13-05-2021, 11:15:50
Je me permets de rappeler ce qui a été dit par les différents joueurs et animateurs dans le commentaire de la news, commentaires qu'on peut facilement oublier sur la page de jeu et qui seront plus visibles ici :
Citation :L'interlude a été l'occasion d'essayer de nouvelles choses sur Andoras. La mise en place de points de contrôle de ressources, ainsi que d'avant-postes à ciel ouvert qui puissent être capturés, sans oublier les objectifs de fin qui permettront de couronner une faction.
Si nous nous sommes déjà fait un avis pour certaines (les points de contrôle de ressources se sont avérés peu satisfaisants, par exemple), nous voudrions aussi savoir ce que vous en avez pensé. Cela peut-être à propos des éléments eux-mêmes mais aussi de la façon dont ils ont été implémentés. L'idée d'objectifs à se disputer a pu vous plaire, mais ces objectifs étaient peut-être trop nombreux et trop éloignés les uns des autres ? A moins qu'ils ne récompensent pas assez leur capture ?
Faites nous part de vos avis et ressentis en commentaire de cette news !
Irenne a écrit :Salut,
A chaud, je dirai que l'exploration prend un temps fou, que la moindre erreur fait perdre un temps encore plus important, et que la récompense à l'arriver n'est pas si glorieuse par rapport au temps passé.
Vous avez répondu dans vos questions :p
Honnêtement je pense que notre faction est voué aux objectifs secondaire pour cette interlude. A moins que... *suspense*
Murmure a écrit :Une carte un peu grande avec une forte densité de monstres et des objectifs très épars, le tout sur une durée de jeu réduite (l'Interlude a été lancée fin novembre, et s'achève bientôt) a effectivement posé problème.
Comme je l'ai dit, d'un point de vue mécanismes mis en place, nous avons noté des points d'amélioration. Mais cela ne nous dit pas si le concept même de ces mécanismes a plu, et tu n'y réponds pas non plus
Agran a écrit :Personnellement, j'ai bien apprécié le principe des points de contrôle de ressources et avant-postes, et le fait que la capture de ces derniers débloque de nouvelles fonctionnalités. Mais il y a un défaut notable, qui est qu'il est très facile de reprendre un point de contrôle sécurisé en douce, pendant que l'ennemi n'y est plus, car il n'est absolument pas défendu. Pour que ce système fonctionne vraiment, il faudrait qu'il y aie un système de défense des points capturés, genre générer des gardes PNJ de la faction qui contrôle le point, car personne n'a envie de rester sur place à garder un point contre d'éventuels ennemis. Cela aurait pour conséquence d'obliger les gens à venir à un peu plus que deux ou trois pour prendre un point, et à suer un peu pour y arriver.
Il est vrai également que dans l'absolu, la capture d'un point de contrôle n'apporte pas grand chose au-delà du droit d'exploiter les ressources associées. Donner un bénéfice au fait de conserver un node de ressources au-delà de sa capture et exploitation pourrait être une bonne chose. On pourrait imaginer par exemple que le négociant en ressources récupère de temps en temps des ressources rares en fonction du nombre de nodes de ressources possédés par sa faction.
Au-delà de ça, j'aime beaucoup la direction prise par le jeu et les nouveautés proposées, et j'ai vraiment hâte de voir ce que la manche proprement dite nous réserve.
Ekryrr a écrit :Concernant la carte, j'ai trouvé sa configuration intéressante de prime abord car elle me semblait une bonne préparation du fil rouge s'annonçant pour la manche suivante: la reconquête d'Andoras. On a une île circulaire là où on pourrait être amené à évoluer dans un gigantesque cratère, avec une ville centrale, Isaroth se substituant à Singarth.
