Interlude : Contexte et Objectifs
#1
Information 
Contexte de l'Interlude a écrit :Le Sorlin est un fleuve qui traverse Ecridel du Nord au Sud, prenant sa source dans la chaîne des Relicanth. Il traverse ensuite les Collines Sanglantes, où l’Empire Elfique et les Nains combattirent à de très nombreuses reprises, ainsi que le Nord-Ouest de la forêt de Pelethor. Au sein des plaines de Karyon, il longe la frontière Est d’Andoras, avant de rejoindre la Mer de Feu, tout au Sud, par l’estuaire qui sépare la Sylve de Korri du Désert de Salith.

Un important groupe d'exilés du Pacte de Kaldora s'est récemment installé sur une petite île sans nom du Sorlin. Cela aurait pu ne gêner personne, mais avec l'explosion titanesque qui a eu lieu il y a si peu de temps en Andoras, tous les regards se sont tournés vers cette région au centre d'Ecridel … Et l’île se trouve exactement à ce niveau du fleuve.
Si Andoras elle-même semble inaccessible pour l'instant en raison des retombées arcaniques de l'explosion et des phénomènes magiques brutaux qui s'y produisent régulièrement, les alentours sont le bon endroit pour planter un camp et se préparer pour le moment où il sera possible de s'y aventurer.

Cette arrivée soudaine de Centaures et d'Elfes Sylvains est donc source de contrariété pour pas mal de monde.

Tout d'abord, le noble Vasiliën Eldotë, descendant de l'illustre famille Eldotë, qui avaient leurs terres dans la région avant de les perdre suite à l'arrivée des Holdars et la fragmentation de l'Empire elfique. Selon ses recherches, l'île où les exilés de Pelethor ont installé leur camp comporte même les ruines d'un ancien fort abritant les sépultures de plusieurs de ses aïeux. Laisser les “traîtres”, comme il appelle les Sylvains, ainsi que leurs alliés à sabot souiller ce lieu lui est intolérable.
Il a monté une expédition pour réclamer ses terres ancestrales, avec le soutien de plusieurs nobles du Concordat du Phénix qui y voient un moyen de gagner une emprise sur la région.

Plusieurs, dans le Protectorat de Babylios, voient aussi d'un très mauvais œil ce groupe de Centaures et de Sylvains. En effet, après la Guerre de l’Or et de l’Argent, ces terres furent désertées autant par le Protectorat que par le Pacte. Ce no man's land n'était cependant mentionné dans aucun traité et en conséquence les instances dirigeantes ont choisi de ne pas réagir. Outragée, la Conseillère Hafsa, connue à la cour du Cheikh pour son tempérament explosif et son ressentiment envers les habitants de Pelethor, a décidé d'agir en finançant sur ses propres deniers une expédition punitive. Si certains volontaires partagent son indignation, beaucoup sont des mercenaires principalement intéressés par l'or proposé. Il leur faudra cependant déloger eux-même le Pacte de Kaldora pour espérer toucher l'entièreté de la somme promise … et ne pas se faire humilier par un autre groupe désireux de contrôler l’île.

Loin de ces histoires d’honneur et de vengeance, la maison Plonge-Mestal, qui a obtenu auprès du Thain et du Parlement les droits exclusifs à l'exploitation de l'Angil, ce métal mystérieux et convoité travaillé par les Holdars, voit d'un assez mauvais œil l'agitation autour du cratère. Si l'exploitation ne peut débuter tout de suite, l'attente peut être mise à profit pour construire le complexe de traitement et de raffinage au bord du fleuve … ce qui nécessite de se débarrasser du groupe hostile qui a élu domicile sur celui-ci. Quoi de mieux, pour ce faire, que d'engager un groupe de valeureux combattants issus des Royaumes du Nord ? Et cette île serait finalement un emplacement idéal, aisé à défendre et idéalement situé pour le transport fluvial.

L’île concentre donc toute l’attention, et personne n’est disposé à laisser d’autres en prendre le contrôle ou à le conserver. Quel camp saura donc déloger le Pacte de Kaldora de son fort et le conquérir ?

Pour cet Interlude, nous avons voulu vous fournir des objectifs de faction.

Vous avez été engagés pour expulser les exilés du Pacte de Kaldora de l'île et en prendre le contrôle au nom de votre commanditaire.

Vous commencez le jeu dans votre camp de base, avec un accès limité aux objets et une solde de 4 pièces d'or par tour.

