De la E
#1
Je voulais ouvrir une discussion sur le rôle et le fonctionnement de la E dont je ne suis pas un grand fan. Voici une version courte, je met la version longue aprés la ligne noire.

La E est une caractéristique au même titre que la F/D ou M. Je ne suis pas fondamentalement contre, ce qui me bloque c'est qu'elle coûte autant que les caractéristiques de puissance. En effet cela va réellement très fortement dans le sens d'un écart puissance-armure assez fixe. (D'autre chose peuvent jouer comme l'équipement ou les compétences mais c'est inhéremment assez statique). Hors je ne pense pas que ce soit une bonne chose pour de multiples raisons. La première c'est que les soigneurs vont vouloir obtenir des meilleurs soins pour avoir le sentiment de progresser, hors si tout le monde fait toujours aussi mal ça rompt l'équilibre. La seconde c'est que les PV augmente, et peuvent même augmenter assez fortement, la encore si l'écart est le même, la survie augmente avec le temps. La troisième est qu'un retard de puissance de feu (Niveau ou équipement) sera toujours impactant. C'est à dire que si on passe de 10 à 15 à 20 dommages infligés par frappe, un retard de 3 de puissance va progressivement se faire moins ressentir contrairement au cas ou l’écart reste fixe.

Pour moi le système actuel, ou l'on soustrait la valeur d'armure à la puissance de l'attaque, apporte un avantage et un inconvénient.
L'avantage est de créer naturellement et simplement une différence entre attaque lente et rapide. Les premières seront plus adaptés aux cibles résistantes et les secondes aux cibles vulnérables. Mécanisme à la fois intéressant et assez simple à comprendre.

Le problème est pour moi son instabilité intrinsèque. Tout d’abord il faut un excellent équilibrage des valeurs utilisées. En effet, une augmentation même faible de l'écart entre puissance et armure va sensiblement bouleverser les dommages infligés. Par exemple passer de 35 à 38 de puissance peut sembler correct comme évolution (moins de 10% de variation) mais on peut passer dans le même temps de 20, 15, 10 dommage à 23, 18, 13 soit 15/20/30% de dégâts infligés. Il y a une rupture assez nette entre variation de la puissance et variation des dommages. Alors bien entendus on peut limiter et restreindre cette instabilité, principalement en augmentant l'écart usuel de dégâts infligés mais cela va également limiter les variation entre attaque rapide et lente..
L'autre aspect instable est sur la façon dont on construit son personnage. En effet plus l'on dispose d'armure (entre autres), plus l'on reçoit d'attaque et plus cette armure est utile, ce sera donc une défense clé d'un personnage résistant et empiler l'armure sans se poser de question est une bonne chose.

Même si je n'aime pas spécialement ce système, il n'est pas intrinsèquement mauvais, juste délicat à utiliser. Par contre, je pense qu'Andoras ne l'exploite pas correctement. En effet le point positif de ce système est la diversité de vitesse d’attaque qui est trop peu exploitée à mon goût, ce même si des choses vont dans ce sens. Je trouve que le jeu n'est pas basé là- dessus et pour réellement mettre en valeur cette richesse du système soustractif il faudrait un travail important.

Ma conclusion à ce point est que dans l'idéal il faudrait soit changer de système d'armure, soit revoir profondément le jeu, par exemple en donnant un coût en PA aux armes. Un peu à l'image de ce qui a été fait pour les armes à feu. Mais c'est ambitieux, sûrement trop ambitieux.