Concernant le format de l'Interlude axé sur une progression de jeu linéaire jalonnée de prise de points de ressources et d'avant-postes jusqu'à culminer par une grosse mêlée générale de fin, j'avoue qu'il ne me plaît pas. Ce que j'appréciais durant la manche précédente était l'équilibre entre exploration/donjons d'une part et animations liées au fil rouge de la manche d'autre part. Ces deux éléments étaient absents de l'Interlude (et du coup, j'espère que l'Interlude est loin d'être représentatif de la manche à venir):
- Pour les animations, c'était annoncé. Cela vous permettait de consacrer du temps, parfois rare et précieux, à la préparation de la prochaine manche. J'ai toutefois eu plusieurs fois l'impression que nous avancions à un rythme trop rapide par rapport au déroulé attendu de l'Interlude. Je précise que c'est un ressenti et non un constat. Par exemple, face aux tréants et à l'énigme de la source de Kaldora, on était tellement désemparé qu'on s'est dit qu'il fallait peut-être quand même faire un "RP à l'ancienne" pour débloquer la situation alors qu'on devait juste attendre que le script se déroule. Imaginez les discussions en mode "on fait quoi?":
=> "Ah, faut trouver les ronces qui sont destructibles pour se frayer un chemin", "ah bein y en a pas...",
=> "Oui mais si on tentait des attaques circulaires, peut-être que ça peut les détruire quand même", "ah bein non..."
=> "Ah, faut éloigner le tréant de la porte et ses buffs vont diminuer", "ah bein, ça ne change rien..."
=> "Oui mais si on l'éloigne encore plus loin, les racines vont peut-être disparaître", "sans effet..."
=> "Bon ok, la source est sans doute à l'intérieur, on organise un commando vol pour s'infiltrer en ville", "ah bein, c'est aller simple vers la mort..."
=> "On tente un RP?", "Oui mais ils avaient dit que...", "On tente un RP!", "Je vous l'avais dit pourtant qu'ils avaient dit que..."
=> "Bon, bein... on va aller prendre des avants-postes et des points de ressources alors..."
- Pour l'exploration, la carte ne recélait aucune surprise (à ma connaissance) en-dehors des points de collecte de ressources et des avants-postes. Finalement, l'exploration rimait uniquement à chercher des ressources pour un artisanat qui allait s'annoncer relativement limité. J'espère donc qu'on aura de nouveau moultes donjons et autres cartes souterraines dans la prochaine manche qui donneront envie de jouer les aventuriers.
Il y a toutefois de bonnes idées qu'il faut souligner:
- Les marchands de ressources offrent de chouettes possibilités de faciliter les échanges entre joueurs. Je trouve d'ailleurs la proposition d'Agran très intéressante (la génération des ressources des points de collecte capturés directement chez le marchand de ressources).
- Les possibilités offertes par les avants-postes de voyager plus rapidement et ainsi faciliter l'exploration.
Je serais en tout cas ravi de pouvoir travailler à la prochaine carte RP si vous souhaitez toujours faire appel à mes services, une façon à moi de vous remercier pour le travail réalisé.
Evrann a écrit :Compte rendu :
Carte :
Beaucoup de positif pour ma part. La carte me plaît beaucoup, assez équilibrée, jolie et bien pensée. Etant une manche transitoire je n'attendais pas grand-chose de l'exploration mais je l'ai trouvée plaisante en terme de décors, sans plus parce que ça manque de petites infos RP. Ce serait cool de croiser des villages abandonnés avec une petite note historique de description, des ossements avec le même genre d'indications. Rendre l'exploration plus intéressante et conviviale. Ce sont beaucoup de petites touches n'apportant rien au GP mais qui font du jeu un jeu où l'ambiance et l'histoire sont au premier plan.
L'objectif central est intéressant même si, pour notre petit groupe ça a été très frustrant pour les raisons évoquées par Ekryrr. On a senti que ce n'était pas prêt au lancement, ce qui n'est pas vraiment un problème sur une manche test mais pourrait l'être plus sur une vraie manche. La tentative de passer du treant et la puissance de Kaldora a conduit notre petit groupe à imaginer une exploration avec Vol et camouflage de la zone centrale et on a bien senti que c'était pas prévu. Encore une fois, pas grave sur une manche test.
