mettre en place des paliers. Moi je préfère une fonction. Une fonction racine est un peu trop violente mais une fonction du type 2*Ln(X)+1 (voir 1,5*Ln(X)+1) permet la progression suivante (en arrondissant à l’entier le plus proche) :
_________________________________________________________
X | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
sqrt(X) | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
2ln(X)+1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 |
_________________________________________________________
A côté de cela, sans ampli il est quasi impossible de tomber un tank. Tout cela vient des ajustements successifs (rajouts des PV pour pas mourir trop vite, modification de la E et stuff tanks avec E cumulable pour qu’ils puissent garder la 1ere ligne...). Peut être qu’il faudrait commencer par limiter les stuffs qui permettent d’avoir +10E sur des persos qui ont vocation à augmenter déjà la E.
On peut aussi restreindre amplification des dégâts aux dégâts au physiques (CaC et tirs) tout comme amplification de la magie n’est applicable que aux sorts mais qui bénéficie du cumul avec les vulnérabilités.
3) Poison/saignements… dégâts différés- Le 1er point sur cette section est un biais possible auquel nous n’avons pas la réponse : est-il possible de décaler son tour de jeu lorsque l’on subit des dégâts différés ? Si tel est le cas, alors il est possible de décaler son tour de jeu pour ne subir les dégâts différés qu’après avoir été soignés/dissipés… par un/des alliés. Je propose donc deux choses :
- soit d'empêcher le décalage du tour quand on subit des dégâts différés (pas forcément simple à coder et je préfère ma 2ème proposition)
- soit rendre les dégâts différés en fonction d’une horloge. C’est contre le mode tour par tour mais niveau RP ça colle. Sur un tour de 20 h, poison(4) ferait perdre 1PV toutes les 5h. On peut aussi faire plus complexe et réserver 25% des dégâts à l’activation et 75% des dégâts suivant une horloge… Malheureusement ça fait tourner la bdd en continue mais vous avez peut être une piste qui s’appuierait sur cette idée.
- Les dégâts différés ne tuent pas. Ce point est très impactant pour de nombreuses classes basées sur les dégâts différés. Je ne connais pas les raisons de ce choix mais en l’état actuel c’est trop pénalisant. Il n’y a hélas pas de demi-mesure sur cette modification, soit ça tue, soit ça ne tue pas. A priori je suis plutôt partisan pour que ça tue mais encore une fois je fais confiance au choix des admins donc si c’est voulu alors n’en parlons plus. Ou alors peut etre que tomber sous 0PV en différé pourrait infliger convalescence(2). A l’inverse si les dégâts différés tuent, il faudra peut-être les limiter pour éviter qu’ils puissent monter assez haut comme c’est le cas actuellement.
4) Canalisation
La canalisation permet de lancer un sort même lorsque l’on a plus de PM (compte tenu de l’équipement et d'éventuels buffs). Mon avis personnel est que ce n’est pas normal. La proposition la plus simple (point de vue équilibrage mais la plus compliqué probablement niveau code) serait d’inverser l’ordre du calcul des coûts. A savoir, pour lancer un sort qui coûte 10PM, il faut avoir plus de 10 PM même si dans le décompte seuls 6 PM seront décomptés avec une canalisation(4). Une autre proposition serait de supprimer/nerfer la canalisation mais je n’ai pas une bonne vision d’ensemble pour proposer ceci ou à défaut de mettre un seuil : canalisation prise en compte tant que la barre n’est pas sous les X%. Une 3ème proposition serait de rajouter un coût incompressible pour un sort (2PM pour un sort lv1, 4PM pour un lv2…)
Un exemple concret : pendant le PvP proche de la porte sud nous avons vidé la barre de PM de quelques joueurs. Il est assez dérangeant de mettre de l’énergie pour vider une barre et voir que les sorts continuent de pleuvoir car ils ne coûtent que 5PM et que par le jeu des canalisations l’utilisation du sort était gratuite.
5) Ponction
La description n’est pas des plus claires pour cet effet. Que signifie le mot drain ? qui est soigné ? la cible ou le lanceur ? Nous nous sommes pris la tête un petit ¼ d’heure pour essayer de comprendre comment ça fonctionnait et chacun avait compris différemment.
