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#1
J'ai décidé de passer en revue toutes les compétences et sorts du jeu afin de signaler celles et ceux qui, selon moi, sont médiocres dans la version actuelle du jeu. Par médiocre, j'entends qui n'ont soit aucun intérêt par rapport à d'autres alternatives objectivement meilleures, soit un intérêt extrêmement situationnel qui rendent la capacité anecdotique. Andoras a beaucoup évolué d'une manche à l'autre, mais les changements globaux du jeu n'ont pas toujours été suivis d'une refonte de certaines capacités, qui sont par conséquent souvent délaissées de nos jours car devenues obsolètes. Un exemple assez connu concerne les nombreuses sources de l'effet Immobilisation. Intéressantes autrefois lorsque cet effet était cumulables, elles sont devenues pour la plupart quasiment inutiles aujourd'hui, à l'exception de celles qui permettent d'infliger une Immobilisation conséquente (généralement de 3 ou plus).

Ma première considération, lorsque j'envisage l'intérêt d'une compétence ou d'un sort, est de comparer son effet à son coût en PA. Depuis la réforme qui ne permet plus d'augmenter les PA, ces derniers sont devenus une ressources précieuse, et surtout finie à l'échelle d'un tour. C'est pourquoi un effet, pour avoir un intérêt, doit "valoir son pesant de PA" en quelque sorte, car les PA sont le principal facteur limitant en ce qui concerne les possibilités d'un personnage, et surtout un facteur limitant impondérable.

Ma deuxième considération est de comparer l'effet d'une compétence ou d'un sort à son coût en PF, PM (et parfois PV). Cependant, j'ai tendance à considérer que le coût en PF/PM est beaucoup moins critique que le coût en PA, car il est possible d'augmenter ses caractéristiques de manière à contrebalancer ce coût, qui a tendance à devenir de moins en moins contraignant à mesure qu'un personnage gagne en niveaux et développe ses caractéristiques. En d'autres termes, le facteur limitant des ressources n'est pas impondérable et on peut le contrebalancer de beaucoup de manières différentes.

Enfin, à chaque fois que j'envisage l'intérêt d'une compétence ou d'un sort, je le fais en me demandant ce que je ferai si je devais jouer la classe qui en dispose.



-Coup précis (action de base)

Parmi toutes les actions de base, c'est de loin celle qui a le moins d'intérêt. Pensée pour être l'équivalent physique de Concentration, elle n'est jamais utilisée par qui que ce soit à ma connaissance, alors même que Concentration a un réel intérêt pour certaines classes. La raison est évidente : la finalité d'une attaque est toujours d'infliger des dégâts, tandis que la finalité d'un sort varie. Cela rend Concentration intéressante pour lancer des malédictions par exemple. Le souci fondamental, c'est qu'un bonus/malus pour toucher n'équivaut pas un bonus/malus de dégâts, pour la simple et bonne raison que réussir à toucher un ennemi en ayant eu une marge finale de 1 ou 100, c'est exactement la même chose, alors qu'à l'inverse, on n'inflige jamais assez de dégâts (tant qu'on en inflige moins de 300 par attaque disons Tongue ). Du coup, il est tout à fait possible de compenser le malus de CC d'une compétence comme Coup brutal, alors que le malus de F de Coup précis est un malus définitif.

Suggestion : faire passer le malus de F de -4 à -1.


-Tir sifflant (Archer)

Tir sifflant est une sorte d'équivalent de malédiction, et il souffre d'un problème global affectant la grande majorité d'entre elles, à savoir : une durée beaucoup trop faible. Après plusieurs PvP, j'ai fait la constatation empirique que très vite, après une phase de surprise à l'engagement, les deux camps se mettent généralement à jouer en flux tendu, dès que leur tour revient. Ce qui signifie que la plupart du temps, une malédiction qui a 2 de durée sera lancée sur un ennemi qui a déjà joué, et qui par conséquent, lorsque son tour s'activera, verra sa durée passer à 1, et donc ne l'affecter qu'un tour.