Une proposition court terme pour Andoras est délicate à imaginer mais je vais m'y essayer.
    Augmenter fortement le coût de base de la E et son incrémentation. (A la louche, x2)
    Pour compenser cette perte de résistance on fait passer améliore l'augmentation de pv (à la louche de 10 à 15).
    Augmentation légère du scaling des sorts de soins. (Ex régénération terrestre: M*0.2 + soin léger 6 => M*0.4)

Ça n'est pas énorme. Par exemple, on passe de 13 augmentation (2600PI) à 9 (2700PI) sur un perso haut level. Soit -4E on ne change donc pas radicalement la donne et cela limite l'ampleur du travail nécessaire.
Les gros tanks seront peut-être un peu dépassés mais la revalorisation des PV et des soins devrait suffire à mon avis. S' il s'avère qu'il y a une difficulté je verrais bien de supprimer le malus de Mvt des bottes de plaques ou de leur augmenter la E.

Une solution plus radicale comme interdire d'augmenter la E demanderait probablement de revoir largement l'équipement, d'augmenter significativement les écarts de PV et ainsi les différentes sources de soins. C'est pas une mauvaise chose, mais ça demande plus de travail et si il y a plus de travail, j'ai bien plus d'idées Big Grin.

Une autre idée serait d’avoir deux caractéristiques servant de E, qui servent selon les différentes attaques. Le plus naturel serait probablement une E physique et une magique mais je ne suis pas fan, car ca fait doublon avec la parade (ou compensation selon le build!). Je partirais donc plus sur une E de corps à corps et une autre à distance (tir et magie).

Revoir les dommages minimaux: actuellement les dommages minimaux existe (1d3) mais sont constants au cours de la manche et très faibles.
Ex: de base on ne peut réduire que jusqu’à 60% les dommages d’une attaque touchée par l’armure. Ceci peut être augmenté grâce à l’équipement et aux compétences avec un cap de 80%, monter au dessus est utile uniquement pour contrer les capacités de l’attaquant à réduire ce ratio de dégâts minimaux.
On peut rapidement voir émerger différents profils. Quelqu’un cherchant un rôle de tank va vouloir disposer à la fois de beaucoup d’armure et de dommages minimaux faibles, alors qu’un combattant plus offensif se contentera d’avoir une armure moyenne et des points de vie.

L’armure peut fonctionner par un système où l’on divise les dommages reçus plutôt que d’effectuer une soustraction. L'intérêt est d’avoir un rapport constant entre puissance de l’attaque et dommage reçus. Il n’y a point de nuance selon la cadence de frappe mais on est sûr que toute les attaques seront utiles mais pas trop contre la cible. On peut y aller les yeux fermés à condition d’avoir une bonne formule.

Une fonction adaptée est une fonction dite exponentielle du type X d’armure donne une multiplication des dommages reçus par k^X (ex k = 0.95). Autrement formulé tous les Y d’armure on divise les dommages par deux. (ex Y =13,5).
J’aime particulièrement la formule suivante, du type X d'armure qui donne une multiplication des dommages reçus par K/(K+X) (ex k = 10). Ce calcul plus complexe se représente simplement en disant que chaque point d’armure permet de survivre Y% plus longtemps. (ex Y=10)

Vis à vis des effets d’Andoras j’aurais deux propositions mineures
Tout d’abord je trouve l’effet perce-armure assez bancal. En effet ignorer un montant fixe d’armure donne un effet qui est efficace contre presque tout le monde et très similaire à un effet puissance, tout du moins tant qu’on reste dans des valeurs faibles. Il faut se diriger vers du lourd perce-armure pour obtenir quelque chose spécifiquement conçu contre les cibles protégées par une armure importante. Cela se cumule très mal, est difficile à doser et absorbe nécessairement un budget important de la puissance de l’objet/compétence/…

Suggestion: passer l’effet perce armure à: “ignore 10*X% de l’armure ennemis” ou bien “ignore 5*X% de la résistance (E et armure) ennemis”.  Cela me parait bien plus fonctionnel et intéressant que l’effet actuel tout en restant simple. Cela demande (surtout dans la deuxième proposition)  de réajuster les différentes sources de perce-armure.

La deuxième idée est d’avoir un effet armure brisé qui réduirait l’armure de 5*X% de l'armure ou de 2,5*X% la résistance (armure +E) de la cible. J’ai volontairement diminuer la puissance car l’augmentation des dommages sur une cible est toujours très intéressante.

