Meurtre, évasion fiscale et compte caché, ou pourquoi je ne rendrai jamais l'argent
#1
Avant d'entrer dans le vif du sujet, une précision importante. Dans le but de tester les limites de cette classe, j'ai joué une version relativement "extrême" de l'assassin. L'idée fondamentale était de délaisser la E au profit de caractéristiques plus offensives, et de mettre à profit le camouflage, le positionnement et les "timings" pour survivre. Cela a fonctionné pour moi, puisqu'à ce jour, mon personnage n'a encore jamais été tué, en dépit du fait qu'il n'a que 17 de E de base, mais j'admets avoir eu à la fois beaucoup de chance et de très bons alliés lorsque j'étais dans la tourmente. Dans tous les cas, il ne s'agit probablement pas d'un build conventionnel ou optimal, surtout dans l'optique d'une manche avec des tours d'une journée et un antizerk de 6h.

Ceci étant dit, mon avis général sur l'assassin est mitigé, disons. Ce n'est pas la pire des classes, mais elle reste relativement décevante ou problématique à plus d'un titre. Je vais commencer par un retour sur ses compétences, car le pire y côtoie le meilleur, avant de développer un peu sur certains défauts plus généraux.


Disparition

Il s'agit d'une bonne compétence, que je trouve assez bien équilibrée. Elle sert la plupart du temps pour le camouflage, mais peut également être utilisée pour le bonus d'infiltration en cas d'urgence, si jamais Infiltration (la compétence, pas l'effet) n'est pas encore apprise ou est indisponible. C'est elle qui donne en grande partie son identité à l'assassin, et je la trouve très bien telle quelle.

Assassinat

Compétence relativement situationnelle, elle n'en est pas moins redoutablement efficace lorsque les circonstances sont adéquates. Le problème, c'est qu'il y a déjà beaucoup d'effets "Exécution" au sein du Protectorat, et que ces effets sont naturellement en concurrence entre eux. Elle serait vraiment intéressante dans un monde où il n'y aurait pas de guide des âmes avec Faucheur d'âme ou de guerriers tribaux offensifs. En pratique, à cause de cette concurrence, elle ne m'a au final que très peu servi.

Finesse

Il s'agit à la fois de l'une des meilleures et des pires compétences du jeu. Je m'explique. Du point de vue des avantages offerts, rien à redire : elle affine les forces de l'assassin, en améliorant ses dégâts et sa capacité à esquiver, et est l'une des meilleures compétences passives du jeu. Le problème, c'est qu'elle réduit drastiquement les options de jeu en matière d'équipement, en forçant à peu de choses près tous les assassins à jouer au double poignard avec de l'esquive. Cela fait de l'assassin la classe la moins versatile du jeu, avec très peu de variété possible en ce qui concerne ses choix d'équipement comparé à d'autres classes.

Infiltration

Le nom est trompeur. Cette compétence devrait s'appeler Exfiltration. Elle m'a beaucoup plus souvent servi à me tirer du pétrin qu'à m'infiltrer au sein des lignes ennemies. Il s'agit là encore d'une excellente compétence qui offre à l'assassin une mobilité en combat inégalée et une véritable identité, en lui permettant de faire des choses hors de portée de la plupart des autres personnages.

Attaque sournoise

Bonne compétence, qui ressemble à ce qui se fait ailleurs dans le même genre, à l'instar du Coup imprévisible du coureur des bois ou la Frappe brutale de l'éclaireur. Je la trouve bien équilibrée, et je n'ai pas grand chose de plus à dire à son sujet.

Vent d'acier

On arrive là où le bât blesse. Les compétences de tir de l'assassin. Vent d'acier n'est pas inutile, et j'ai eu à deux reprises l'opportunité de l'utiliser sur 6 ou 7 ennemis en même temps. Mais cela n'a pas vraiment été décisif pour autant. Peut-être qu'avec plus d'attaques en zone, cela aurait un véritable intérêt. Hélas, les attaques de zone ne sont pas vraiment la force du Protectorat, dont la stratégie repose plutôt sur l'utilisation de malédictions amplifiant les blessures couplées à des frappes synchronisées visant à éliminer très rapidement la cible, stratégie qui est à peu de choses près aux antipodes de ce que Vent d'acier tente de faire. En fin de compte, sa principale utilité est de permettre de toucher une cible située à plus d'une case de distance, non de pouvoir toucher plusieurs cibles d'un coup.