L'effet de Tir sifflant (Distraction(1)[2], Déconcentration(10)[2]) est beaucoup trop faible par rapport à son coût en PA selon moi. Il suffit de le comparer avec l'effet de Cri de guerre du Champion pour s'en rendre compte. Et surtout, il faut garder à l'esprit que s'il est possible de s'en servir, c'est qu'il est possible de toucher un mage avec un tir, ce qui devrait être 99% du temps une bien meilleure alternative pour dépenser ses PA.

Pour que cette compétence aie le moindre intérêt, il faut améliorer ses effets, d'une manière ou d'une autre. La meilleure façon de faire selon moi serait d'augmenter sa portée de 3 à 5, afin de permettre aux archers de harceler les mages à longue distance dans les situations où ils ne peuvent pas se rapprocher suffisamment.


-Coup vicieux (Aventurier)

Cette compétence coûte beaucoup trop cher en PF par rapport à ce qu'elle apporte en terme d'effets supplémentaires, ce dont je me suis rendu compte personnellement, puisque je ne m'en sers plus du tout, préférant utiliser soit l'attaque normale (7 PF > 1 dégâts), soit la Frappe brutale de base contre certaines cibles faciles à toucher. Pour qu'elle retrouve un intérêt, il faudrait soit baisser son coût en PF, soit augmenter ses effets.

-Vent chaotique (Élémentaliste)

Vent chaotique est l'exemple-type de la malédiction inutile. La plupart du temps, un malus de 8 d'approximation ne change rien à l'issue d'une attaque, car les gens ont tendance à choisir des cibles qu'ils peuvent toucher facilement. Mais même en admettant qu'elle prenne pour cible quelqu'un qui a une chance équivalente de toucher sa cible, elle ne fait que diminer ses chances de toucher de 18% environ (calcul approximatif sur Anydice), généralement pour un seul tour (cf le souci de durée des malédictions plus haut). En d'autres termes, le mage perd 3/4 d'une action (le sort coûte 3PA, et le coût standard d'une action est de 4 PA) pour faire perdre à une cible 18% de ses actions du tour. En moyenne, cela signifie moins d'une action. Perdre une action pour en faire perdre une à une cible, c'est au mieux équivalent, et empiriquement médiocre, car ces conditions idéales ne sont quasiment jamais présentes.

Pour que ce sort (et bien d'autres du même genre) ait un intérêt autre que de servir de bouche-trou pour "tag" une cible agonisante pour 3 PA, il faudrait faire passer sa durée de 2 à 4 selon moi, afin de lui permettre d'être une sorte d'épine dans le pied pour une durée vraiment impactante.


-Onde de choc (Élémentaliste)

Un coût élevé, des effets trop anecdotiques, en particulier Immobilisation(1)[1]. Ce sort a besoin d'un buff conséquent pour valoir le coup.


-Stalagmites (Élémentaliste)

Ce sort n'inflige pas assez de dégâts. Coup critique 15 équivaut à 3,75 de dégâts en moyenne, soit 1,75 lorsqu'on tient compte du malus de -2M. Là encore, Immobilisation(1)[1] est beaucoup trop anecdotique pour avoir la moindre valeur. De plus, il a un temps de recharge, ce qui rend son usage beaucoup plus difficile dans le cadre des attitudes de l'Élémentaliste, qui préférera toujours utiliser Éclair à répétition en attitude d'air dans l'optique d'une action offensive. Dans la mesure où l'attitude de terre est probablement la moins utile au quotidien (vu qu'elle a un effet défensif au d'un bonus proactif), on peut selon moi sans problèmes retirer le malus de -2M afin de donner un intérêt et à ce sort, et au fait de faire varier ses attitudes avec cette classe.

-Fusilier et Artilleur

Ces deux classes sont un peu à part et ont leurs problèmes spécifiques, qu'il faudrait envisager de manière plus globale, c'est pourquoi je ne m'intéresserai pas à leurs compétences ici.