Les 3 factions restent une bonne chose selon moi mais c'est vrai que c'est difficile à équilibrer. Sur une manche plus classique, si une partie des joueurs n'est pas 100 % wargame mais plus politique ça peut être intéressant. Le risque serait que l'une des 3 factions n'ait pas cet aspect d'ouverture vers les autres, de discussion et de se retrouve systématiquement en surnombre. Ce n'est potentiellement pas un problème si c'est accepté que des alliances a priori non alliées puisse le faire pour contrecarrer d'autres plans. Ne pas revivre l'histoire du tournoi.
Pour les nouveautés GP de l'interlude :
Les points de contrôle :
Les points de contrôle sont une bonne chose mais ça peut créer d'autres problèmes :
La zone une fois contrôlée est non protégée ce qui est dommage.
La zone, une fois contrôlée est totalement inaccessible. Une seule personne de l'alliance qui contrôle peut piquer sous les yeux d'une armée toutes les ressources : Coucou Yss au nœud tellurique.
Ce serait intéressant qu'un point de contrôle génère automatiquement pour la ville quelques ressources chaque mois. Comme des caravanes. Encore mieux si ça générait des vraies caravanes qui peuvent être attaquées.
Les avant-postes à ciel ouvert :
Le concept de ciel ouvert ne me perturbe pas trop mais pour ma part je les trouve trop grand. Ils occupent trop de place sur la carte. Les avants-postes doivent permettre aux joueurs de se rééquiper partiellement, de se soigner, de se regrouper et je ne m’y retrouve pas. Pas de caravane dans les deux directions pour accélérer la route, trop grand donc si on oublie un truc, faut se refarcir le chemin dans l’autre sens et contrairement à la ville, ça coûte beaucoup de PA/Mvts.
Ca récompense plutôt bien en or mais c’est peu.
Les objectifs de fin :
Pour ma part, je n'aime pas. Je joue pas à Andoras pour gagner des points. J’ai bien assez de jeux de société pour ça. Si je joue à un jeu de rôle c’est pour l’histoire. Donc qu’on créé un objectif avec un décompte de points, pourquoi pas si ça sert juste à débloquer une fin particulière où l’histoire est inventée mais des points juste pour savoir qui a la plus grosse à la fin, très peu pour moi. Par exemple, on peut très bien remporter en terme de points en ayant tué le plus grand nombre de tréants ou commandants mais imaginons qu’une autre faction délaisse cet aspect pour créer de manière RP des comptoirs commerciaux, des relations avec les autres où l’installation d’un port, alors pour moi le vrai gagnant est celui qui a fait avancé sa nation de cette manière. Mais ça doit faire plaisir à une catégorie de joueurs.
Tant que ça ne gène pas ma manière de jouer alors ça me passe au dessus de la tête mais j’ai peur que ça oriente justement le choix des joueurs dans leur façon d’appréhender le jeu.
L'artisanat
En l'état actuel, il me rebute au plus haut point. Pour une cohérence RP il y a des ateliers de plein de type pour créer l'artisanat mais d'un point de vue GP c'est ultra lourd. On se déplace à n'en plus finir et si on a mal calculé ça recommence pour la tournée des ateliers. Il y a aussi certains builds qui sont totalement dépendants ou presque de l'artisanat pour être vraiment efficaces. En l'état actuel je suis plus pour une diminution du nombre d'objets d'artisanat mais pour la possibilité d'en acheter directement selon certaines conditions : Contrôler au moins 2 forêts/2 mines etc pour débloquer certains objets. Ou alors débloquer des recettes d'artisanat par alliance.
Il faut réunir les ressources nécessaires au craft 1, 2 ou X fois et une fois l'objet crafté X fois, il est alors accessible à tous.
Les IAs
Trop nombreuses aux abords des zones de départ. Faire très attention pour la prochaine manche où on commence avec peu d'Xp. Les nouveaux joueurs n'ont pas obligatoirement l'habitude de partir tout de suite en groupe et donc peuvent être dégoûtés par les premiers pas sur le jeu. Après je les trouve plus équilibrées qu'aux manches précédentes et j'aime beaucoup l'idée des passifs visibles qui montrent plus clairement à quoi s'attendre.