Pour débloquer les objets de plus haut niveau, il vous faudra capturer un des trois avant-postes présents sur l'île : Cerin, Fëa ou Lô.

De plus, chaque avant-poste contrôlé par votre faction augmente l'or reçu par tour pour tous ses membres ! En contrôlant un des avant-postes, vous gagnerez 6 pièces par tour. En en contrôlant deux, 12 pîèces d'or. Enfin, si vous parvenez à contrôler les trois, vous obtiendrez 20 pièces d'or par tour. Ensuite, à vous de réussir à les conserver, sous peine de voir votre solde réduite en conséquence.
Pour les captures d'avant-poste, merci de lire les règles sur le sujet approprié (lien).

Vous commencez aussi sans accès à l'artisanat. Des points de contrôle regorgeant de ressources rares sont disposés à travers toute l'île. Lorsque vous aurez capturé une Clairière luxuriante ainsi qu'un Filon de minerai, vous débloquerez l'artisanat, ainsi qu'un Négociant en ressources, une nouveauté qui devrait vous plaire.

Attention – tout comme les avant-postes, ils sont contrôlés par les Elfes sylvains et les Centaures, qui ne vous les laisseront pas sans combattre … et tenteront probablement de les récupérer. On parle aussi de Nœuds telluriques où se concentreraient les matériaux les plus précieux …
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#2
Citation :A nouveau, les nœuds telluriques se sont illuminés dans la nuit, les traînées étincelantes se rassemblant au-dessus du fort de Singarth. Préparées, les différentes délégations ont pu analyser cet événement étrange, dont le mystère faisait courir des rumeurs dans toute la région.

Les experts s’accordent désormais à dire qu’il s’agit de manifestations d’un rituel effectué par les exilés du Pacte de Kaldora … Ou plutôt, d’indications de son instabilité. En effet, l’énergie tellurique était jusqu’alors drainée pour renforcer les gigantesques tréants qui protègent les quatre entrées de Singarth. Cependant, la présence du Concordat du Phénix, du Protectorat de Babylios et des Royaumes du Nord a mis à mal une mécanique bien huilée, et les arcanistes sylvains n'arrivent plus à maintenir les rituels au niveau des nœuds telluriques.

L’énergie captée l’est donc de façon incomplète, et le surplus se manifeste par la formation des élémentaires qui errent désormais sur l’île.

De façon plus concrète, cet échec du rituel de protection provoque un lent affaiblissement des tréants gardiens. Les érudits ont réussi à déterminer que d’ici une lune, la diminution de l‘afflux de puissance se fera ressentir, et que dans deux lunes, les tréants ne bénéficieront plus du tout de cet avantage.

Claquemurées dans Singarth, les forces du Pacte délaissent les différents points de contrôle (Clairières enchantées, filons de minerai, Nœuds telluriques).



Le passif “Puissance de Kaldora” perdra en puissance petit à petit. Cela devrait permettre aux courageux d'affronter les tréants et de les vaincre … ouvrant ainsi le passage vers le fort.
9 avril : passe à 80%
16 avril : passe à 50%
23 avril : passe à 25%
30 avril : passe à 0%

Vaincre un tréant devra être annoncé sur le forum, les ronces seront ensuite retirées.

Une fois un passage dégagé, la course pour la victoire débutera. Elle se traduira par des Points de Gloire (PG) pour chaque faction. La faction qui obtiendra le plus de PG sera déclarée victorieuse.

Les conditions d’obtention de PG sont les suivantes :
  • Pour le coup fatal sur chacun des 4 tréants gardiens gigantesques, 25PG
  • Pour le coup fatal sur chacun des 8 commandants du Pacte de Kaldora, 25PG
Chaque élimination devra être annoncée sur le topic dédié.

Une fois le dernier commandant du Pacte éliminé, un compte à rebours d’une semaine débutera (l’heure exacte de fin sera annoncée par l’équipe). A la fin de ce compte à rebours :
  • Pour chaque avant-poste en possession d’une faction, 40PG
  • Pour chaque point de contrôle autre (clairière enchantée, filon de minerai, nœud tellurique) en possession de votre faction, 20PG
  • Pour chaque Personnage-Joueur présent dans la zone centrale de Singarth (X 119 à 131 compris, Y 119 à 131 compris), 4PG (les PJs avec l'effet Convalescence ne comptent pas)

Vous pouvez revenir et continuer à participer après une élimination.
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#3
Mise à jour : chaque Personnage-Joueur présent dans la zone centrale de Singarth rapportera 4PG à sa faction, et non plus 1PG.
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