De l'armure!

Nous venons d'affronter (enfin maintenant ca fait lontemps) une créature particulièrement résistante, il nous aura fallu environ 55 actions offensives pour abattre ce soldat centaure, ce qui fait quand même beaucoup. Le monstre n'est pas spécialement problématique. Mais il m'a fait réfléchir à nouveau, car si ce monstre est particulièrement résistant c'est tout à fait temporaire. Un équipement un poil meilleur, quelques augmentations de dommage/précision et le nombre d'action offensive nécessaire diminuera rapidement.

J'en suis donc venu à re-réfléchir sur la résistance des personnages dans un jeu, c'est-à-dire comment on encaisse les coups. Je n’ai absolument pas considéré comment on pouvait les éviter parce que ça fait déjà un beau pavé. 


Du système actuel

Pour moi le système "soustractif", celui ou l'on soustrait la valeur d'armure à la puissance de l'attaque apporte un gros avantage et un gros inconvénient.
Le gros avantage est de créer naturellement et très simplement une différence dans la cadence des attaques. Ce que j'appelle cadence, c'est le spectre de vitesse d'attaque, la variation du coût en PA (ou autre selon le jeu) d'une attaque à l'autre. Des attaques puissantes mais lentes seront naturellement plus efficaces contre les cibles hautement armurées et inversement les attaques rapides mais faibles seront adaptés au cibles avec une armure limités.
C'est un mécanisme extrêmement intéressant car on peut générer tout un spectre de profil dont l'efficacité varie selon la cible sans que l'une tendance ne soit fondamentalement supérieure. Vu la simplicité du système (autre avantage) c'est tout à fait appréciable. 

Le gros problème est pour moi son instabilité intrinsèque. Je vais diviser cela en deux aspects. Le premier c'est que le système demande un excellent équilibrage des valeurs utilisées. En effet, une augmentation même faible de l'écart entre puissance et armure va sensiblement bouleverser les dommages infligés. Par exemple passer de 35 à 38 de puissance peut sembler correct comme évolution (moins de 10% de variation) mais on peut passer dans le même temps de 20, 15, 10 dommage à 23, 18, 13 soit 15/20/30% de dégâts infligés. Il y a une rupture assez nette entre variation de la puissance et variation des dommages. Alors bien entendus on peut contenir et restreindre cette instabilité, principalement en augmentant l'écart usuel de dégâts infligés mais cela va également limiter les variation pour les distinction de cadence.
L'autre aspect instable est sur la faction dont on construit son personnage. En effet plus l'on dispose d'armure (entre autres), plus l'on reçoit d'attaque et plus cette armure est utile, ce sera donc une défense clé d'un personnage résistant et empiler l'armure sans se poser de question est une bonne chose.


Même si je n'aime pas spécialement ce système, il n'est pas intrinsèquement mauvais, juste délicat à utiliser. Par contre, je pense qu'Andoras ne l'exploite pas correctement. En effet le point positif de ce système est la diversité de cadence, hors cette cadence est très peu exploitée même si des choses vont dans ce sens. Je trouve que le jeu n'est pas basé là- dessus et pour réellement mettre en valeur cette richesse du système soustractif il faudrait un travail important.

Ma conclusion à ce point est que dans l'idéal il faudrait soit changer de système d'armure, soit revoir profondément le jeu, par exemple en donnant un coût en PA aux armes. Un peu à l'image de ce qui a été fait pour les armes à feu. Mais c'est ambitieux, sûrement trop ambitieux.