6) Classe traqueur
les retours sur ce perso semblent mitigés (cf. retour de Evrann). Le perso n'est pas convainquant en l’état puisque le saignement ne sert que en pve, et encore. Les compétences au corps à corps ne sont pas exceptionnelles et/ou ultra gourmandes en PF. Le gros point noir c’est quand les PF tombent à 0, dès lors le perso perd sa seule originalité qui est l'esquive avec le passif. Par ailleurs, 3 compétences de double attaque c'est peu attractif surtout quand il existe des classes qui ont des triples attaques. Le traqueur à une bonne P mais pas les compétences qui vont avec (maîtrise du terrain par exemple). Enfin, les effets exécution c'est drôle sur le papier mais quand une cible est déjà à l'agonie, ça paraît overkill.
7) Classe guerrier tribal
Classe qui manque de synergie. Son seul buff est sur un souffle qui oblige à se placer et dont le résultat n’est pas forcément génial, i.e. attaque imparable 5. Abadede propose de faire plutôt un sort de zone (2) au lieu d’un souffle (4).
Le trbial mériterait une compétence donnant de l’infiltration
8) Classe gardien
Cette classe exclusive des nains et des centaures (non accessible sur cette manche) est très puissante, elle mériterait d’être accessible pour les autres factions ou de nerfer un peu sa résistance.
9) Classe sorcier radieux
Le sorcier radieux est polyvalent mais ça le rend moyen en tout. C’est une des très rares classes à ne pas avoir un seul sort de mouvement (célérité, maîtrise du terrain, lévitation… le sort niveau 5 en magie pure est un buff défensif/offensif qui ne s’utilise que dans des conditions très très particulières ce qui fait que je ne l’ai pas utilisé. Le niveau 5 en soleil est un sort chaine(2) qui fait que là aussi ça ne s'emploie pas tout le temps. Le halo de soin est hors de prix et encore une fois ne s’utilise que dans des circonstances particulières (il faut au moins être 4 à recevoir sinon autant lancer des soins classiques qui sont bien plus efficaces avec l’expertise). Au final il reste le courroux de lumière et le soin qui sont spécifiques au sorcier radieux qui sont utilisables en toutes circonstances. Globalement je trouve que le radieux a trop de sorts de zone (circulaire/chaine/zone) et demande une gestion des PM trop importante que je n’avais encore pas croisé (sur ma maigre expérience de 3 mages).
10) Bouclier de mana
J’ai trouvé cet effet trop pénalisant (bouclier6). Pour moi il vide la barre de mana rendant tout mage useless pour plusieurs tours. Appuyer sa protection sur la barre de mana peut être intéressant mais dans ce cas je proposerais plus une onde de mana conférant barrage(X) et barrière(2X) (ou 3X éventuellement) avec X allant de 0 à 4 en fonction du pourcentage PM/PMmax. C’est assez puissant mais c’est compensé par un cd de 6 tours et ça donne la seule indication inaccessible à l'ennemi à savoir l’état de la barre de mana.
PS : Les autres mages à qui j’en ai parlé sont plus nuancés. Ca vient peut être du fait que je savais pouvoir me soigner derrière donc perdre quelques PV ne me dérangeait pas et que les rigolos à côté de moi quémandaient sans cesse du soin. Quoi qu’il en soit ça mérite un test en l’état en boostant PM et RM assez haut (du moins plus que je l’ai fait à savoir 70PM et 24RM de base) pour voir ce que ça donne.
11) Entraînement
L'entraînement mutuel est un aspect intéressant et original de andoras mais qui n’est pas suffisamment mis en avant à mon goût. Selon des estimations à la louche de Ayra, seuls 10% des joueurs utilisent l'entraînement mutuel et c’est bien dommage. Voici quelques pistes de débuffs pour rendre l'entraînement plus contraignant : - l'entraînement (individuel ou mutuel) déclenche un debuff rendant le pvp impossible pour 2 tours. On ne s'entraîne pas n’importe où juste pour vider ses PA.
- l'entraînement individuel n’est possible que dans un centre d'entraînement, on ne s'entraîne pas à mettre des coups d’épée dans le vide ou à lancer un sort offensif dans le vent. Ce centre d'entraînement ne serait dispo que dans les villes et éventuellement à proximité (tant qu’il y a des pnj de la ville dans le champ de vision)
- l'entraînement individuel, s’il est possible hors centre inflige lenteur(X) où X est le niveau de la compétence/sort.