-Neutralisation (Mage)

Neutralisation n'est pas une mauvaise malédiction dans l'absolu, quoiqu'un peu faible dans ses effets, mais je trouve un peu absurde qu'elle inflige à la fois faiblesse, qui dimine les dégâts de la cible, et répercussion, qui inflige des dégâts en fonction des dégâts infligés par la cible.

-Glyphe de confiance, Décret, Glyphe de torpeur et Sentence (Maître des glyphes)

Tous ces sorts ont en commun d'avoir un coût en PA démesuré par rapport à leurs effets, qui sont souvent anecdotiques. Lorsqu'on les compare à des sorts équivalents d'autres classes, on se demande comment ils peuvent exister tels quels (regardez par exemple Glyphe de confiance par rapport à Guérison par l'eau de l'Élémentaliste). Pour qu'ils aient un intérêt, il faudrait les revaloriser de manière notable. Il faudra toutefois bien veiller à l'équilibrage des effets, car le Seigneur des Runes a un passif qui augmente la durée des sorts du Maître des Glyphes de 1, contrairement aux autres classes avancées (cet aspect sera plus développé dans la partie consacrée au SdR, et il y a bien des choses à dire à son sujet).

-Nuée (Mystique)

Nuée perd beaucoup de son intérêt pour une race qui a accès à Déchirement des chairs en magie raciale. L'aveuglement en tant que malus est également un effet qui a perdu beaucoup de son intérêt au cours du temps. Avant, lorsque la P de base était plus faible et la portée plus élevée, il était possible de faire perdre de la portée aux mages et archers grâce à l'Aveuglement. Mais de nos jours, avec une portée standard de 3, 7 de P de base, pas de possibilités de cumul et la facilité avec laquelle les alliés peuvent partager des screens des positions ennemies, l'effet Aveuglement est devenu plus anecdotique qu'autre chose.

Je ne sais pas trop comment rendre ce sort viable. Mais si l'idée est d'avoir un sort offensif intéressant mais impossible de spammer à cause d'un effet ayant une durée non-nulle, il faut clairement revaloriser ces effets d'une manière ou d'une autre.

-Germination squelettique (Mystique)

Lorsqu'on compare ce sort ne serait-ce qu'à Empoisonnement, il n'y a pas photo : c'est une très mauvaise malédiction comparée à ce qui se fait ailleurs pour un coût équivalent. Pour la rendre à la fois plus viable dans l'absolu et la dissocier d'Empoisonnement, à qui elle ressemble un peu trop, il faudrait probablement la changer de manière conséquente. Une piste intéressante (mais nécessitant du travail de code) serait de créer un nouvel effet correspondant à sa description RP, qui infligerait des dégâts lorsque la cible se déplace.

-Épines (Mystique)

L'effet Répercussion(1)[3] est beaucoup trop faible par rapport au coût de ce sort. Subir 10% des dégâts qu'on inflige, cela représente en moyenne 7 ou 8 dégâts/tour pour un personnage offensif (j'en joue un, et j'inflige rarement plus de 80 dégâts/tour), soit moins que la R de départ. Pour que ce sort aie de l'intérêt, il faudrait faire passer l'effet de 1 à 2 au moins. Avec une spécialisation, cela pourrait donner Répercussion(3)[3], ce qui serait encore un peu faible à mes yeux sur la plupart des cibles, mais néanmoins une gêne notable pour certains profils très offensifs. De manière générale, revaloriser les effets de Répercussion pour toutes les classes qui y ont accès aura un autre effet bénéfique : augmenter l'intérêt de la R, qui est à ce jour de très loin la pire caractéristique du jeu (sauf pour certains profils très particuliers).