L'évolution des caractéristiques :
L'un des problèmes est au final pour moi le système de combat. Le système de touche empêche à bas niveau de faire correctement du pvp et dans une moindre mesure du pve parce qu'il faut monter à fond CC/CT/FM pour ne pas perdre des attaques. On commence à avoir des stats raisonnables niveau 8 dans ces domaines. Entre le niveau 8 et le niveau 15/16, les combats sont intéressants : On a du choisir nos compétences, on a monté ce qui nous intéressait en faisant des choix. A partir du niveau 15/16, les caractéristiques qu'on a maximisées commencent à coûter un bras. Ce qui fait que l'équipement, à chaque up de ces caractéristiques représente un bonus d'xp faramineux. Et à ce jeu, la E est une des caractéristiques les mieux loties parce qu'elle existe sur plein d'équipement. Pour exemple, Sha avait +11 de E sur son équipement. C'est à dire que comparativement à mon perso actuel et ses 21 de E, +11 équivaut à environ 4 000 points d'xp (à comparer aux 9 000 de mon perso actuel). La F peut bénéficier du même principe sur les armes à deux mains mais ces dernières ont en contre partie plein de défauts.
Les profils esquive sont intéressants jusqu'à ce qu'ils affrontent des mages. Une ou 2 malédictions et ils ne servent à rien au contraire des profils E qui en souffre moins.
Seuls les gros hybrides esquive (CC et FM) peuvent contrer ça mais ça demande un gros engagement en PI, moins rentable je pense que la E. De plus, pas mal de classe basées sur l'esquive viennent de l'aventurier qui n'a pas la réduction de malus lié aux points de Pfs ce qui leur complique encore plus la tâche.
Il serait peut être intéressant pour ces profils que l'agilité serve aussi à esquiver un peu la magie à l'image du combo CC/Agi, mais seulement en défensif. Soit Agi pur, soit association Agi/FM. Ces profils seraient plus viables.
Modifications pour la survivabilité :
Coût des carac qui augmente, augmentation des points de vie : tout ça avait pour but d'éviter de mourir sur des synchros en petit comité. L'idée a fonctionné. Maintenant, le seul moyen de mourir sur une synchro c'est d'affronter un gros groupe bien soudé. Ce qui rend le procédé encore plus élitiste. J'étais vraiment pour ces modifs mais au final, les derniers affrontements ont montré un côté un peu pervers. Alors qu'avant, même des groupes moyennement organisés avait une chance de réussir une synchro, maintenant c'est clairement réservé à une élite hyper disponible. C'est dommage. Mais j'ai pas de solution...
Finrod a écrit :Points positifs
1) La map avec une multitude de points de contrôles qui permet en théorie du pvp de type escarmouche (ptetre un peu trop grande)
2) L'équipe du jeu est à l'écoute des joueurs et toujours aussi réactive
3) Equilibrage sur le gain d'xp, il ya pas l'air d'avoir de gros écarts au vu du classement, et meme louper un tour n'est pas pénalisant.
Point négatif
Point positif 1) pas exploité parce que les groupes sont de plus en plus conséquents pour pouvoir opti sur du pvp
Je vais plutot juger le tournoi précédent mais rien n'a l'air d'avoir changé. De mon point de vue le pvp ressemble plus à rien, ça se résume ajd à attendre en continu le moment ou l'intégralité de l'équipe en face va jouer son tour pour contrer en direct... bien trop élitiste et j'ai peur que ça fasse fuir les nouveaux joueurs.
Comme c'est du 10v10 minimum sur une synchro ça pardonne pas quel que soit le profil visé.
Alors c'est pas forcement pire qu'un centaure/hb buffé comme un porte avion mais le résultat est le même.
C'est d'autant plus frustrant qu'avec le système de point de contrôle ya de quoi faire des trucs super intéressants mais il ya toujours la possibilité de se faire démonter en moins de 2 mn après avoir traversé la map et retour à la case départ, tout ça sans avoir fait la moindre erreur.