Je vais parler un peu plus concrètement d'andoras et dire beaucoup de choses connues. La E est une caractéristique au même titre que la F/D ou M. Je ne suis pas fondamentalement contre une caractéristique d'armure. Ce qui me bloque c'est qu'elle coûte autant que les caractéristiques de puissance de feu. En effet cela va réellement très fortement dans le sens d'un écart puissance-armure assez fixe. (D'autre chose peuvent jouer comme l'équipement ou les compétences mais c'est inhéremment assez statique). Hors je ne pense pas que ce soit une bonne chose pour de multiples raisons. La première c'est que les soigneurs vont vouloir obtenir des meilleurs soins, hors si tout le monde fait toujours aussi mal ça rompt l'équilibre. La seconde c'est que les PV augmente, et peuvent même augmenter assez fortement, la encore si l'écart est le même, la survie augmente avec le temps. La troisième c'est qu'un retard de puissance de feu (Niveau ou équipement) sera toujours impactant. Je détaille un peu ce dernier point, si on passe de 10 à 15 à 20 dommages infligés par frappe, un retard de 3 de puissance va progressivement se faire moins ressentir contrairement au cas ou l’écart reste fixe.

Une proposition court terme pour Andoras est délicate à imaginer mais je vais m'y essayer.

    Augmenter fortement le coût de base de la E et son incrémentation. (A la louche, x2)
    Pour compenser cette perte de résistance on fait passer améliore l'augmentation de pv (à la louche de 10 à 15).
    Augmentation légère du scaling des sorts de soins. (Ex régénération terrestre: M*0.2 + soin léger 6 => M*0.4)

Ça n'est pas énorme. Par exemple, on passe de 13 augmentation (2600PI) à 9 (2700PI) sur un perso haut level. Soit -4E on ne change donc pas radicalement la donne et cela limite l'ampleur du travail nécessaire.
Les gros tanks seront peut-être un peu dépassés mais la revalorisation des PV et des soins devrait suffire à mon avis. S' il s'avère qu'il y a une difficulté je verrais bien de supprimer le malus de Mvt des bottes de plaques.


Une solution plus radicale comme interdire d'augmenter la E demanderait probablement de revoir largement l'équipement, d'augmenter significativement les écarts de PV et ainsi les différentes sources de soins. C'est pas une mauvaise chose, mais ça demande plus de travail et si il y a plus de travail, j'ai bien plus d'idées Big Grin.



Différents types de dégâts

De nombreux jeux propose d'avoir différent type de dégât et pour aller avec, différente valeur d'armure correspondant. L'avantage est que chaque cible peut être plus ou moins vulnérable à différentes attaques. C'est tout d'abord intéressant pour la diversité des profils, on peut essayer de s'adapter ou de profiter d'un groupe complet selon le type de jeu pour être plus efficace.
L'effet de bord intéressant est que cela a tendance à stabiliser l'équilibre du jeu. En effet on n’est pas censé être résistant à tous les types de dégâts, il y a donc toujours une fenêtre pour abattre quelqu'un. C’est un concept très intéressant, très riche et utilisable en combinaison avec d'autres systèmes.


C'est un changement assez titanesque pour être ajouter dans Andoras à moins de lier type d'attaque et type de dégât. Assez classiquement on pourrait avoir une stats d'armure pour la magie et une autre pour les attaques de tir ou de mêlée. Je ne suis pas fan de lier type d'attaque et type de dommage pour Andoras, cela fait double emploi avec les différents types de parades. Éventuellement E de mêlée et E de distance car leur parade sont moins liés mais c'est un peu étrange.


Dureté
Un peu dans cette logique, une idée assez simple que j’aime bien est celle de dureté. Chaque attaque à des dommages mou et dur (ma traduction n’est certainement pas la meilleure Big Grin ) et chaque cible à une dureté. Plus la cible est dure, plus elle est sensible au dégât dur et résistante aux dégâts mou. Formule toute simple avec X% de dureté on subit X% des dommages dur et 100-X% des dégâts mous.


Garder le système soustractif

On peut tout à fait envisager de partir sur un système proche de celui actuel. Voilà différentes possibilités que j'entrevois, liste non exhaustive et non exclusive.