-Exaltation guerrière (Berserker)

Le coût par rapport au gain est extrêmement désavantageux, surtout pour une compétence qui coûte 1 PC. Je veux dire, pour le même coût en PA, au lieu de perdre 8 PV pour gagner 10 PF, il est possible de gagner 8 PV et 8 PF en mangeant un jambon. Pour que cette compétence soit équilibrée, il faudrait que son coût en PA passe de 2 à 1 et que l'effet passe de 5 à 6, afin de permettre de regagner 6 PF dans les moments critiques et permettre au Berserker d'utiliser Marche forcée même s'il se retrouve à 0 PF au début d'un tour.

-Assassin

J'ai déjà fait un retour sur l'assassin et ses compétences qui posent problème dans un autre sujet, je ne vais pas me répéter ici.


-Chasseur d'os

Cette classe a un problème de game design d'ordre général, qui va au-delà de la médiocrité d'une bonne partie de son kit, et nécessiterait une refonte en profondeur plus qu'un réajustement des valeurs de certaines de ses capacités. Là encore, il faudrait une discussion spécifique pour détailler tous les problèmes dont souffre cette classe.

-Déluge de flèches (Franc-tireur)

Déluge de flèches est symptomatique d'un autre déséquilibre du jeu plus général, qui est celui des effets de zone. Depuis toujours, la méta du jeu a consisté à focaliser les dégâts sur une même cible, afin de l'éliminer le plus vite possible, idéalement en un tour. Aussi, payer la plupart du temps un surcoût en PA pour des dégâts de zone est généralement un choix qui va à contresens de cette stratégie optimale. C'est un problème qu'il est difficile de résoudre, mais en attendant, il est au moins possible d'équilibrer la puissance des effets de zone entre eux. Et revoir à la baisse le coût en PA de Déluge de flèches serait un premier pas, car 8 PA pour un effet de Souffle 5 est prohibitif lorsqu'on compare ça à n'importe quel autre effet de souffre offensif chez d'autres classes. Je pense que 5 PA serait déjà plus raisonnable comme coût, et inciterait davantage les gens à utiliser cette compétence, voire à envisager d'autres stratégies que les synchros à outrance.

-Tir incapacitant (Franc-tireur)

Cette compétence est contradictoire dans ses effets. Trois de ses 4 effets (Approximation(5)[2], Faiblesse(2)[2] et Répercussion(1)[2]) ont pour but de réduire la capacité de la cible à attaquer, tandis que le fait que cela soit un tir (qui inflige donc des dégâts) a pour but de tuer la cible. Généralement, on cherche à faire soit l'un, soit l'autre, donc cette compétence est soit une mauvaise compétence de tir, soit une mauvaise "pseudo-malédiction". Pour qu'elle aie de l'intérêt, il faudrait changer ses effets afin de lui en mettre d'autres qui rendent la cible plus facile à vaincre avec les attaques suivantes, comme faux-pas, garde ouverte, amplification des blessures, etc.

-Viser : Tête (Franc-tireur)

Cette compétence n'est pas mauvaise dans l'absolu. Elle est simplement très ressemblante à d'autres compétences de tir de l'Archer (si on part du principe que Coup critique 10 = +2,5 de dégâts en moyenne). Pour l'améliorer et lui donner une vraie identité, il faudrait remplacer l'effet Dommages mentaux par un effet Attaque mentale, qui fait perdre des PM en fonction de la puissance de l'attaque et synergise avec un coup critique réussi, permettant de faire perdre un nombre de PM beaucoup plus intéressant.

-Viser : Bouclier (Franc-tireur)

Cette compétence est... bizarre, j'ai pas d'autres mots. Je suis pas certain qu'elle soit médiocre dans l'absolu, mais telle quelle, elle ne me fait pas envie. 8 PA, c'est un énorme investissement pour un résultat que je trouve assez peu convaincant (10 de Garde assurée au total mais des dégâts d'attaque grandement réduits).

-Inquisiteur et Sorcelame

Je ne connais pas assez bien les profils mixtes dans le genre de l'Inquisiteur pour pouvoir me faire un avis pertinent sur l'intérêt de ses capacités.