- L'entraînement mutuel doit être bilatéral sur une période fixée (genre 1 semaine) à défaut il entraîne un gain nul de XP. Les barres de progression des compétences montent toujours mais ça ne peut plus permettre de voir un joueur devenir centre d'entraînement et ainsi gagner des XP sans rien faire.
12) Défaite
Selon le schéma de la partie l’effet défaite peut être trop pénalisant. Ici il fallait déjà retourner à pied rejoindre notre groupe ou retourner dans une zone stratégique.
13) Barrage
Il y a peut être quelque chose à faire avec le barrage. Un tank intuable avec barrage(6) qui s’amuse à te coller rend les tours de jeu très très peu intéressants. Peut être qu’il faudrait diminuer son effet de 1 (ou 2) par tour et qu’il ré-augmente selon la même proportion quand on est plus au contact. Se pose le problème de qui se met au contact de qui et de quand cette diminution est prise en compte car la cible aura toujours tendance à fuire avant le début du tour du tank peau de colle. Celui-ci n’est donc au contact de personne en début de tour et peut allégrement venir se câliner un tour de plus.
14) Soigner un ennemi
Actuellement soigner un ennemi déclenche un jet de contre comme c’est le cas pour les sorts défensifs. Pour les buffs cela me parait cohérent car dissipation est rangé dans les buffs et pourtant il est utilisé offensivement et défensivement. Pour les soins, qui sont dans une catégorie à part, je vois moins d'intérêt. Un soin ne sera jamais une arme offensive comme peut l'être la dissipation. Je vous accorde que la situation ne se présente quasiment jamais sauf en situation de 2v1.
15) Equipements spécifiques des magiciens
Si on se concentre sur les magiciens et qu’on exclut tout ce qui donne inhibition de la magie. On voit que :
- les Hauts elfes ont une arme arcanique
- les taliens ont une armure de corps et une arme arcanique pour le sorcier flamboyant
- les HB ont une armure de corps pour le guérisseur
- les nains ont une armure de corps pour les gardiens des runes
- les agars ont 3 armures (corps doigt et tête)
Les hélions centaures et elfes sylvains n’ont rien du tout.
Même si on trouve mieux pour l’anneau et le bijoux, les agars sont les gagnants de ce comparatif, les hélions, HB et nains sont les perdants. Il n’est peut-être pas bon d’augmenter encore le nombre d’objets mais ne pourrait-on pas imaginer que chaque race aime un objet équivalent s’appuyant sur sa magie de prédilection ?
Modération : message déplacé dans le sujet approprié.
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19-06-2021, 16:42:39
(Modification du message : 22-06-2021, 11:09:51 par Katja Sagasdottir.)
Petit retour sur la classe de Berserker.
Très fun à jouer, il n'y a en fait qu'un seul truc qui me chagrine : la compétence Soif de sang a un CD de 12 tours.
- Les effets durent certes 4 tours, mais pour une compétence niveau 16 qui permet enfin de contrebalancer partiellement les coûts en PV des attaques et des autres compétences, tout en coûtant elle-même 5 PA et 15 PV d'activation, je trouve ça un peu raide. Elle ralentit globalement les pertes de PV, mais on est très loin de les compenser, et ça ne justifie pas selon moi un cooldown aussi monstrueux, qui gagnerait à être réduit de 25 à 50%, je dirais (le pouvoir du pifomètre)
- L'effet Coup précis est sympa, mais comme on est déjà sur un build CC+Ag qui touche assez facilement, c'est plus un effet de bord qu'autre chose. On ne peut de toute façon pas tabler sur une compétence aussi tardive et avec un tel CD pour toucher
- Se faire dissiper est particulièrement gênant, ça revient à dire "à dans 2 semaines !" à une compétence niveau 16, qui est donc censée représenter un peu le pinacle de la classe. Sachant qu'une simple dissipation 3 affecte déjà tous les bonus et qu'une dissipation 6 rend les effets quasi déficitaires (j'ai perdu plus de PV à l'activer que je n'en récupérerai avec 40% des effets).
Bref, la comp' est censée permettre de respirer un peu, de retrouver un peu d'équilibre pour une classe qui perd constamment ses PVs, mais en définitive, elle aide à peine à se maintenir la tête hors de l'eau... à 12 tours d'intervalle.
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Voici mon retour sur le Maitre-Archer.