Augmenter significativement l’écart puissance-armure (ie baisser la E de base de tout le monde). Le système serait plus stable avec des écarts plus larges car une variation serait proportionnellement moins significative. Cela doit aller avec une augmentation autre de la survivabilité probablement les PV.
Supprimer la E (ou l'augmentation de la E par des PI). Cela donnerait une importance bien plus grande à l’équipement et donc à la différence entre divers profils. De plus, les dommages augmentant avec le temps, les soins pourraient progresser de façon plus importante et donc appréciable sur le cours d’une manche. Cela doit aller avec une bien meilleure progression des autres outils de survivabilité, entre autres les PV mais pas seulement. Effets de barrière, soins, buff d’armure, etc.

Revoir les dommages minimaux: actuellement les dommages minimaux existe (1d3) mais sont constants au cours de la manche et très faibles.
Ex: de base on ne peut réduire que jusqu’à 60% les dommages d’une attaque touchée par l’armure. Ceci peut être augmenté grâce à l’équipement et aux compétences avec un cap de 80%, monter au dessus est utile uniquement pour contrer les capacités de l’attaquant à réduire ce ratio de dégâts minimaux.
On peut rapidement voir émerger différents profils. Quelqu’un cherchant un rôle de tank va vouloir disposer à la fois de beaucoup d’armure et de dommages minimaux faibles, alors qu’un combattant plus offensif se contentera d’avoir de l’armure et des points de vie.

Une réduction en %

L’armure peut fonctionner par un système où l’on divise les dommages reçus plutôt que d’effectuer une soustraction. L'intérêt est d’avoir un rapport constant entre puissance de l’attaque et dommage reçus. Il n’y a point de nuance selon la cadence de frappe mais on est sûr que toute les attaques seront utiles mais pas trop contre la cible. On peut y aller les yeux fermés … enfin à une condition. 

En effet il faut bien choisir sa formule qui donne la division. On peut choisir quelque chose d’immonde comme une fonction proportionnelle du type X d’armure donne X*k% de réduction. Ce choix est ignoble premièrement car il faut évidemment placer un maximum sinon on pourrait avoir le cas assez absurde d’une réduction de 100% des dommages. Et deuxièmement car cela donne une réduction négligeable pour les premiers points d’armure mais une efficacité explosive sur les derniers points. Par exemple, passer de 0 à 20% multiplie le nombre de dommage encaissés par 1.25 avant de mourir alors que passer de 75 à 95% multiplie le nombre de dommage encaissé par 5. Et pourtant la progression est la même.
Une fonction plus adaptée est une fonction dite exponentielle du type X d’armure donne une multiplication des dommages reçus par k^X (ex k = 0.95). Autrement formulé tous les Y d’armure on survit deux fois plus longtemps. (ex Y =13,5).
J’aime énormément la formule dite hyperbolique, du type X d'armure qui donne une multiplication des dommages reçus par K/(K+X) (ex k = 100). Ce calcul plus complexe se représente simplement en disant que chaque point d’armure permet de survivre Y% plus longtemps. (ex Y=1)


Différente efficacité contre l’armure
Une réduction en % nous fait perdre quelque chose de fort intéressant. Toutes les attaques sont autant affectées par l’armure, on perd en termes de diversité dans les attaques possibles. Je trouve néanmoins cela peu grave car on peut introduire des mécaniques similaires bien que artificielles. Un simple effet ignore X% de l’armure adverse, permet d’avoir des outils efficaces contre l’armure. Il est possible d’avoir des mécaniques plus poussées selon le système qu’on utilise, je donnerais d’autres exemples au fur et à mesure.

Avoir des règles spéciales pour jouer autour de l’armure peut souvent se faire de manière très simple, le plus basique étant d’ignorer un % d’armure. Cela rajoute un tout petit peu à la complexité du jeu mais reste néanmoins très lisible.