-Fournaise (Lieur de cendres)

Le surcoût de 1 PA est beaucoup trop élevé par rapport aux effets anecdotiques de cette compétence. Elle pourrait avoir un intérêt contre une cible souffrant d'un effet de Brûlure très élevé, mais en pratique, cela n'arrive quasiment jamais, car il n'y a aucune synergie au niveau de cet effet avec les autres classes du Protectorat. Dans un monde où les HB et Taliens seraient alliés, je dis pas, mais en l'état actuel des choses, elle ne sert jamais, à part comme "bouche-trou", pour dépenser un éventuel PA excédentaire à l'issue d'un tour.

-Au coeur de l'hiver (Marcheur boréen)

Cette compétence n'est pas inutile dans l'absolu, surtout si son effet d'Immobilisation se combine avec celui d'un sort. Dans le cas contraire, son intérêt principal est de garantir la réussite d'une grosse malédiction sur une cible qui a de la FM défensive. Malgré tout, je trouve que 2 PA est un surcoût trop cher au vu des effets, surtout lorsqu'on compare cette compétence à Givre coupant, du Sorcier de glace, qui est une version à 1PA, avec des effets généralement plus utiles, et disponible plus tôt.

-Runes exaltées (Seigneur des Runes)

Sur le papier, il s'agit d'un passif plutôt intéressant et original. Le problème, c'est que les sorts du Maître des Glyphes ayant une durée sont pour la plupart médiocres (cf la partie sur le Maître des Glyphes). Quant au seul qui ne l'est pas, Mot de vigueur, le sort est paradoxalement plus mauvais avec ce passif, puisque cela fait passer son effet Récupération(5)[4] à Récupération(5)[5]. Vu que cet effet s'amenuise de 1 par tour, cela représente un gain de 1 PF seulement, mais cette durée accrue retarde d'un tour la possibilité de le relancer sur la même cible. L'effet est quelque peu similaire pour Glyphe ardent et Glyphe de souffrance, car cela retarde la possibilité de les relancer sur la même cible d'un tour.

Pour que ce passif ait un intérêt, il faudrait soit en faire une compétence active (et permettre potentiellement de l'utiliser avec les sorts raciaux), soit revoir la plupart des sorts du Maître des Glyphes, en remplaçant notamment l'effet Récupération de Mot de vigueur par un effet d'Énergie, qui ne s'amenuise pas avec le temps.

-Équilibre des runes (Seigneur des Runes)

Les effets de cette compétence sont beaucoup trop anecdotiques par rapport au surcoût. Elle a aussi pour effet pervers d'inciter au cumul de buffs sur la même cible, ce qui est une stratégie qui a montré ses limites. Il y a plusieurs manières de la rendre viable : supprimer le surcoût de 1 PA, afin qu'elle soit au diapason d'autres compétences du même genre comme Zéphyr ou Abri (qui n'offrent qu'un seul bonus 3[2] au lieu de 2, mais plus généraliste) ou bien augmenter ses effets drastiquement et lui mettre un temps de recharge de 1 tour. Soit dit en passant, elle synergise très mal avec le concept du SdR de manière générale, car sa spécialité est d'offrir des buffs ayant une durée plus longue que la moyenne. Du coup, les effets de cette compétence disparaissent bien plus tôt que ceux des autres buffs, ce qui empêche de la réutiliser sur le long terme à cause du problème de cumul des sorts. Quelle que soit l'option envisagée pour la rééquilibrer, il faudrait dans tous les cas que la durée de ses effets soit de 4 tours, afin d'être au diapason avec la durée moyenne des autres sorts de buff du SdR.

