Retour Traqueur des Profondeurs
#1
Question 
Ayant raté le coche du questionnaire, je partage quelques réflexions sur le Traqueur des Profondeurs. Tenez compte que:

  1.  Je n'ai pas participé à un PvP et je l'ai donc principalement joué face aux IAs du Pacte de Kaldora.
  2. J'ai trouvé l'absence de maîtrise à ce stade du jeu marginalement problématique pour tester la classe (à comprendre que je n'aurais peut-être pas monté ma CC/CT de la même manière si je n'avais pas dû compenser rapidement l'absence de maîtrise qu'un personnage de niveau 16 - à la création - devrait avoir à ce stade de jeu).
  3. Ayant peu joué en groupe sur des objectifs "à intérêts", je n'ai pas pu tester l'aspect "support/soutien" de la classe (elle me semble pourtant au cœur de celle-ci ou du moins, de l'envie que j'avais à tester cette classe).
  4. Je suis (très) loin d’être un optimisateur au niveau de mes persos. J’ai plutôt tendance à évoluer de manière réactive (si mes chances de toucher sont insuffisantes, je vais monter mes stats de toucher, etc.). Au niveau de mon équipement, je vais plutôt chercher la thématique avec le concept de personnage/race plutôt qu’avoir absolument « le plus optimal ». Dans cette optique, je n’ai pas ressenti, à la manche précédente, un plafond de verre par rapport aux optimisés.
 
J'ai joué mon Traqueur des Profondeurs:
  • Avec une volonté de tester ses capacités de soutien (l’état du tournoi n’étant sans doute pas le contexte idéal) et son potentiel offensif (même si ce n'était pas la priorité), d'apprendre les mécaniques de camouflage (que je n'avais jamais testé auparavant) et de voir comment se comportent les IAs par rapport à la classe (qui me semble avoir un positionnement dans la méta archi-risqué: entre les guerriers et les classes à distance).
  • Avec comme classe de base l'aventurier qui me semble plus appropriée que l'archer dans son rôle de soutien grâce aux sens aiguisés (plus pertinent dans un rôle soutien que précision de l'archer), au passif de tirailleur (nécessaire vu le positionnement du Traqueur dans les combats et à mon choix d'armement: arme mixte+bouclier) et à la cachette (pour mieux aborder l'aspect pseudo-éclaireur et/ou tenter de gagner un peu de répit quand les choses s'enveniment). Dans une moindre mesure, vivacité est aussi très sympa pour le buff de célérité (vu que pour un nain, il est compliqué de jouer la carte de l'Ag). Je ne me suis quasi jamais servi des compétences offensives de l'aventurier car plus trop nécessaire au niveau 16. Vu mon choix d'armement, il n'y a qu'enchaînement rapide qui est vraiment inutile en l'état.
 
Au niveau de l’équipement :
  • Même si le Traqueur des Profondeurs est un combattant de tir (rapproché), j’ai privilégié un équipement arme mixte+bouclier pour profiter de l’intérêt défensif de la CC (vu que les nains ne sont pas très axés agi et pour profiter en plein de l’effet tirailleur de l’aventurier). Au niveau de l’arme mixte, le choix de la hache me semblait pertinent car thématique avec l’alliance/race et offrant une gamme d’armes pouvant m’accompagner tout au long de ma progression (hachette de lancer/hache de lancer/hachette d’obsidienne). Note à part : Je trouve le marteau boomerang assez amusant comme arme mixte mais il est bien seul dans sa catégorie.
  • Au niveau de l’arme secondaire, je pensais peut-être à un arc pour récupérer un peu de distance avec de bonnes chances de toucher, en faisant l’impasse sur les dégâts (vu que pas de D) et juste pour mettre des debuffs de mes compétences de tir.
  • Au niveau de l’équipement défensif, j’ai privilégié un équipement disposant de bonus tels que « défense » ou « esprit imprenable », plus que la E pure et sur un mode « sur un malentendu, ça ne passe pas » que sur une réelle réflexion de l’optimum défensif.
  • Au niveau des utilitaires, un peu de soutien au dps et le bandeau de guetteur d’horizon pour la P (je n’avais pas assez de pos lors de mon dernier passage à l’avant-poste pour me prendre un objet de tête plus pertinent pour les phases « en combat »).
 