Petite note vis à vis d’andoras: je trouve l’effet perce-armure assez bancal. En effet ignorer un montant fixe d’armure donne un effet qui est efficace contre presque tout le monde et très similaire à un effet puissance, tout du moins tant qu’on reste dans des valeurs faibles. Il faut se diriger vers du lourd perce-armure pour obtenir quelque chose spécifiquement conçu contre les cibles protégées par une armure importante. Cela se cumule très mal, est difficile à doser et absorbe nécessairement un budget important de la puissance de l’objet/compétence/…

J’ai deux proposition très simple: passer l’effet perce armure à: “ignore 10% de l’armure ennemis” ou bien “ignore 5% de la résistance (E et armure) ennemis”.  Cela me parait bien plus fonctionnel et intéressant que l’effet actuel tout en restant simple. Cela demande (surtout dans la deuxième proposition)  de réajuster les différentes sources de perce-armure.

Une autre idée qui me trottais dans la tête pour andoras serait de remplacer sur à peu près tous les équipements les bonus de E par un effet armure et que les bonus de E soit considérés comme la E naturel (ce qui est actuellement fait par un effet barriére(X)[0]. Ça n'a pas d’influence directe si ce n’est un peu de lisibilité. Par contre indirectement on crée la possibilité de lancer un debuff affectant l’armure de la cible avec une immunité armure. La encore le fait que ce soit un debuff d’un montant fixe me gêne.


L'armure comme une seconde barre de vie
Une autre option, c’est d’avoir l’armure comme une seconde jauge de vie, partant en premier. Tel quel l'intérêt est limité, autant ajouter directement des points de vie. Mais les possibilités d’effet spéciaux concernant l’armure sont légions.

Tout d’abord on peut avoir une efficacité contre l’armure différente de celle contre les points de vie. Possibilité également de pouvoir infliger des dommages en ignorant tout ou partie de l’armure (exemple typique avec du poison).
Les mécaniques pour récupérer vie et armure peuvent être largement différentes.
On peut diversifier encore plus en proposant différents types d’armure, qui auront des particularités différentes. Ces armures pouvant être exclusives ou se cumuler.


Avoir différents types de dommages se marie très bien avec ce système. En effet chaque genre de dommage peut réagir différemment vis à vis de l’armure. Et ceci en plus de toutes les possibilités déjà évoqués, mais attention à ne pas se perdre. Avoir une large diversité de comportements dans le système de résistance c’est sympas, mais encore faut-il que cela donne une vraie richesse au gameplay.

Une autre option intéressante avec ce système est que l’armure protège de certains effets négatifs. Typiquement perdre de la vie engendrerait des malus dû aux blessures mais pas perdre de l’armure.

Variation possible: chaque point d’armure absorbe une attaque. Cela permet de réintroduire la variation avec la cadence, je ne suis personnellement pas fan car j’ai un peu du mal à voir en quoi des attaques rapides mais faibles serait mieux contre l’armure.


Récupération d’armure
Variante possible: la jauge d’armure se régénère régulièrement. L'intérêt c’est que l’armure se distingue directement de la vie car elle excelle dans les combats longs.

Présenté ainsi cela semble absolument pas viable dans un jeu ou le nombre de participant dans un combat est extrêmement variable. Mais deux choses peuvent la rendre fonctionnelle. La première c’est d’ajouter un mécanisme permettant de diminuer progressivement le maximum d’armure. Il y a ainsi deux approches pour tuer quelqu’un, avec assez de puissance de feu en démolissant rapidement son armure et ses points de vie, ou jouer plus tranquillement en usant d’abord l’armure avant de bourriner. J’aime beaucoup cette idée de guerre d’usure, elle permet de garantir simultanément qu’un tank survivra longtemps mais pas trop. La deuxième façon est que ce système peut venir en complément d’un autre, apportant une nuance à la façon dont fonctionne la résistance.