-Pierre runique (Seigneur des Runes)

Il s'agit pour moi sans conteste de la pire compétence du jeu. Qu'elle puisse exister en même temps que la Rune préparée du Gardien des Runes est à mes yeux une aberration incompréhensible. De base, payer un surcoût de 2 PA pour réduire de 10 PM le coût d'un sort est un marché de dupe, puisqu'il n'est pas possible de gagner des PA avec des PI, contrairement aux PM. Cela signifie que cette compétence, en admettant qu'elle ait un intérêt en début de jeu (ce qui n'est pas le cas), devient progressivement de plus en plus obsolète à mesure qu'un personnage gagne des PI et augmente ses PM et sa RM. Ensuite, elle ne tient absolument pas la comparaison avec d'autres options de récupération disponibles pour le même coût en PA, genre boire deux fois de l'eau pour récupérer 12 PM et 12 PV en tout. Enfin, elle a un effet similaire à la compétence Runage du Maître des Glyphes, en beaucoup moins bien.

Cette compétence est, en l'état des choses, un gâchis de PC. Si elle n'avait pas de surcoût de PA, elle serait encore inférieure à la moyenne, car elle permettrait d'économiser 10 PM tous les 3 tours, ce qui représente 3,33 de RM. Soit une valeur légèrement inférieure aux bonus passifs d'autres classes comme Enfant de la montagne du Marcheur boréen ou Entraînement à la dure du Champion, qui valent respectivement 2 et 3 augmentations de caractéristiques, là où 3,33 RM représente un peu moins de 2 augmentations de caractéristiques.

Suggestion : virer le surcoût de 2 PA et faire passer la réduction de PM de 10 à 16, afin qu'elle soit équivalente à 4 de RM, ce qui me paraît être un montant équilibré par rapport aux bonus de caractéristiques des compétences passives de toutes les autres classes.

-Givre coupant (Sorcier de glace)

Cette compétence n'est pas inutile dans l'absolu, mais je tiens malgré tout à attirer l'attention sur le fait que l'aspect Saignement(5)[5] est potentiellement plus un désavantage qu'un avantage. La question est de savoir si un sort modifié par cette compétence est considéré comme ayant lancé l'effet de Saignement pour ce qui est du cumul des sorts. Si c'est le cas, alors cela signifie qu'utiliser cette compétence peut paradoxalement protéger la cible lors des tours suivants, en privant le Sorcier de glace de la possibilité de lui relancer un sort lancé avec Givre coupant. Si jamais le jeu est codé ainsi, alors je suggère de modifier l'effet Saignement de manière à ce qu'il soit beaucoup plus intense mais de courte durée, genre 8[2] (ce qui représente 15 de dégâts, autant que 5[5]).

-Expédition préparée (Traqueur des profondeurs)

Augmenter la perception d'un groupe entier n'a pas grand intérêt selon moi. Cette compétence n'est pas inutile dans l'absolu, mais n'a pas grand intérêt à être utilisée en AoE. Elle devrait octroyer d'autres petits bonus afin de la rendre plus intéressante pour un plus grand nombre de profils et encourager son utilisation sur le plus de cibles possibles.

-Fracture (Traqueur des profondeurs)

Portée de 2, dégâts faibles, malus anecdotiques, concept contradictoire (à l'instar du Tir incapacitant du Franc-tireur) : au sein de la liste des compétences de tir à 5 PA, Fracture est probablement la pire de toutes. Ce qui est quelque peu problématique pour une compétence de niveau 16. Pour qu'elle aie un intérêt, surtout avec une portée réduite, elle a besoin d'être revalorisée de manière conséquente.

-Tir sismique (Traqueur des profondeurs)

Cette compétence a beau avoir une portée de 4 et être à peu de choses près impossible à éviter, elle n'en demeure pas moins beaucoup trop chère en terme de PA par rapport à ses effets. A titre personnel, je la mettrai à 7 ou 8 PA.
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#2
Salut,

Je vais pourvoir répondre pour ce que j'ai pu utiliser:

Vent chaotique: je lui préfère engelure du sort agar, coute moins cher et est plus performant.
Proposition: Mettre plutôt de la répercutions (1)(2) ce qui serait thématique avec le fait de s'infliger des degats car un coup de vent fait que l'arme se retourne contre soi ? ou augmenter la durée d'approximation ?

