Choix groupe d'arme: lance
#1
Bonsoir,

Après discutions sur discord canal concordat, je me posais la question du choix de l'arme d'une lance.

Pour faire bref, avant création du personnage, j'ai comparé plusieurs groupe d'arme concernant ma classe (Paladin guerrier, hésitation avec le champion aussi).

Plusieurs choix possible pour ce type de personnage au gros muscles (ou graisseux c'est selon la race ! ^^ )

- Epée: meilleur CC (moins de dégât, encore que coup critique...)

- Hache: polyvalence contact/distance, saignement... Mais n'excelle pas dans un domaine

- Masse: Meilleur F, effet fatigue (mais pas de CC)

- Dague: coup critique, Agilité (hors sujet pour ce profil)

- Arme de jet : polyvalence, portée 2, mais moins de CC que hache et pas d'arme 1 main sauf pour homme-bête.

- Lance: Barrage (2) , mais aucune arme pour switch 1 main.

J'en viens à ma question car je n'ai vu aucun personnage jouer avec ce type d'arme pour l'instant, et je pense en savoir la raison: pourquoi ne pas remettre en jeu la Vouge ?

Attention, ce n'est pas dans l'optique de remettre les portée de 1 des lances, mais jouer sans expertise, de plus avec une arme à 2 main, donne comme conséquence d'être constamment vulnérable aux attaques en mode défensif. Et le switch en tant que guerrier consommant pas mal de PA (dans les 3 si les armes sont lourdes ?) ce n'est pas à chaque tour que l'on peut bénéficier du barrage 2 de la lance.

Mon choix s'était finalement porté sur la masse car moins besoin de CC pour parer en tant que paladin. Mais la lance ne m'aurait pas déplu si une arme 1 main était aussi disponible.

Avec le recul en l'état, l'épée est quand même légèrement au dessus des autres pour guerrier. Grâce au CC et critique on tape presque aussi fort que la masse tout en étant plus précis.
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#2
Globalement les armes sont équivalentes en termes d’augmentation de stats (sans prendre en compte les malus d'AG).
Ex: espadon -> 8 up: 2 up de CC, 6 up de dommage (5 F et coup critique 4)
fléau d'arme -> 8 up: 8 de dommage, 1 up en précision et -1 up en parade.

Donc normalement les épées ne sont pas aux dessus. Le fait qu'elles n'aient pas de malus d'AG et quel soit l'arme la plus précise (choses intéressantes pour les profils CC pure) en fait un choix adéquat pour plus de builds. Ça ne me parait pas très grave qu'elle soit plus commune si elles ne sont pas plus forte.

Les armes d'hast ont barrage 2 mais 2 up de moins en conséquence. Personnellement je trouve que c'est plus avantageux mais c'est délicat à estimer.
Il est vrai que ne pas disposer d'option d'arme à une main est un désavantage net auxquels je n'avais personnellement pas pensé.

Ma première idée ne serait pas de rajouter des armes d'hast une main mais de trouver une autre compensation (ex: bonus de parade car les armes d'hast permettent de tenir à distance un adversaire), le but étant de plus diversifier le choix des armes. Néanmoins le désavantage de ne pas avoir d'expertise sur un deuxième set n'est pas un désavantage permanent. Il n'est pas présent si l'on se passe de deux set pour économiser de l'or et en fin de manche on peut récupérer une deuxième expertise. La solution la plus simple reste donc d'ajouter des armes d'hast une main.

Je tiens à rajouter que le barrage est surtout un outil pour les guerriers les plus défensif, le restreindre a des armes moins défensive fait donc sens, pour éviter une trop bonne synergie.
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#3
Bonsoir,
le fait qu'il n'y ait pas d'arme d'hast à une main est un choix de notre part. On voulait éviter le fait de faire du barrage et de parer les flèches.
Les armes d'hast peuvent être vues comme "l'arme 2 mains des tanks"

Si tu crains les flèches, tu peux avoir un second set avec épée+bouclier afin de parer, bien que cela te coute cher en pas.

Pour l'équipement du paladin, la masse est un très bon choix je trouve et voici mes raisons:
1/via l'artisanat, tu as accès au sceptre qui fait :
+3 F, +2 RM, -4 Ag
Effets: Attaque imparable(4)[0], Fatigue(1)[0]

pas de bonus en CC, mais un bonus en F, en touche et en RM. Le dernier élément est plutot intéressant pour un paladin car toute ses compétences avancées demandent des pms.