Je l'ai joué en mixte CT / Ag, en espérant que cela me permettrait d'esquiver quelques attaques. Si j'avais su que l'Ag est davantage une stat d'attaque que d'esquive je l'aurais peut être joué full CT...
Et encore... Pour obtenir la même CT effective, cela m'aurait coûter 400 Pi de plus.
Le système nous incite donc a mixé CT et Ag (le choix n'en est finalement pas un), ce qui est dommage sachant qu'on ne profitera que très rarement, voire même jamais du côté "esquive" de l'Ag (sauf peut être contre les manchots), du fait des maitrises d'armes.
S'agissant des comp' :
-Trait magique : meilleure comp', très clairement, je la spammais dès que mes PM me le permettaient
- Visée, visée améliorée (qui ne remplace d'ailleurs pas visée comme indiqué), tir rapide et salve sont des comp' que je n'ai absolument pas utilisées du fait de leur coup en Mvmt et/ou de leur coup en pa (5 pour les 2 premières pour un apport négligeable)
- Trait mortel : bonne comp' en early, utilisée si plus de mana en late
- Tir sifflant / trait de torpeur : jamais utilisées. Le maître archer est censé infliger des dégâts selon moi, et non pas débuff
- Trait destructeur : la comp' est sympa mais coûte un bras en PM (30), rarement utilisée cela dit, peut être dû au manque de synchros.
- Tir guidé : honnêtement je ne saisis pas bien l'apport des plus 30 CT, surtout en late. Utilisée seulement sur les cibles sans armure car apporte +1 D par rapport au trait magique
- Pluie de flèches / tir de couverture : très situationnelles, pas eu l'occasion de les utiliser, et d'autant moins du fait que la tendance est à prioriser une cible avant les autres.
- Tir de barrage : une autre comp' que j'aime bien, utilisable pour chasser ou pour fuir (sauf si l'ennemi en question arrive à coller une fois son barrage)
Passif : +1 P... Le maitre archer n'est pas censé être un éclaireur (pas de maitrise du terrain ou d'aide aux déplacements) donc il n'en tire pas vraiment profit. +1D m'aurait paru coller davantage à la classe
Défensif :
Stabilisation : l'augmentation de portée est sympa mas coûte extrêmement cher en Mvmt. Perdre 3mvmt ça signifie pouvoir bouger de 2/3 cases pour pouvoir reculer un peu, ce qui sera rarement suffisant finalement.
Chasseur de mage : j'aime beaucoup l'idée, même si l'esprit imprenable n'a aucun intérêt et qu'on est pas censé être à porter des mages adverses.
En somme je dirai que la moitié des comp' ont leur utilité, mais cela est peut être du au fait que la manche avait lieu en accéléré et donc un accès plus rapide aux comp' de niveau 13. Selon moi il manque cependant une véritable comp' défensive utilisable et des comp' "ultimes" lvl 16 véritablement bonnes.
Le maitre archer, même avec 40 D effective, ne fait pas tant de dégâts (je peinais à atteindre 20 dégâts) mais cela est sûrement dû aux autre affreux surboostés aux hormones
Grosso modo j'ai quand même l'impression que les corps à corps sont les rois d'Andoras du fait du barrage notamment, qui, une fois collé, ne permet pas vraiment de s'en défaire.
Pour rester hors de portée pour un distance il faut limite utiliser la moitié de ses mouvements pour avancer, et l'autre pour reculer, ce qui revient quasiment à jouer avec 9/10 pa (c'est assez frustrant) quand les CAC ont juste à go straight avec quelques buffs pour cogner tout ce qui bouge. Et encore même comme ça on n'est pas garanti de ne pas se faire attraper. Dommage que le kiting ne soit pas possible.
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J'en profite pour faire aussi un retour sur le Maître Archer.
J'ai pris assez tôt les deux premiers de niveaux pour avoir aux sorts raciaux Agar. Célérité du torrent m'a permis de me déplacer plus rapidement sur la carte et de gagner en mobilité pendant les combats et je me suis servi de guérison de l'eau et Se reposer pour récupérer sans avoir besoin d'utiliser les bandages.
J'ai joué aussi CT + Ag, car le ratio PI dépensé pour CT effective est meilleur, même en prenant en compte les expertises d'arme, le bonus sur l'arme et la comp tir guidé.