Conclusion

Voilà ma réflexion vis-à-vis de l’armure. Elle n’est absolument pas complète ou exacte mais l’idée est surtout de montrer qu’il y a de nombreuses possibilités à envisager.
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#2
Vaste débat s'il en est. J'ai tout lu et je partage ton constat, à savoir que l'augmentation conjointe de la E et des PV permet d'avoir des profils qui deviennent de plus en plus résistants à mesure que le temps passe. Mais je suis de moins en moins persuadé que ce soit une mauvaise chose. C'est une réflexion que je me suis faite lors du dernier PvP, au cours duquel nous avons été confronté à un personnage du Concordat extrêmement résilient, quasiment impossible à tuer pour nous. Le fait de ne pas pouvoir éliminer ce personnage ne nous a ni empêché de jouer, ni empêché de prendre le dessus sur le Concordat, et au bout du compte, il s'est replié en nous permettant d'atteindre notre objectif, quant bien même on n'était pas en mesure de l'éliminer sans d'énormes efforts. En fin de compte, je trouve ça assez intéressant que tout ne se résume pas systématiquement à éliminer tous les ennemis, et qu'on puisse envisager des confrontations PvP autrement que par l'élimination totale d'un camp. Donc à titre personnel, cela ne dérange pas que ceux qui souhaitent avoir un personnage extrêmement résistant puisse le faire, même s'il y a effectivement peut-être un problème de dosage à l'heure actuelle.

Pour ce qui est de la manière de faire évoluer la E, il y a un aspect qui est assez important à mes yeux : celui de la complexité et de l'ergonomie du jeu. Andoras est déjà un jeu assez complexe, donc y introduire des formules non linéaires de calcul risque d'accentuer encore la difficulté des joueurs à appréhender le système. C'est un vrai "coût" selon moi, et le jeu perdrait beaucoup en attrait s'il perdait l'aspect simple à prendre en main de son système actuel.

Fixer la E et permettre d'augmenter les PV a un gros problème : cela "dilue" l'impact de tous les bonus fixes du jeu, et des buffs qui donnent +2 de dégâts par exemple deviendraient de plus en plus anecdotiques à mesure que tous les persos se mettraient à faire d'énormes dégâts à des énormes sacs à PV. Ne parlons même pas de l'intérêt des soins dans ce genre de situation. Fixer la E implique donc à peu de choses près de faire passer tous les bonus fixes en bonus à %, ce qui sonnerait le glas de l'aspect intuitif d'Andoras.

Pour ce qui est des différents types de dégâts et de la manière de passer outre la E, ça existe déjà : poison, saignement, brûlure, brûlure de mana, perte de PV une fois qu'on est à 0 PF et frappe-retour (j'en ai peut-être même oublié). Donc le jeu ne manque pas d'outils déjà pour proposer des solutions intéressantes permettant de contrecarrer les builds ayant beaucoup de E. C'est juste qu'ils sont très mal exploités pour l'instant. Pour moi, avant d'envisager une refonte en profondeur du système du jeu, il serait intéressant d'essayer des solutions intermédiaires. L'un d'elle, que j'ai déjà évoqué lors du tournoi, lors d'un débat sur l'aspect problématique de l'effet Amplification des blessures, consiste à simplement augmenter drastiquement la durée des effets Brûlure, Poison et Saignement, quelque chose comme 5 tours, par là, et à ajuster un peu l'effet Poison, car il n'est pas cumulable (par exemple, en augmentant ses valeurs ou en faisant en sorte que sa puissance augmente de 1 à chaque tour au lieu de baisser de 1). De cette manière, il serait vraiment possible d'accumuler des DoT (damage over time) sur les personnages qui s'exposent aux attaques ennemies sur plusieurs tours de suite, jusqu'à atteindre un point intenable pour qui que ce soit. Je suis persuadé que ce serait une façon très intéressante d'aborder le problème, car cela n'empêcherait pas les tanks de pouvoir tenir pendant quelques tours, mais ils ne seraient plus invincibles à durée indéterminée pour autant.
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#3
Merci beaucoup pour le temps que tu as passé sur cette analyse.