Au niveau des compétences :
  • Tir rapproché combiné à tir de contact : très bien, accessible dès le niveau 10. C’est la base du Traqueur selon moi. Cela permet de rester offensif, même au contact. Après, la question qui se pose, au vu de mon choix d’arme, est de savoir quelles cibles seront disponibles au vu de ma portée (à comprendre, si c’est au final pour tirer sur le tank au contact, c’est finalement pas si bien) mais contre les IAs, c’était plutôt pertinent.
  • Descente en rappel : compétence utilitaire thématique au sein de l’alliance. Je l’ai testé en solo et c’est très agréable à utiliser. Je n’ai pas fait le comparatif avec le coût de vol mais descente en rappel pourrait vite être cher s’il y a un double obstacle à franchir (ce que le vol pourrait potentiellement permettre en un seul tour). Si, de plus, on se base sur des groupes standard de 5 personnes, c’est compliqué à organiser en groupe (d’autant plus, si le groupe veut s’assurer de la discrétion). Personnellement, je serais plus pour que l’effet « escalade » permette de franchir des terrains pouvant être escaladés (ou quelque chose du genre) qu’un déplacement gratuit. 
  • Maîtrise du terrain : pour moi, c’est l’un des aspects « signature » du Traqueur des Profondeurs. On trouve rapidement des endroits intéressants où son utilisation est judicieuse et cela permet de faire l’économie de bottes du montagnard pour rester à celles du messager.
  • Perception des vibrations : c’est un sens aiguisé supérieur, très thématique et très bien. Je dois cependant avouer que je n’ai pas fait l’analyse des scores maximum de camouflage pouvant être atteints en late game pour savoir si c’est toutefois suffisant. 
  • Roc : C’est la cachette signature du Traqueur des Profondeurs, assez situationnelle mais pouvant être pertinent avec le compétences offensives « techniques camouflées » de l’aventurier (le traqueur n’en possédant pas, ce qui manque d’ailleurs peut-être à la classe). Plus puissant avec la modification de l’effet « immobilisation ». 
  • Expédition préparée : on n’a jamais trop de P mais je la trouve pas si pertinente avec la classe. J’aurais plus vu un truc du genre « Guide » de l’Eclaireur chez le Traqueur qui conserve un aspect « maîtrise du terrain » (avec peut-être un petit effet détection en plus pour rester dans le thème de la classe).
  • Trait stalactite : compétence offensive du palier 13. On aime ou on n’aime pas le caractère aléatoire du coup critique qui fera que c’est un peu tout ou rien. Perso, je n’aime pas. 
  • Appel terrestre : je n’ai pas joué avec des lanceurs de sorts nains donc la compétence m’a semblé non pertinente et coûteuse (après, j’aime bien l’idée de la synergie). 
  • Fracture : personnellement, j’aime bien cette attaque qui propose de bons bonus/malus pour un coût pas trop important. J’aime moins son cooldown de 4 tours (mais je suppose que cela justifie son coût faible).
  • Tir sismique : Pas super convaincu par l’attaque (mais de manière plus générale sur les attaques à grande dispersion du dps, là où on voit que la tendance est au focus). Ce qui est cool, c’est que je peux lancer ma hache en-dehors de la zone d’effet. Le +10 CT avec attaque imparable 80 semble un peu fou (mais on a compris qu’on n’évitait pas l’attaque). J’aurais préféré un effet « lenteur » à immobilisation, surtout sur une compétence palier 16.
 
Une proposition qui pourrait aider à affirmer l’identité de la classe pourrait être un passif lié à l’environnement (un peu comme le coureur des bois mais pour des cases « souterrains »).
 
En conclusion:
  1. Les compétences de soutien sont à peaufiner selon moi pour rester dans une certaine thématique (selon ma vision de la classe : maîtrise du terrain et détection).
  2. Les compétences de tir sont peut-être à revoir dans leur ensemble (peut-être plus sur une dynamique de tir incapacitant soutenant le groupe plutôt que de vouloir tenter de combler un manque de dps). Comme dirait Xarcan (je crois), on ne peut pas tout faire. Dans tous les cas, je pense que niveau offensif, le Traqueur est moins percutant qu’un Maître-Archer (venant d’archer) ou qu’un Franc-Tireur (venant d’aventurier). Le tir rapproché reste cependant très sympa, surtout qu'il est accessible dès le niveau 10. 
  3. Selon moi, l’intérêt du Traqueur des Profondeurs dépendra grandement de la qualité de la carte proposée en manche (point d’intérêt/donjon/ressource inaccessible sans vol/escalade, carte souterraine vaste,…). Sans cela, les alternatives de classe au Traqueur sont, je pense, toutes meilleures que le Traqueur. 
 
Est-ce que j’ai envie de jouer cette classe à la manche prochaine ? Oui
Est-ce que je jouerai cette classe en l’état à la manche prochaine ? Pas certain
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#2
Je teste aussi actuellement le traqueur des profondeurs, en restant loin des batailles entre joueurs.

La combinaison tir rapproché/tir au contact est très intéressante, fracture n'est pas mal pour ouvrir un combat, les autres compétences de tir m'ont peu intéressé.

Étant loin des zones où l'on risque de croiser des joueurs inamicaux, j'ai assez peu utilisé les compétences de camouflage de l'aventurier-traqueur. Elles ont le mérite d'être là, mais je soupçonne qu'elles sont moins souples d'utilisation que celles de l'aventurier-éclaireur.

Descente en rappel, pas testé, mais a priori aussi utile qu'escalade qui est appréciable quand on a une série de falaises infranchissables face à soi.

Le traqueur est une classe qui avec son tir au contact appelle l'utilisation exclusive d'une arme de tir. Voir comment monter son aventurier-traqueur avec une évolution de personnage normale (c'est-à-dire qui commence sans le paquet bonus d'expérience et de monnaie dont on a bénéficié pour le tournoi), quand on ne peut pas utiliser son arc ou son arbalète au contact.
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