Pour les compétences :
-Trait magique : Dans mon top 2, les bonus de touche + perce-armure (6) en fond une compo très puissante
- Visée, visée améliorée, tir rapide et salve : je ne les ai pas utilisées pour les même raisons, je trouve plus puissant de faire un tir à 4PA et de se replacer quitte à "sacrifier" un tir rapide qui a peu de chances de toucher. Le coût en PA rend ces compétences peu intéressantes en tant que Maître Archer étant donné la puissance de ses autres tirs à 4PA
- Trait mortel : Utilisée à chaque tour si assez de PF. Permet d'économiser des PM, plus efficace que le tir magique si la cible prend les saignements, à moins de 6 armure et qu'on peut se passer des bonus de touche
- Tir sifflant / trait de torpeur : Avec la circulation en gros groupes avec une grande diversité de classes, ces compétences ont été plus ou moins inutiles, bien que je puisse comprendre leur puissance avec des affrontements plus longs et en plus petits groupes
- Trait destructeur : Bonne compétence mais très chère, peu utilisée car seulement 2 de portée. La plupart du temps il était plus intéressant de faire 2 tirs à 4PA plutôt que d'avancer, tirer un trait destructeur, reculer. Le cooldown est de 3 tours, la blessure profonde est énorme mais avec la logique de focus et les gros groupes, elle est moins utile.
- Tir guidé : Beaucoup utilisée en PVE, les mobs esquivent beaucoup (elfes sylvains) ou sont souvent équipés de boucliers. Avoir la certitude de toucher est non négligeable, surtout quand on a beaucoup de D
- Pluie de flèches / tir de couverture : Pas eu non plus l'occasion de les utiliser, toujours plus d'alliés touchés que d'ennemis
- Tir de barrage : Utilisée en début de partie quand on devait affronter les mobs en petits groupes, très appréciable
- Stabilisation : très utile pour pouvoir mieux choisir des cibles
- Chasseur de mage : pas eu l'occasion de l'utiliser, je suis toujours mort sur des synchros
- Concertation : pas de "régiment d'archer" -> pas utilisée. De plus le positionnement en damier pour laisser les gens passer rend la compétence moins intéressante à moins de réellement se concerter à l'avance, par messages entre tous les archers de l'alliance.
- Précision de l'archer et Bon oeil : utile quand on a des mouvements disponible pour la première. Les bonus de P sont utiles en général pour repérer les cibles camouflées.
Les dommages sont biens comparés aux autres archers, mais j'ai quand même l'impression que le guerrier est fort ou à égalité contre tous alors que les archers ont besoin de protecteurs contre les guerriers tout en leur faisant des dégâts équivalents à d'autres classes de guerrier. Je ne suis pas sûr que l'avantage de la distance contre une telle fragilité vaille le coût. C'est mon sentiment personnel.
Mon plus grand regret aura été de prendre l'expertise arc sans réfléchir (Maître Archer = Arc?) alors qu'une arbalète aurait fait tellement plus mal. Double arbalète mécanique ou Lance-harpon me font baver.
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Merci pour ces retours détaillés ! (Et désolé pour le temps de réponse !)
Seigneur des Runes : En effet, Armure brisée est un sort excellent - peut-être un peu trop, surtout dans une classe qui a surtout une vocation défensive. Agran, as-tu des idées de compétences qui seraient plus utiles et satisfaisantes que les deux dont tu te plains ?
Sorts de soin : Le fonctionnement des sorts de type Soin par rapport à la M des objets (et des incantations) est en effet problématique - ça dure depuis leur création, mais leur nerf l’a mis en exergue. Le plus simple pour régler le problème sera peut-être de repasser sur l’effet Soin.
Amplification des blessures : c’est une discussion qui est en cours depuis un bon moment en interne. On a plusieurs idées (notamment un fonctionnement similaire à Lenteur, qui amplifierait X attaques), mais à court terme nous allons peut être simplement rendre l’effet non cumulable. Une fonction pourrait aussi fonctionner, mais serait très peu lisible et ajouterait une couche de complexité inutile.
Franc-tireur : La classe est conçue pour offrir une grande mobilité, visiblement ce côté là semble réussi. Par contre, le camouflage n’est qu’un petit plus pour ceux qui ont une base d’Aventurier, ce n’est pas prévu pour être un élément central de la classe (au contraire du Tireur d’élite)
Grumo, tu avais en effet une CT un peu faible, et il est un peu moins optimal de jouer Ag avec un nain. L’Interlude avait de plus beaucoup de monstres avec une bonne défense contre les tirs, ce qui n’a pas dû aider.