Préméditation

C'est une compétence décevante. Les buffs sont toujours bons à prendre, mais l'opportunité de la lancer n'est pas toujours présente. Je m'en suis servi, mais beaucoup plus rarement que ce à quoi je m'attendais, pour la simple et bonne raison que j'ai quasiment toujours eu mieux à faire pour préparer une offensive, comme lancer Vivacité ou Infiltration par exemple. Son principal problème est l'effet Arme empoisonnée(6)[4]. Non seulement cela n'a aucun sens de donner un effet de poison (qui ne se cumule pas) à une classe en mesure de faire 5 attaques/tour, mais cette anti-synergie est encore plus accentuée par le fait que les sources de poison sont déjà légion au sein du Protectorat. De la même manière que Assassinat souffre du contexte global des possibilités du Protectorat, Préméditation souffre de la concurrence des effets de poison, en pire, puisqu'elle se concurrence elle-même. Au-delà de ça, Coup précis 10 est anecdotique la plupart du temps pour une classe qui a déjà une très haute CC effective et Force 1 ne change pas grand chose, même si ça reste mieux que Force 0. En fin de compte, l'effet de Récupération rapide est probablement le plus intéressant de tout ce que Préméditation propose, ce qui est un peu triste pour une compétence censée être offensive.

Nuage de lames

Depuis qu'elle a été nerfée, cette compétence est absolument inutile. Il s'agit à peu de choses près d'une version beaucoup moins intéressante de Vent d'acier. Je ne l'ai même pas prise avec mon personnage, et en dépit du fait que je me sois retrouvé assez souvent au milieu des ennemis, elle ne m'a jamais manqué. S'il devait y avoir une chose à revoir pour l'assassin, ce serait cette compétence.

Ombre immobile

Je trouve cette compétence très intéressante sur le papier. Hélas, après avoir tenté de lui trouver un intérêt de toutes les manières possibles et imaginables, il me faut me résigner à l'évidence : en l'état actuel des choses, elle n'a quasiment aucun intérêt. Le principal problème, c'est le coût en PM, qui est absolument prohibitif. L'assassin a des besoins en mana qui ne sont pas négligeables, et il en va de même pour sa classe de base, l'aventurier. En utilisant des orbes de RM en set secondaire, j'ai pu m'en sortir tout juste avec la RM de base, ce qui signifie que pour pouvoir utiliser Ombre immobile de manière plus libérale, il m'aurait fallu investir en PM et RM de manière non négligeable, ce qui n'aurait probablement pas été une très bonne chose dans l'absolu.



L'assassin souffre également de certains défauts plus généraux, que je vais tenter de lister ci-dessous.


Un concept inopérant

La principale déception en ce qui concerne l'assassin a été de me rendre compte que son concept est relativement inopérant : l'idée de s'infiltrer au milieu des lignes ennemis en profitant du camouflage et d'assassiner des cibles clé n'est tout simplement pas possible au vu de la manière dont le jeu est conçu. Ce qui est d'ailleurs probablement une très bonne chose. En fin de compte, j'ai joué 99% du temps comme j'aurai joué avec un Coureur des bois ou même un guerrier, en me contentant d'aller frapper au corps à corps et de me positionner pour gêner avec mon barrage. C'était loin d'être inefficace, mais je me suis souvent fait la réflexion qu'être un assassin ne m'apportait au final rien d'unique.


Un jeu à distance trop faible

En tant qu'aventurier, l'assassin est censé être un profil versatile, jouant aussi bien au corps à corps qu'à distance. Hélas, tout le pan "à distance" de l'assassin est en pratique quasiment inutile. C'est un problème complexe, qui est dû à plusieurs facteurs : la compétence passive Finesse qui oblige à peu de choses près à jouer à la dague, la réduction de la portée qui a fait passer celle des dagues à 1, deux compétences de tir d'assassin quasiment inutiles et des compétences de corps à corps beaucoup plus intéressantes en comparaison. Pouvoir faire des Tirs courts à une distance de 1 n'est pas inutile, j'en conviens, et je m'en suis servi de temps en temps, surtout lorsque le champ de bataille était encombré ou que je n'avais pas assez de mouvements pour atteindre ma cible. Mais empiriquement, à chaque fois que je me suis retrouvé à 1 case d'une cible, plutôt que de faire 4 Tirs courts à 16 PA, je pouvais faire un aller-retour pour 2 PA (contre les cibles ayant 2 de barrage ou moins, grâce à la compétence passive Tirailleur, sinon c'était 3 PA), faire enchaînement rapide (6PA, 2 attaques), attaque sournoise (3PA) et utiliser la capacité du poignard en main gauche (3 PA), afin de faire 4 attaques au corps à corps infligeant plus de dégâts que 4 Tirs courts et me repositionner sur la même case qu'à l'origine, le tout pour 14 ou 15 PA au lieu de 16. En d'autres termes, pouvoir faire un aller-retour et 4 attaques au corps à corps pour moins de PA et plus de dégâts que 4 attaques à distance rend l'attaque à distance de l'assassin beaucoup plus anecdotique et situationnelle qu'elle ne devrait l'être, selon moi. À tel point que si je devais refaire mon personnage (qui a été fait avant la réduction de portée des attaques à distance), je délaisserai totalement l'augmentation de CT et les compétences Vent d'acier et Nuage de lames pour prendre des niveaux de magie à la place, me contentant de faire des Tirs courts de temps en temps sur des cibles faciles à toucher à distance.