- onde de choc: un peu faible surtout depuis la MAJ de l'immobilisation. Je ne l'utilise pas perso.
Proposition: idem que dessous.

- Stalagmite: utilisé une seul fois sur Maple (ça avait fait coup critique donc j'étais content Smile ) mais en dehors de ça, c'est vrai que c'est médiocre. Eclair est bcp mieux, peut se spam, fait plus mal, coute pas si cher (même trop bien...) et comme onde de choc, depuis la maj de l'immo c'est bof.
Proposition: revoir l'effet immo

- -Glyphe de confiance, Décret, Glyphe de torpeur et Sentence (Maître des glyphes) :  alors ces sorts là, mis à part Sentence que je trouve utile pour ouvrir une cible avant assaut, le reste c'est vraiment pas du tout encourageant à utiliser.
La palme à glyphe de confiance qui est un batard entre le buff et le soin et qui finalement... ne sert à rien. Esprit de guérison de l'élémentaliste lui est bien supérieur.
Proposition: revoir glyphes, decret, de la même façon que vent chaotique.

[b]-Givre coupant (Marcheur boréen):[/b] tu veux plutôt dire "Au coeur de l'hiver" ?
C'est une comp situationnelle. Son utilité que je lui ai trouvé c'est de la lancer avec des sorts à effet de zone/chaine tout en ayant le bâton ronce vénéneuse. Ce qui fait immo(2) avec poison paralysant (2) = -4mvt au prochain tour.
C'était une bonne comp avant la maj de l'immobilisation, maintenant c'est juste moyen.
Je n'ai pas essayé de l'utiliser avec pluie pour savoir si l'effet immobilisation de la comp est cumulable avec celui des sorts. Si ce n'est pas le cas ça devient une comp médiocre. Sinon, c'est une bonne comp.

[b]-Runes exaltées (Seigneur des Runes): j[/b]e trouve cette comp moyenne pour le même avis. Ca devient même un handicap sur mot de vigueur car attendre 5 tours au lieu de 4 pour rendre des PF. Perso j'aurais fait la proposition de remplacer le passif par: "Confère l'effet Energie (2) sur les sorts défensif/soins" pour le rendre plus compétitif face à celui du sorcier radieux, du marcheur, et du mande orage. Ca revient à transférer les effets de l'ancien bâton du SdR directement sur lui.

[b]-Équilibre des runes (Seigneur des Runes):[/b] un peu le même avis encore une fois. le coût en PA est pénible et les effets sont dédié uniquement aux guerriers, quand en face en comparaison Zéphyr, Abri, Fonte des neiges, sont dédiés à un panel plus large de perso.
Proposition: j'aurais remplacé les effets garde assuré par défense, et l'effet coup précis par précision. Si pas possible, retirer le cout en PA.

En bref, il y a du bon et du moins bon. On a surtout parlé du moins bon, mais on peut aussi mettre en évidence certaines comp très fortes. Je n'ai pas de liste d'exemple comme tu l'as fait, mais universalité/sort diffusé est quand même super.
Chez les ennemis, c'est le guide des âmes que je trouve absurde (énormément de dégats indirect, exemple: Fatalité), mais c'est un autre débat.
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#3
Bon la comp Au coeur de l'hiver du marcheur concernant ses effets ça se cumule pas avec ceux des sorts. C'est donc une comp décevante finalement.
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#4
Je ne sais pas si c'est le bon endroit, mais je trouve qu'un petit rééquilibrage de certaines compétences ou sorts côté protectorat serait le bienvenu.

Insolation, un cooldown de 1 rend ce sort meilleur que pétrification qui a un cooldown de 3. Passer un cooldown à 2 sur Insolation serait mieux. Après de ce que j'en ai compris, pour moi les deux sorts se vaut en coût et en malus.
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