Retour Chevalier
#1
[font=Arial]Je reprends plus ou moins ce que j'ai répondu dans le questionnaire.[/font]

[font=Arial]LE CHEVALIER[/font]

[font=Arial]La classe de chevalier vient d'un guerrier HE. Par rapport à un guerrier, ses compétences lui permettent d'avoir plus de barrage, d'être plus résistant, avec deux compétences qui permettent d'attaquer à portée 1, une attaque puissante et un buff mixte. Un de ses point particuliers est d'encourager l'utilisation d'armes à deux mains.[/font]

[font=Arial]C'est a priori la classe du protectorat la plus axée sur la défense, les autres classes de CaC étant Sorcelame, Champion, Maître-Lames et Inquisiteur.[/font]

[font=Arial]CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES[/font]

[font=Arial]voici mes caractéristiques à 9400[/font]

   

[font=Arial]J'ai principalement monté mes caractéristiques pour correspondre au rôle de guerrier défensif résistant à la magie. Étant donné que c'était la première "manche" que je faisais, j'ai souvent investit en réaction à ce qui c'était passé au combat précédent.[/font]

[font=Arial]Jusqu'au niveau 13, les caractéristiques sont à monter dans cet ordre, en fonction des besoins :[/font]


[font=Arial]Beaucoup de E en début de partie pour pouvoir rester en première ligne sans mourir en une syncho (en raison du nombre important de joueurs sur le même combat) et des PV.[/font]
[font=Arial]Pas mal de CC et F pour pouvoir toucher, parer et faire des dégâts.[/font]
[font=Arial]Suffisamment de RF pour compenser les pertes de PFs des sorts et malédictions (entre autre Chaleur étouffante côté Hélion).[/font]
[font=Arial]Un peu de R pour pouvoir compenser les dégâts qui passent la E et rester en première ligne.[/font]


[font=Arial]COMPÉTENCES GUERRIER[/font]

[font=Arial]Je vais classer les compétences en fonction de leur importance.[/font]

[font=Arial]Formation au combat [/font][font=Arial]: C'est l'identité du guerrier, armure lourde, barrage. Plus la réduction sur les malus, qui est aussi très importante.[/font]

[font=Arial]Marche forcée[/font][font=Arial] : Utilisée à chaque tour, avec l'attitude pressé et sans armure lourde pour arriver au combat plus vite. C'est la seule compétence de déplacement du guerrier, elle est essentielle pour pouvoir se replacer en combat, surtout quand on porte une armure lourde et éventuellement des immobilisations.[/font]

[font=Arial]Charge[/font][font=Arial] : Mieux que les attaques classiques. En tant que Chevalier, c'est une très bonne compétence à utiliser à la place de Perforation quand on est bas en PF et en PM.[/font]

[font=Arial]Faire front[/font][font=Arial] : En général, je n'ai pu l'utiliser qu'une fois par phase de PVP en raison de son long cooldown. Utile si on se met dans une situation où l'on est le seul ennemi à portée. Je l'ai utilisée en engageant les mages adverses avec des attaques circulaires ou des Perforations.[/font]

[font=Arial]Attaque circulaire[/font][font=Arial] : Très pratique quand on fonce sur un groupe, seule attaque de zone du guerrier.[/font]

[font=Arial]Feinte[/font][font=Arial] : Seule attaque du Chevalier avec un bonus de CC aussi important, je l'ai utilisée en fin de PVP contre des ennemis que je n'ai que peu de chances de toucher autrement, assassins, éclaireurs, Amino.[/font]

[font=Arial]Fente[/font][font=Arial] : Un tout petiti peu utiilisée en début de PVP quand le terrain et ne me permettait pas d'aller au contact pour attaquer. Elle m'a été très peu utile, le CD et le coût en PA rendaient les attaques au contact presque toujours plus intéressantes sur des ennemis sans barrage et quand le barrage adverse était trop élevé pour que je puisse aller au CaC et me repositionner, mes dégâts étaient trop faibles pour être significatifs. À partir du moment où lame d'air est disponible, la compétence est obsolète.[/font]

[font=Arial]Coup écrasant[/font][font=Arial] : Le malus en CC couplé aux 9PF qu'elle coûte la rende peu attractive. Le coût le rend très difficile à spammer à moins d'avoir vraiment beaucoup de RF, et au final, on se fatigue plus que l'ennemi. Si on est pas sûr de toucher, c'est trop cher.[/font]

[font=Arial]COMPÉTENCES CHEVALIER[/font]

[font=Arial]Je classe les compétences en fonction de mon ordre d'apprentissage.[/font]

[font=Arial]Je suis mort au niveau 14 pendant le PVP, en revenant au camp j'ai appris : (par ordre de priorité)[/font]