2/Si tu veux faire des trous ou récolter des ressources, tu as le fléau d'arme lourde et ses +8F.
2bis/ ou la masse brise sortilège qui te fait regagner des pms à chaque frappe et qui peut dissiper une personne au contact ( amie ou ennemie), enfin si la frappe réussie.

Concernant le coup critique, tu peux compter coup critique 4 = 1 F. La meilleure épée monte à 6F avec le critique ( espadon), alors que le fléau est à +8F fixe.

J'espère avoir répondu à tes interrogations. Hallbera avait déjà bien expliqué les ups sur les armes et le fonctionnement global.


Bon jeu.
Edel.
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#4
La quasi-totalité des armes sont équilibrées en ce qui concerne le nombre d'augmentations qu'elles fournissent, mais la valeur de ces augmentations varie grandement d'un personnage à l'autre. Si on a déjà augmenté 10 fois la CC et 20 fois la F par exemple, un gain de +1F sur une arme est bien plus rentable qu'un gain de +4CC, même si dans l'absolu 1F et 4CC sont deux augmentations équivalentes sur le papier.

Cela signifie donc que pour les personnages utilisant la formule CC+Ag, les épées sont d'assez mauvaises armes, car non seulement ils ne reçoivent que 70% du bonus de CC, mais en plus ils n'augmentent que peu la CC comparativement à d'autres caractéristiques, ce qui fait qu'un gain de CC ne rapporte pas grand chose en terme d'économie de PI pour eux. Les masses, avec leurs malus d'Ag sur la plupart, ne sont pas vraiment adaptées non plus. Il ne reste donc plus que les haches (les dagues n'étant intéressantes que pour les assassins, à peu de choses près).

Pour ce qui est des personnages jouant CC pure, qui se moquent de l'Ag, le choix est plus vaste, mais revient souvent à se demander ce qu'on va augmenter le plus : la F ou la CC. Sur le très long terme, je pense qu'il s'agit de la F pour à peu près tout le monde, mais à court/moyen terme, un personnage jouant CC pure a surtout besoin de CC pour être efficace. Donc à titre personnel, j'ai tendance à considérer que les épées sont l'arme idéale pour les personnages jouant CC pure pendant un long moment, et si jamais ils atteignent un stade où ils ont augmenté significativement plus la F que la CC, ils peuvent toujours prendre une 2è spécialité et passer sur les masses, car ils auront des PC inutiles à ce moment-là (aux alentours du niveau 18, donc).


Dans le cas d'Irenne, le souci, c'est qu'il n'existe pas d'armes d'hast à une main, ce qui signifie que le bonus de maîtrise des lances est perdu avec la configuration arme + bouclier. Et vu que la CC est d'une importance cruciale pour les personnages jouant CC pure, c'est très coûteux pour eux de jouer sans maîtrise. L'idée n'est pas d'avoir des lances à 1 main permettant d'avoir du barrage + bouclier, simplement d'avoir des armes du type lance à 1 main, afin de pouvoir profiter du bonus de maîtrise à 1 ou 2 mains, comme c'est déjà le cas avec les épées, haches et masses. Sans ça, je pense que les lances sont une arme quasi inutile avant le niveau 18 environ, et la possibilité d'avoir une 2è maîtrise.
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#5
Très juste. Mais c'est comparer les armes 2 M que vous dites. Je n'ai comparé que les armes 1 M à ma décharge.

Pas mieux qu'à la fin de ton message, il faut donc attendre le niveau 18 pour commencer la seconde maitrise d'arme (ici les armes d'hast) si choix de la lance en arme 2 M.

Mais dans ce cas; pourquoi ne pas choisir une arme 2 M du même groupe que l'arme 1 M que l'on a maitrisé depuis le début ?

Pour plus de cohérence (et redonner un peu d'intérêt aux armes d'hast qui semblent boudés contrairement à la manche précédente où à cause ou grâce à la Vouge, il y avait sur-représentation de ce type) je maintiens ma proposition de remettre en jeu la vouge avec comme caractéristiques barrage (2) et + 1 F + 2 CC, voir aucun autre bonus que le barrage (qui remplace la portée de 1 par rapport à la manche précédente).