Armure de glace : Franchement, que l’armure de glace ait gagné Barrière(4) ou non, c’est vraiment un détail mineur. Ça fait +4PV. Le sort est très fort cependant, mais c’est parce qu’il confère Armure(3), qui se cumule facilement avec d’autres bénédictions comme celles du Seigneur des Runes qui permettent d’atteindre des réductions de dégâts faramineuses.
Dégâts différés : ils ne peuvent pas tuer. C’est quelque chose que nous avions voulu mettre en place pour l’Interlude, mais le fonctionnement du jeu ne le permet pas actuellement sans gros investissement en code.
Il est possible de décaler son tour de jeu, en effet, mais cela signifie aussi retarder d’autant son gain de PA ainsi que garder des effets problématiques (amplification des blessures par exemple) plus longtemps.
Canalisation et sorts bas niveau : les sorts de base sont en effet extrêmement attractifs, notamment grâce à la canalisation. C’est un point sur lequel nous avons aussi engagé un début de réflexion.
Ponction : l’effet ne fonctionne pas comme prévu et sa description sera réécrite pour plus de clarté.
Traqueur : J’ai déjà répondu à Evrann, mais pour compléter :
Le traqueur n’a qu’une seule compétence de double attaque (deux si on compte la base d’Aventurier).
Les effets exécution offrent une alternative aux saignements lorsque la cible n’a pas vocation à survivre longtemps.
Enfin, pour le traqueur comme pour beaucoup d’autres classes, il est totalement voulu et assumé qu’elles ne disposent pas de compétences de Perception + Mouvement + Camouflage. L’éclaireur a été retiré parce qu’il faisait justement tout très (trop) bien. Il faut désormais choisir (et donc se passer de certaines possibilités).
Guerrier tribal : Qu’entends-tu par « manque de synergie », Padokais ?
Au-delà de ça, c’est vrai que pour une classe qui demande de bien se placer, le guerrier tribal n’a pas beaucoup d’outils de mobilité.
Gardien : la classe est capable d’un cumul d’Armure très élevé, c’est certain. Quelques légères modifications sont déjà prévues.
Sorcier radieux (hélion) : Le sorcier radieux hélion est orienté dégâts et soins. Ne pas pouvoir en plus donner des bonus de Mvt n’en fait pas pour autant une classe médiocre ; il faut simplement faire des choix. J’ajouterai que ses deux aspects forment une belle synergie car ils bénéficient tous deux d’une M élevée.
Le rayon conjurateur est la meilleure dissipation du jeu, avec un bonus de 20 pour toucher.
De son côté, l’effet chaîne est un effet de zone très appréciable qui permet de toucher des ennemis relativement éloignés les uns des autres.
Enfin, le halo de soin coûte cher justement parce qu’il soigne en zone, et est intéressant à partir de 3 cibles.
Tous les sorts n’ont pas vocation à être utiles tout le temps, cela ne signifie pas pour autant qu’ils sont à jeter.
Bouclier de mana : C’est le principe de l’effet d’avoir un coût, il faut donc l’utiliser au bon moment. Si tu ne crains rien, ce sera juste une perte de PM. D’un autre côté, si tu es attaqué, le bouclier permet d’absorber énormément de dégâts et donc te permettre de survivre à un assaut concerté. Tu n’auras plus de PM après, mais ils remontent beaucoup plus vite que les PV.
Entraînement : nous envisageons plutôt d’encourager les joueurs de plus haut niveau à s’entraîner avec les nouveaux que de pénaliser l’entraînement.
Defaite : la défaite actuelle est déjà très peu pénalisante. Avec le rythme rapide de l’interlude il représentait certes une certaine quantité d’XP, mais avec un gain classique on parle d’une quarantaine de points d’expérience, dont l’impact se fait de plus en plus faible avec l’avancée du jeu et l’augmentation des coûts en PI.
Quant au fait de mettre du temps à revenir sur les lieux de l’affrontement, c’est normal et souhaitable, sinon ils n’auraient jamais de fin.