[font=Arial]Guerrier éternel :[/font][font=Arial] C'est l'identité du Chevalier, Linceul(5), résistance aux effets magiques, qu'ils soient maléfiques ou bénéfiques. Très très pratique, surtout quand on regarde le nombre de malédictions chez les ennemis. Par contre, ça implique d'être suffisamment résilient pour pouvoir se passer des buffs alliés.[/font]

[font=Arial]Perforation :[/font][font=Arial] Gros coût en PM, mais c'est la meilleure compétence offensive du chevalier qui assure le plus de dégâts.[/font]

[font=Arial]Lame d'air :[/font][font=Arial] Remplace la Fente, pas de CD, très pratique quand la mêlée est serrée pour attaquer mages ou archers juste derrière la première ligne ou pour attaquer la première ligne sans se mettre dans le barrage.[/font]

[font=Arial]Arme tournoyante :[/font][font=Arial] Décevant, je n'ai pas eu l'occasion de l'utiliser pour 3 raisons : les archers ne me tiraient presque pas dessus, ils ne me faisaient presque pas de dégâts et j'avais tellement de malus d'Ag sur mon armure que le couvert n'aurait de toute façon pas suffit à compenser.[/font]

[font=Arial]Perforation nécessite un gros investissement en RM pour pouvoir faire un maximum de perforation.[/font]
[font=Arial]J'ai également monté d'un coup la FM pour pouvoir contrer certains sorts (pendant la phase de PVP suivante je parais environ 1/3 des sorts) qui étaient ma principale source de perte de PV, que ce soit côté nordique ou côté sudistes.[/font]

[font=Arial]Je suis mort ensuite au niveau 15 ce qui m'a permis de prendre :[/font]

[font=Arial]Spécialisation à deux mains[/font][font=Arial] : Une compétence identitaire du Chevalier, +6CC +1F tant que le chevalier porte une arme à deux mains. Déterminant dans le choix de l'équipement et l'orientation du profil.[/font]


[font=Arial]Les compétences restantes par ordre d'importance :[/font]

[font=Arial]Armure de mana[/font][font=Arial] : C'est la super attitude défensive du chevalier, on peut l'utiliser en permanence sous un feu nourri, mais je conseille de ne pas hésiter à la désactiver pour avoir plus de PM pour les autres compétences offensives. -6RM plus les PM perdus à la place des PV, si vous ne l'utilisez pas pendant deux ou trois tours, ça peut faire une perforation en plus. L'utilisation est à bien doser.[/font]
[font=Arial]Avec cette compétence et Linceul, on ignore 50% des effets magiques et 30% des dégâts tant qu'il nous reste du mana.[/font]

[font=Arial]Arme de foudre[/font][font=Arial] : Pratique sur un groupe d'ennemis, bien réfléchir, une attaque circulaire peut être plus intéressante. Je trouve son cooldown plutôt long pour une compétence qui dépend beaucoup d'une configuration assez rare : un groupe d'ennemis à portée sans trop de CC, et d'Ag. Peut-être que 3 ou 4 tours seraient suffisant.[/font]

[font=Arial]Oeil de l'ouragan[/font][font=Arial] : Buff mixte, gros cooldown (12 tours) donc une utilisation par combat a priori. Le bonus principal est vol qui permet de partir à l'assaut des falaises, ignorer le barrage, etc pendant 4 tours ! Perce-armure(2) est toujours utile. Je trouve Ethéré un tout peu discutable même si on considère que l'on est un combattant très résistant, les dégâts magiques sont toujours la source principale de dégâts. Par contre le Pied sûr (12) me laisse dubitatif.[/font]

[font=Arial]Aura de blocage[/font][font=Arial] : Très bien pour l'aspect Guerrier Barrage du Chevalier, malheureusement, la formule actuelle de la bousculade ont rendus cette compétence beaucoup moins intéressante. Plus de déplacement sont nécessaire pour se remettre au contact, et le coût en PM est celui assez élevé. De plus pour un ennemi qui arrive à vous pousser à chaque fois, un barrage au dessus de 4 est inutile, puisqu'il lui suffira de vous pousser et de partir.[/font]

[font=Arial]ÉQUIPEMENT[/font]

[font=Arial]J'ai choisi un équipement centré sur l'aspect Barrage est résistant à la magie.[/font]
[font=Arial]Pour la résistance à la magie j'ai choisi une [/font][font=Arial]cape conjuratrice[/font][font=Arial] et une [/font][font=Arial]barbute du commandant[/font][font=Arial], ce qui me permettait d'avoir Linceul(1) Esprit imprenable(12) et Protection magique (2).[/font]
[font=Arial]J'ai pris des [/font][font=Arial]gantelets de force[/font][font=Arial] pour les 1E et 1F, la[/font][font=Arial] Bague de régénération [/font][font=Arial]pour l'immunité aux blessures profondes(5) et la [/font][font=Arial]plaque d'Asteras[/font][font=Arial] pour la RM.[/font]