Un jeu exigeant sur l'asynchronisme

Parce qu'il n'a pas vocation à prendre des coups mais qu'il doit tout de même se rapprocher assez près de ses cibles pour pouvoir agir, l'assassin est une classe qui valorise encore plus que les autres le fait d'être souvent disponible et de pouvoir jouer sur l'asynchronisme, c'est à dire d'enchaîner deux tours espacés par une période d'antizerk la plus courte possible, idéalement à des heures nocturnes où les honnêtes gens dorment, afin de passer le minimum de temps possible exposé à ses ennemis. Si vous êtes du genre à vous connecter une fois par jour à la même heure, l'assassin n'est probablement pas fait pour vous. Je trouve cela un peu trop élitiste à mon goût.


Pour finir, je me permets quelques suggestions sur la manière d'améliorer l'assassin pour la manche à venir, aussi bien en terme d'équilibrage qu'en terme de "game design", afin de lui offrir une véritable identité, plutôt que d'en faire un sous éclaireur ou coureur des bois, ce qu'il est hélas à l'heure actuelle. Je précise aussi à toutes fins utiles que je n'ai pas l'intention de jouer cette classe lors de la manche à venir, au cas où il y aurait des doutes quant à mon objectivité.

Accentuer son explosivité au corps à corps

Conceptuellement, je vois l'assassin comme une classe censée infliger d'énormes dégâts par surprise, mais incapable de soutenir un combat prolongé. Afin de permettre à ce concept d'exister, je pense que l'assassin devrait avoir des compétences de corps à corps beaucoup plus puissantes, que ce soit avec un coût en PA encore plus réduit que ce qu'il est à l'heure actuelle ou des bonus de F bien plus conséquents, mais avec un temps de recharge de 2 ou 3 tours. Laissez-le faire d'énormes dégâts en un tour, mais obligez-le à devoir utiliser l'attaque de base s'il souhaite attaquer deux tours de suite. Il y a probablement un équilibre à trouver en la matière pour que les dégâts moyens sur plusieurs tours soient équivalents à ceux des autres classes offensives, mais je ne m'estime pas assez connaisseur pour pouvoir avancer des chiffres précis.


Améliorer son jeu à distance

Plutôt que d'avoir des compétences de dégâts de zone dont il n'a pas grand chose à faire, l'assassin gagnerait à avoir des compétences de tir utilitaires. Le Tir court de l'aventurier est plus que suffisant pour ce qui est de l'attaque à distance. Ce dont il a besoin, c'est de choses comme tirer une fléchette empoisonnée à la sarbacane infligeant des malus conséquents ou d'une bombe fumigène infligeant 3 ou 4 d'aveuglement en zone pendant 1 tour, afin de lui permettre d'utiliser ses compétences de camouflage pour fuir de manière beaucoup plus efficace.


Suggestions en vrac :

-L'historique de l'assassin ne devrait pas être visible pour les ennemis, car c'est beaucoup trop facile d'estimer sa position approximative en le regardant, ce qui nuit grandement à l'aspect furtif de la classe.

-Ombre immobile devrait également offrir un effet de Marche silencieuse (et changer de nom, par conséquent), et coûter 5 PM au lieu de 10. Avoir une meilleure mobilité en étant furtif sied au concept de la classe et lui donnerait un avantage unique comparé à d'autres classes furtives comme l'éclaireur (qui est à l'heure actuelle un meilleur assassin que l'assassin).

-Préméditation, plutôt que d'octroyer Arme empoisonnée, devrait offrir un effet de Virulence, afin de proposer une synergie intéressante avec les autres classes du Protectorat et de valoriser la capacité de l'assassin à faire beaucoup d'attaques.
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#2
Je n'ai pas joué Assassin, mais j'aime bien ton retour et j'aurais peut être quelques idées ou sujets de discussions sur cette classe.

D'une manière générale, je trouve que les classes de Assassin, CdB et Eclaireur sont très proche d'un point de vue combat :
- Profil AG/CC ou Mixte AG/CC/CT
- Deux armes
- Camouflages
- Une certaine Mobilité
- Attaques multiples (enchainner, assasinat, double entaille, congne&ranche...)
- Attaque rapide (frappe brutale, attaque sournoise, coup imprévisible)

Au final on a des gameplay de combats vraiment très similaire, et c'est important d'essayer de les dissocier au mieux.