Barrage : le barrage passif tel qu’il existe aujourd’hui sert de façon trop offensive, avec des charges à 7+ cases pour immobiliser des cibles de choix. Nous allons diminuer cette composante passive, et demander aux guerriers qui souhaitent augmenter leur barrage de le faire activement en dépensant des Mvt. Ainsi, il gardera sa fonction de protection des lignes arrières et pourra toujours être utilisé lorsque les fronts sont rapprochés, mais plus comme une immobilisation à longue portée.
Soin des ennemis : en effet, un soin ne pourra a priori jamais être utilisé offensivement. Pour autant, nous n’avons pas forcément envie d’encourager l’entraide directe entre deux factions. Nous en discuterons en interne.
Objets raciaux : Il existe énormément d’objets accessibles à tous. Les objets raciaux représentent simplement des alternatives, des options RP, ou dans certains cas aident au fonctionnement de certaines classes spécifiques. Que certains peuples ou factions n’en aient pas, ou pas pour toutes les classes n’est donc pas un désavantage.
Malgré tout, si vous avez des idées d’objets qui apporteraient quelque chose au niveau thématique les suggestions sont toujours bienvenues (même si pas forcément acceptées).
Berserker : La soif de sang laisse en effet pas mal à désirer. Nous allons nous y pencher.
Maître-archer : Si le maître-archer n’avait plus que le trait magique comme unique compétence, je mets ma main à couper qu’il aurait encore beaucoup de succès. Entre son bonus au toucher et ses bonus de dégâts, il est extrêmement puissant. Lui laisser son rôle de dégâts en diminuant un peu son bonus au toucher, ainsi que retirer les dégâts bonus du tir guidé permettraient de donner à chaque tir son utilité, tout en permettant d’améliorer ou remplacer certaines compétences moins attractives (trait destructeur, concertation …).
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Si je devais modifier les compétences du Seigneur des Runes pour les rendre plus intéressantes, je ferai quelque chose dans ce genre-là :
-Équilibre des runes : 1PA => 0PA et Coup précis(3)[4], Garde assurée(3)[4] => Coup précis(2)[4], Garde assurée(2)[4]. Cela amènerait la compétence à peu près au même niveau que Zéphyr du Mande-orage, en proposant un effet moins polyvalent (Coup précis et Garde assurée ne sont réellement intéressants que pour les guerriers jouant en CC pure, tandis que Pied sûr sert à beaucoup plus de builds différents), qui coûte un peu plus cher à lancer, mais qui dure deux fois plus longtemps.
-Pierre runique : j'en ferai une compétence défensive, car entre Mot de pouvoir, Inscription, Nom primordial et Équilibre des runes, cette classe n'a pas besoin d'une compétence de magie supplémentaire selon moi. On peut garder sa thématique en faisant en sorte qu'elle aie des effets positifs et négatifs, genre Soin mental + Déconcentration.
Quelques remarques supplémentaires sur le retour sur les retours :
-Sorts de soin : et si les soins exploitaient la R plutôt que la M? C'est une idée comme ça, je n'ai pas vraiment envisagé une formule concrète.
-Sorts de bas niveau : ce n'est pas la canalisation qui les rend aussi puissants, mais le fait qu'il soit possible d'avoir plein de bonus de M aussi bien sur l'équipement qu'avec des compétences de magie. Même sans canalisation, à peu près n'importe quel mage récupère à chaque tour les 20 PM nécessaires pour lancer 4 fois les sorts de base. Le souci, c'est qu'il est possible d'accumuler 6 ou 7 de bonus de M/Puissance assez facilement, ce qui signifie que le sort de base fait plus de dégâts qu'une arme à deux mains, pour un coût très modeste permettant à tous les mages de l'utiliser 4 fois par tour sans puiser dans leurs réserves.
-Traqueur : pour avoir vu la classe opérer de près dans mon groupe actuel, je pense que le coût en PF de ses compétences est trop élevé, ce qui le dessert un peu trop sur les combats à long terme.