[font=Arial]J'avais choisi Chevalier entre autres pour l'aspect Barrage, j'ai donc pris une [/font][font=Arial]hallebarde[/font][font=Arial](Barrage(2)), étant donné que la hallebarde d'Asteras avait disparu avec la réforme.[/font]

[font=Arial]Enfin, j'ai une paire de jambières dans mon inventaire, mais ayant été mis dans la catégorie blindé, j'ai été peu attaqué, et la différence de 2Mvt entre jambières et [/font][font=Arial]bottes de messager [/font][font=Arial]ont conclu mon choix.[/font]
[font=Arial]Il y a plusieurs raisons pour ce choix :[/font]
[font=Arial]- Beaucoup de sources d'immobilisation (Viser : Jambe, Carapace de tortue, ...)[/font]
[font=Arial]- Bousculade[/font]
[font=Arial]- CaC donc Barrage ennemi[/font]
[font=Arial]- Éclaireurs, CdB, assassins et autres classes qui ont beaucoup de mobilité et peuvent aisément contourner ou se faufiler à travers la première ligne.[/font]
[font=Arial]Tout ces points m'ont poussé à mettre l'accent sur la mobilité pour pouvoir engager, aller défendre, bousculer et appliquer mon barrage sur les ennemis.[/font]
   

[font=Arial]CONCLUSION[/font]

[font=Arial]Chevalier est une classe avec beaucoup de particularités, qui demande de [/font][font=Arial]bien choisir équipement et caractéristiques[/font][font=Arial] en fonction de l'orientation que l'on veut donner à son personnage. En essayant de jouer sur tout les aspects de la classe on risque de se retrouver inutile partout.[/font]

[font=Arial]Le PVP en gros groupe m'a poussé à m'orienter vers un profil plus défensif, résistance magique et Barrage.[/font]
[font=Arial]J'ai monté mes caractéristiques pour pouvoir rester en jeu sur un combat à grande échelle et qui risquait de durer.[/font]
[font=Arial]Inconvénients : Pas d'Ag, gros malus d'Ag sur l'équipement, donc le buff pied sûr d'Oeil de l'ouragan et Arme tournoyante sont presque inutile, que ce soit défensivement ou offensivement. Dégâts moyens, ennemis avec beaucoup de CC ou d'Ag presque intouchable. Profil tout à fait inadapté dans des escarmouches de taille restreinte contre des ennemis avec beaucoup de mobilité (comme précédemment, éclaireur, CdB, assassin, ...)[/font]

[font=Arial]Je vois deux autres profils possibles :[/font]

[font=Arial]Le premier avec[/font][font=Arial] beaucoup de CC et d'Ag[/font][font=Arial], plus de F pas de FM, moins de R, un peu moins de RF.[/font]
[font=Arial]Brassard d'armure ou de force de géant[/font]
[font=Arial]Heaume céleste[/font]
[font=Arial]Armure d'Asteras[/font]
[font=Arial]Bottes de messager[/font]
[font=Arial]Anneau de finesse[/font]
[font=Arial]Espadon elfique[/font]
[font=Arial]Cape du vagabond[/font]
[font=Arial]Donc un profil contre des ennemis avec moins de mages, éventuellement on peut jouer sur la formule mixte Ag CC (je n'ai pas fait les calculs pour voir si c'était intéréssant). L'avantage étant qu'on a une mobilité raisonnable et qu'on peut faire de bons dégâts avec de bonnes chances de touche.[/font]

[font=Arial]Le deuxième profil avec [/font][font=Arial]beaucoup de F et de CC[/font][font=Arial], pas d'Ag, moins de FM, moins de R un peu moins de RF.[/font]
[font=Arial]Gantelets de force[/font]
[font=Arial]Beaucoup de choix pour la tête, de la E, Frappe-retour pour décourager les frappes, de la RF, RM, défense en fonction des autres équipements.[/font]
[font=Arial]Plaque céleste, Harnois de ténacité, plaque du griffon, armure d'asteras en fonction des autres équipements[/font]
[font=Arial]Bague de régénération[/font]
[font=Arial]Gros marteau ou fléau d'arme lourd[/font]
[font=Arial]Cape conjuratrice, ou autre avec RM ou RF en fonction des autres équipements.[/font]
[font=Arial]Un profil qui permet de gros dégâts avec perforation tout en étant assez résistant.[/font]
[font=Arial]Éventuellement un second set avec un bouclier et une hache ou une épée pour parer les flèches et se replier après avoir vidé ses PM en Perforation.[/font]
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