Pour moi l'assassin doit exceller dans l'art de mettre à mort une cible gravement blessée ainsi que sur l'infiltration. Suite au retour de Podrick, des discussions que j'ai peu avoir avec d'autres et de la philosphie que j'ai de la classe, j'ai quelques idées d'orientations :

Assassinat :
Personnellement j'aimais bien l'ancienne version car elle avait un effet "wahou" très sympathique et qui donnait une vrai saveur à la comp.
J'aime bien aussi l'idée de l'effet exécution sur assassinat, mais je pense qu'il faut pas hésiter à allez à fond dans l'idée afin de donner une vraie personnalité à la comp, par exemple :

Assassinat (nouvelle version) :
Portée 0 case - Cout 6PA, XPF, YPM, ZMvt - Temps de recharge : 4 tours
Une attaque avec camouflage(1)[0], Exécution(15)[0], attaque imparable(10)[0], Perce-armure(8)[0]
Si la cible est tuée par cette attaque, réduit le temps de recharge de 2 tours.

Ici l'idée est d'avoir une comp destinée vraiment "assassiner" sa cible et qui récompensera l'assassin si il y arrive. Rien que ça, ça donne une vrai dynamique au profil, qui va vouloir se faufiler loin pour assassiner une cible gravement blessée qui tente de fuir.


Le problème d'infiltration (si s'en est un) est que son cout est tellement élevé qu'il est très compliqué de l'utiliser pour s’infiltrer et attaquer dans un même tour. De ce fait la technique est parfait pour s'exfiltrer au lieu de l'inverse.
Je pense que si on veut une comp qui sert à s'infiltrer et attaquer, il faut au contraire que la comp cout le moins cher possible, exemple :

Infiltration :
Portée sois-même - Cout 2PA, XPF, YPM - Temps de recharge : 3 tours
Vous gagnez Infiltration(2)[0] et Maitrise du Terrain(1)[0].

De cette manière on a une comp (qui couplée au passif d'aventurier) qui permet de se faufiler loin dans les lignes ennemis pour commettre son crime.


J'aime beaucoup l'idée de la "bombe fumigène", elle entrerait parfaitement à la place de Nuage de Lame qui à moins de sens avec un profil d'assassin je trouve (qui dans mon esprit est le pro du kill monocible).
Un truc dans le genre serait pas mal :

Bombe Fumigène:
Portée 3 cases - Cout 5PA, XPF, YPM - Temps de recharge : 4 tours
D*0, F*0
Un tir avec camouflage(1)[0], Attaque Imparable(30)[0], Aveuglement[3](2), Zone(1)[0]


Attaque sournoise est une très bonne comp (comme toutes les bonnes comp d'attaques 3 PA que l'on peut voir sur l'éclaireur et CdB), mais je trouve que si on part sur un principe de "Burst" comme proposé par Podrick (j'aime beaucoup cette alternative et permet de vraiment varier les styles de jeu) alors cette comp n'entre pas bien dans cette idée.
Car entre enchainner, coup vicieux, attaque de la dague et attaque sournoise et le passif on a quand même un profil qui peut avoir un DPT élevé sans avoir besoin d'économiser un tour (sauf en manque de PF comme tout profil).

Je pense que augmenter le CD de l'attaque sournoise tout en buffant ses dégâts, permettrait d'entrer un peu mieux dans cette optique de "burst". Associé à "Assassinat" ça permettrait d'avoir un gros moment de burst sur des cibles à l'agonie. Ce qui me parait aller dans le sens d'un profil d'Assassin.


Je rejoins aussi Poddrick sur "Finesse", c'est un passif absolument incroyable mais qui sur-spécialise l'assassin dans les dagues. C'est pas un vrai problème en soi, mais c'est peut être dommage. D'autres effets plus orienté "gameplay global" peut être imaginé, par exemple :
- Ajouter un effet "Exécution" sur les attaques.
- Ajouter un effet supplémentaire sur ses attaques au cac si l'assassin est camouflé
- Si l'assassin tue une cible, il gagne 2PA et 2Mvt

Après, je comprends aussi la volonté de garder un effet coup critique sur l'assassin, mais peut être que cela pourrait être inclus dans une compétence au lieu d'un passif qui agit sur toutes.


En conclusion je trouve que l'assassin a de bonnes idées (comme toutes les classes du jeu), mais que parfois on ose peut être pas trop bien accentuer certains gameplay. A mon avis il ne faut pas avoir trop peur de ça, c'est ce qui donne tout le charme d'une classe je trouve.
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