Suggestions
1) Il pourrait y avoir un vrai gain stratégique à occuper un PC pour pouvoir le défendre hormis le gain financier (par ex gain de caracs pour l'alliance dans la zone)
2) Le niveau des IA évolue en même temps que la moyenne du niveau de l'ensemble des pj (pas le plus facile à coder )
3) Avoir la possibilité d'améliorer les armes / comps / sorts (hormis les buffs) à l'infini pour relancer l'intérêt de l'entrainement à partir d'un niveau avancé. Ca pourrait permettre d'avoir des profils plus différents aussi.
Constat
Je trouve que la synergie de groupe est peut être poussée un peu trop loin (toute une alliance drivé au mouv près par un petit groupe de joueurs expérimentés par ex), avis sans doute faussé pas mon passif de joueur "solo".
En conséquence le choix des caractéristiques, voire l'équipement, a beaucoup moins d'impact, l'esquive à mon avis trop compliqué et couteux, le profil "boite de conserve" relativement facile à contrer avec des débuffs également et pas super fun à jouer, le profil "hit and run" plus possible, la meilleure option est un mix équilibré attaque/défense.
Par exemple sans concertation avec lui j'ai exactement les mêmes caracs que mon collègue paladin.
Elwë a écrit :J'ai trouvé les animations très intéressantes, même si la manche a été un peu trop rapide pour en profiter vraiment. Notamment au niveau de l'artisanat où c'est quasi impossible de faire quoi que ce soit en un temps si court. Et aussi par rapport aux objectifs sur le centre : c'est allé très vite sur la fin (même si c'est pas vraiment fini :p) alors que l'on était encore à essayer de faire de l'artisanat. Du coup on s'éparpille dans nos choix, on ne choisit pas vraiment de direction et on ne fait pas grand chose au final (même si clairement notre manque d'organisation joue là dedans).
L'évolution progressive des monstres et des objectifs est vraiment sympa. On se laisse guider au fil du temps par ce que vous avez mis en place, et j'ai vraiment aimé ce concept.
(Pour l'artisanat, je suis d'accord avec le ressenti d'Evrann. Trop galère à gérer pour moi, ça m'a démotivé sur ce point là)
Merci pour tout le travail fourni par l'équipe ! J'ai quand même bien apprécié mon arrivée sur ce jeu, et j'ai hâte de voir ce que vous nous avez prévu pour la suite !
Grumo a écrit :Je n'ai pas connu les manches précédentes mais j'ai apprécié l'idée du marchand de ressources. Si c'est une nouveauté dans le jeu, elle est fort bonne pour faciliter les échanges.
Pour les questions d'équilibrage de profil, je suis trop peu intéressé par l'optimisation de combat pour pouvoir faire le moindre commentaire intéressant.
Sur les points de contrôle des ressources à prendre, reprendre, défendre, etc., je suis pour le moins mitigé. J'ai eu l'impression que cela encourageait un jeu en meutes géantes, orientant plus ou moins les RP vers le soudard chauvin, au détriment d'autres possibilités de RP ou de jeu sur la carte. (Mais peut-être que ce sont en fait les questions d'équilibrage des caractéristiques soulevées dans les précédents commentaires qui entraînent ce jeu en meute ?)
En outre, ce système crée un blocage de ressources sur la carte (dont Evrann a souligné certains aspects paradoxaux) que je trouve pour ma part assez dommage : impossible de jouer à s'infiltrer en territoire hostile pour prendre des ressources en douce, à moins de s'aventurer à prendre d'abord le point de contrôle – ce qui n'est peut-être pas si impossible que cela, compte tenu de la non protection de ces points, mais que je trouve un peu curieux, aussi bien dans une logique de plateau que de RP. C'est en tout cas dommage d'exclure ainsi la possibilité de braconner avec un RP de pilleur furtif – ou alors il faudrait créer une classe spéciale de braconnier, avec une compétence permettant d'exploiter les ressources protégées par une autre faction que la sienne…
Bref, là est ma principale critique : les points de contrôle me semblent créer un jeu très directif, qui semble plutôt restreindre les possibilités de RP que de les élargir.
Mais comme je suis curieux et joueur, que tout cela n'est pas trop mal fichu néanmoins, je testerai sûrement la prochaine manche pour voir.