-Barrage : engager une cible lointaine avec un barrage ne me semble pas particulièrement dramatique. Cela représente un surcoût de 1PA/Mvt pour s'en dégager, ce qui est loin d'être quelque chose de surpuissant. Le souci selon moi, c'est l'absence de barrage de certaines classes, ce qui les rend très faciles à contourner et à bloquer de manière beaucoup plus problématique. Je pense sincèrement que l'équilibrage du jeu en matière de barrage est très bon à l'heure actuelle, et permet de redonner un véritable intérêt aux guerriers dans un jeu qui a été depuis toujours dominé par la surpuissance des mages. Un guerrier qui parvient à atteindre et engager au corps à corps un non guerrier devrait représenter une menace légitime, ce qui est à peu près le cas pour l'instant. Je pense vraiment qu'il ne faut surtout pas toucher aux valeurs de barrage des guerriers, mais simplement donner 2 de barrage à tous les non guerriers, afin qu'il ne soit plus aussi facile de les contourner en passant à côté d'eux. Le barrage est de très loin la meilleure amélioration d'Andoras depuis la manche 3, par pitié, ne cassez pas ça
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20-07-2021, 07:58:44
(Modification du message : 25-07-2021, 12:31:42 par Murmure.)
Seigneur des Runes : Bonnes idées !
Sorts de soin : La R du lanceur ou la R de la cible ? Utilisée comment ?
Canalisation et sorts bas niveau : D’où la première partie de ma phrase « les sorts de base sont en effet extrêmement attractifs »
La canalisation participe à ce phénomène puisqu’elle réduit encore plus la RM minimum requise, sans pour autant être la source du problème.
Barrage : Pour avoir été présent lors de plusieurs cas où le barrage a été utilisé pour « capturer » une cible (à ton initiative me semble-t-il d’ailleurs ), on était loin du Barrage(4), et plutôt à Barrage(8). Sachant qu’il est relativement facile d’atteindre des Barrage(10-12) chez les Nordiques en se coordonnant un peu. On est loin du 1PA/Mvt de surcoût pour se dégager, surtout si le gardien a pu se placer une case en avant de la cible.
Actuellement, un non guerrier qui se fait atteindre et « encercler » par un guerrier qui se trouvait à 6 cases est condamné à mort.
Lorsque l’attitude Sur ses gardes conférait justement Barrage(2), on avait des archers et des mages qui se plaçaient pour bloquer/ralentir des ennemis. Demander un coût en Mvt aux guerriers qui voudraient atteindre leur maximum de Barrage permet que, justement, ils ne puissent plus aussi facilement contourner leur cible.
J’aime aussi beaucoup ce que le barrage apporte au jeu et suis tout à fait d’accord à propos de la surpuissance des mages, mais je préfère agir directement sur les mages pour régler ce dernier point.
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Ma crainte principale est que, si une partie du barrage devient un buff à relancer régulièrement, cela demande plus de réactivité de la part des guerriers, qui devront jouer à chaque remise sans faute sous peine d'avoir une capacité à tenir la ligne plus faible, et donc des lignes de front à la porosité fluctuante. Sans compter le fait que ce nerf sera clairement à l'avantage des Royaumes du Nord, car ils pourront toujours avoir le même barrage qu'avant avec un peu d'organisation, genre en cumulant Stabilisation avec Universalité. Je joue actuellement un Hélion, et je trouve qu'avec 4 de Barrage, c'est déjà pas évident de vraiment tenir les lignes en PvE, donc je n'ose imaginer ce que ce serait avec moins.
Je pense sincèrement que ce genre de changement causera plus de mal que de bien, et qu'il y a de bien meilleures façons de résoudre ce problème, comme par exemple en proposant des outils permettant de contrecarrer temporairement le Barrage. Pourquoi ne pas implémenter des sorts ou compétences permettant de donner de l'Infiltration ou d'infliger de l'Immunité : Barrage ?
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La durée serait au moins de deux tours, ce qui rendrait l'exigence de ponctualité un peu moins pénible que ce que tu évoques.
Je ne l'avais pas précisé, mais la stabilisation ne restera pas en l'état ; le bonus de barrage sera probablement déplacé sur la rune de tueur de dragon. L'effet restera ainsi accessible mais moins "gratuit" qu'actuellement pour les Nordiques.
Il est vrai que la plupart des cas problématiques ont lieu lorsque les 4 de barrage sont dépassés ; peut être que cette modification ne devrait s'appliquer que pour les possibilités d'en gagner davantage.
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J'aime bien l'idée d'utiliser la r pour le soin, celle du receveur est déjà utiliser avec l'effet cicatrisation rapide aujourd'hui mais si on enlevé cette effet la (ou pas) et que l'on rajoute un bonus au soin avec cette r justement.
Genre sort de soin: M*0,2 + r de la cible ( r *2 ou 3 selon le niveau du sort) et effet soin Leger ou non (selon le sort toujours)
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