Pour répondre à Edelweiss, c'était dans mon optique le Sceptre (ou la masse +4F car en artisanat c'est compliqué de fabriquer) couplé au fléau effectivement, qui sont un meilleur choix que l'arme d'Hast de mon point de vue.
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#6
C'est à une main la vouge ?
J'imagine que oui vu la faiblesse des bonus que tu proposes ^^
Mais pour le coup ça va directement à l'encontre de
Citation : On voulait éviter le fait de faire du barrage et de parer les flèches.
Les armes d'hast peuvent être vues comme "l'arme 2 mains des tanks"

Tel que je le comprends, le fait qu'il n'y ait pas d'option une main est clairement voulu et les admins estiment que gratter Barrage(2) tout en ayant la possibilité de parer les flèches est trop puissant (ce qui se comprend c'est un double bonus passif qui fonctionne même quand ton personnage est en train de se gratter le genou, c'est assez fort et quasiment gratuit)
Si on compte respecter ça, il ne faut pas qu'il y ait de barrage sur la version 1M de l'arme d'hast, il est voulu que le profil soit sensible aux tirs quand il est en train d'appliquer le barrage supplémentaire.
Si on considère que le prix est trop cher payé, faut soit radicalement changer le concept, soit faut essayer de compenser en rendant plus attractives les armes d'hast à 2 mains existantes mais en gardant la contrepartie "pendant que tu appliques Barrage(2) en plus, on peut te flécher".
Qu'il y ait une version 1M qui ne donne pas de barrage mais soit là uniquement pour pas trop pénaliser vis à vis des expertises (avec le changement d'arme payant, l'antizerk, etc. , il y aura toujours un moment ou il y aura besoin de frapper avec le set défensif) après c'est peut être à envisager.
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#7
(03-02-2021, 08:27:46)Agran a écrit : La quasi-totalité des armes sont équilibrées en ce qui concerne le nombre d'augmentations qu'elles fournissent, mais la valeur de ces augmentations varie grandement d'un personnage à l'autre. Si on a déjà augmenté 10 fois la CC et 20 fois la F par exemple, un gain de +1F sur une arme est bien plus rentable qu'un gain de +4CC, même si dans l'absolu 1F et 4CC sont deux augmentations équivalentes sur le papier.
Quand tu évoques la quasi totalité, quelles sont les armes qui ne sont pas équilibrées en terme d'augmentations qu'elle fournissent? Il me semble que c'étais le cas pour toutes les armes, à part pour les armes de poings pour la récolte. Mais il y a peut etre des coquilles.

Comme l'a dit et compris Hella, ce n'est pas notre vision des choses d'avoir une arme d'hast à 1 main avec du barrage. On discute entre nous afin de voir quel avenir à donner à l'arme d'hast  à 1 main.

Concernant la Vougue, c'était une des deux armes d'hast à une main avec la lance courte.
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#8
Tout dépend de ce que tu entends par "équilibré". S'il s'agit simplement d'avoir le même nombre d'augmentations pour chaque arme (dans leurs catégories de prix respectives), c'est assez bien équilibré, même s'il est difficile de quantifier la "valeur" d'un bonus comme fatigue 1(0). Cependant, il est trompeur de croire qu'un bonus de +4CC équivaut à un bonus de +1F par exemple, même s'ils représentent tous deux une augmentation de caractéristique, car la nature même du jeu fait qu'on augmente beaucoup plus certaines caractéristiques que d'autres. Du coup, les "meilleures" armes sont généralement celles qui confèrent des bonus dans des caractéristiques qu'on augmente beaucoup, comme la F, la M ou la D, et dans une moindre mesure la CC pour les profils CC pure, pour qui la CC sera pendant longtemps la caractéristique la plus augmentée.

Pour reprendre ton exemple précédent, je pense pour ma part que le sceptre est un très mauvais choix d'arme, pour la simple et bonne raison que le marteau de guerre est une meilleure alternative. C'est une arme quasiment identique au sceptre, avec pour seule différence d'octroyer +1F au lieu de +2RM (et plus de malus d'Ag, mais l'Ag est à peu de choses près inutile pour un perso CC pure). Comme j'imagine que la plupart des paladins ont augmenté plus de fois la F que la RM, cela signifie qu'il est plus rentable pour eux de gagner +1F grâce à leur arme et d'augmenter une fois la RM avec des PI que de faire l'inverse.

Par extension, je trouve ça dommage que certains types d'armes soient vraiment sous-optimaux pour certains profils, comme par exemple les épées pour les profils CC + Ag. Mais pour changer la donne, il faudrait revoir en totalité les bonus des différents types d'armes.
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