Le sujet a déjà été abordé en interne et provoqué quelques débats et réflexions mais reste en suspens, car tout changement aurait un impact sur d'autres parties du jeu (les dégâts sur la durée, les soins, l'équipement ... ). Débattre du système de combat dans sa globalité est prévu, mais pas dans l’immédiat. Nous avons eu jusqu’à maintenant d'autres priorités (avec notamment la mise en place de l'Interlude dont nous devons encore finaliser certains aspects, ainsi que les soucis récents).

Comme indiqué dans la dernière news, nous avons beaucoup de projets et d’idées, que de telles analyses et propositions nous aideront à affiner. Elles sont donc quoi qu’il en soit bienvenues. Nous échangerons volontiers avec toi et les autres joueurs sur le sujet, ou d’autres, lorsque le moment viendra dans notre grande liste des choses prioritaires. Wink
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#4
Avoir des personnages quasi-immortels est pour moi un problème même si non rédhibitoire. En PvE cela tend à rendre bon nombre de passage trivial ou du moins bien plus simple. En PvP ce n’est guère mieux. Un personnage aussi résistant ne peut être que peu impactant sous peine d’être trop puissant. Et servir de poteau a zone de contrôle ne semble pas un gameplay très fun, que ce soit pour celui qui le joue ou ceux qui joue contre.

Cela ne veut pas dire que la résistance doit être inaccessible, juste quel doit être garder en bonne proportion et c’est vraiment ce qui me gêne dans le système actuel. Un écart même faible peut conduire à une résistance radicalement différente. Passer de 2 dommages par coup à 6 est très rapide, pourtant en termes de résistance c’est extrêmement différent.
Et reste la question des personnages ayant démarrés plus tard et donc ayant intrinsèquement un retard à la fois en E et en puissance d’attaque. Le système actuel leur est très défavorable.
Cela rend aussi les buff de puissance et encore plus l’amplification des blessures des éléments déterminants même à faible dose.

Je conviens qu’un système simple est appréciable et qu’il faut savoir habilement jongler avec les différentes contraintes. Néanmoins la E n’est pas le seul fonctionnement simple possible et quand on regarde l’ensemble du jeu (système de touche complexe avec 2 jet à 4d30, près de 200 effets différents, environ 300 compétences et encore plus d’objets) je pense qu’on a de la marge avant que la E ne détonne vis à vis du reste.

Je ne pense pas qu'une forte augmentation des PV doit aller de paire avec des modificateurs en %.
La principale raison est que l’on reste dans le même ordre de grandeur de PV. Un personnage lvl 20 passera peut être de 300 à 500 PV. Un buff de 2 force sera certes moins déterminant, mais pas obsolète.
C’est assez normal qu’en progressant et donc en débloquant de nouvelles compétences, et en obtenant une capacité à les enchaîner plus facilement (je pense ici surtout au PM/RM des buffers) que les compétences de bas niveaux soient moins déterminantes.
De nombreux points sont aussi déjà sur le scaling, que ce soit les sorts de soins, les expertises des malédictions, des effets tel que récupération rapide.
Enfin je noterais que dans toutes les idées que j’ai émises certaines ne vont pas de paire avec plus de PV.

J’aime beaucoup les dots, et j’adorerais qu’elles soient plus pertinentes. Et si on peut trouver acceptable que les dots soit la seul bonne arme contre les tanks, je ne vois pas trop comment elle peuvent être à la fois bien dosé pour toute la diversité de résistance qu’il y a dans le jeu actuel. Si le même sort n’est pas trop fort contre un tank il sera sûrement inutile contre les cibles plus fragiles. C’est une excellente solution à court/moyen terme mais si on investit pas mal de temps/énergie sur le problème je pense qu’on peut trouver mieux comme solution.
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