Retour sur l'éclaireur
#1
Bonjour à tous,

Après avoir fais plusieurs combats, avoir testé à plusieurs reprises le travail d'éclaireur (partir bien devant avec une forte P, et camouflé afin de détecter les troupes adverses) et avoir choisi sciemment un profil mixte F-D, voici mon retour détaillé sur la classe (avec une base aventurier).
Avant tout, je tiens à préciser que ce retour correspond à la vision que j'ai de la classe, de son rôle, et de sa manière d'être joué. Et que ce retour est issue de mon expérience, mais aussi des nombreuses discussions que j'ai pu avoir avec la guilde Sépanous.


I/ Le travail d'un éclaireur :

Pour moi un éclaireur doit allier plusieurs atouts pour faire efficacement son rôle :
  • Avoir une bonne vision
  • Pouvoir se camoufler efficacement
  • Pouvoir se mouvoir assez loin tout en restant camouflé
Le troisième point me semble indispensable, car l'éclaireur est seul, loin de ses alliés, et donc vulnérable. Si il se fait attraper, il meurt (ou il est très très mal).
Il doit donc compter sur sa discrétion pour survivre, et dans un monde où les joueurs se déplacent en moyenne de 6 cases, il est très courant de se retrouver nez à nez avec un ennemi qui était soit très loin, ou soit hors du champs de vision. L'éclaireur doit donc maintenir constamment un haut camouflage tout en permettant de se mouvoir et de le conserver.

Pour cela il a accès à "Marche silencieuse" et "Cachette".
Marche silencieuse est excellent et permet de conserver un bon camouflage et de bien se déplacer. Couplé à "Cachette" et en grignotant sur quelques points de camouflages, il est possible d'avancer de 5 cases sans trop perdre trop de camouflage (garder un minimum de camouflage 5 est indispensable).
Néanmoins, avec "Cachette" qui a un CD de 3 Tour il est très difficile d'avancer aussi bien, et cela met l'éclaireur dans une situation très délicate durant 1 Tour le forçant à n'avancer que de 3 cases sous peine de perdre trop de camouflage.

Le seul moyen de continuer d'avancer efficacement est l'achat de "Chausson de soie" qui permet d'avancer très loin sans perdre de camouflage. Ces bottes sont tout simplement indispensable pour faire le travail d'un éclaireur.
La gestion du camouflage devient ensuite plus aisée une fois le lv 16 atteint avec la compétence "Sentinelle".

Le passif de l'éclaireur, associé à "exploration" et "sens aiguisée" donne un nombre de P et de détection absolument faramineuse. Lui permettant d'avoir une superbe vision sur le champs de bataille et de détecter n'importe quel furtif (ce qui est un problème selon moi, mais je reviendrais sur ce sujet dans le détail des compétences).

L'éclaireur base aventurier est donc une classe qui réalise son travail de manière remarquable (sous réserve de prendre les chaussons en soie), et il n'a aucun égal.
La base Archer est tout simplement à éviter, car il ne serra à aucun moment capable de faire son travail d'éclaireur aussi efficacement, il va manquer de camouflage mais aussi de perception par rapport à une base aventurier. De plus les compétences de Tir de l'éclaireur fonctionnent assez mal avec une base archer.

II/ L'équipement

Au niveau de l'équipement j'ai fais les choix suivant comme équipement final :
[Image: V62SZuf9OWiioRU1XQ4e2qcFQ81-10cPO2gGIuQB...6Z1crOsRXX]

Je souhaitais partir à 100% dans le profil mixte F-D, par conséquent je devais au maximum combler le manque de puissance du profil, c'est pourquoi j'ai fais le choix de la couronne et de la bague de puissance qui vont agir sur le CaC et le Tir.
Au niveau du torse j'ai fais le choix de l'armure des ombres afin de profiter du camouflage(1)[0]. Cela peut paraitre assez secondaire, mais a une importance capitale en Eclaireur. Cela va faire grimper le camouflage à 4 avec une "marche silencieuse", à 6 avec une "sentinelle" et à 7 avec une "marche silencieuse + cachette". Positionné dans une forêt cela permet de vite faire grimper le score de camouflage et ainsi passer inaperçu.

Au niveau des armes j'ai fais le choix des épées (cimeterre béni car je n'aime pas trop le système de coup critique) afin de maximiser la CC et ainsi combler le potentiel manque de CC du profil Mixte. Au final Je pense que les Haches seraient plus optimale, en particulier la Hache de lancer (qui est excellente) et la hache tranche vigueur.
Pour l'Arc j'ai choisi l'Arc frisson, qui est avant tout un choix de préférence personnelle du design, que d'une véritable volonté d'optimisation (qui dans ce cas, aurait été meilleure avec un arc/arbalète de distance 3 afin de maximiser l'intérêt du mixte).

Et enfin, les chaussons de soie qui sont à mon sens indispensable à ce profil, et ce doit être l'objet n°1 à aller chercher.

III/ Les Caractéristiques

Au niveau des caractéristiques, j'avais peur d'être très loin d'un point de vue CC et CT tout particulièrement, car je savais que la F-D seraient en partie compensés par l'incroyable passif éclaireur. Mais je suis très agréablement surpris, en particulier sur la CC. Celle-ci reste très élevée : entre l'expertise épée, l'ambidextrie, le passif aventurier et le profil AGI-CC.

Niveau 10 (à noté qu'il y a -2D issue de l'arc avant la seconde réforme) :
[Image: ow_DdJDssigF7Feh-47B14ldk0sOYnPMmcklg7R9...FeH9wLioEP]

A ce niveau de la partie, on observe que le passif Eclaireur est monstrueux. On est à 30F et 28D (je comptes pas le -2D de l'arc et le +1D-F de la bague qui a été remplacée). C'est tout simplement au dessus que tous les profils à ce stade de la partie (de ce que j'ai pu voir et comparer).
C'est là où l'éclaireur est le plus fort : il a tout le nécessaire d'exploration et de mobilité, associé à des gros passif et les outils principaux offensif (tir court, frappe brutale, enchainement).

Niveau 17 :
[Image: 80l28plCIoTnGUW4N_9dB54zC8hPG_YYmONZghTR...yPV7SVcmqv]
On observe une perte de vitesse au niveau de la F-D par rapport aux autres profils (j'ai noté une moyenne de 35F-34D). La CC reste très bonne grâce à l'expertise épée et les différents passif. Largement au dessus d'un profil pure CC.
Au niveau de la CT c'est moins bien, on observe une différence, et je me suis très vite rendu compte que dès qu'une cible avait un bouclier il était très compliqué pour moi de passer mes tirs. Dès lors, je réserve mon arc pour frapper toutes cibles n'ayant pas de bouclier. De plus, le manque de compétence de Tir avec des bonus de D se fait sentir sur les cibles avec une grosse E, mais ça reste assez rentable contre les autres cibles.

Niveau 19 :
[Image: oUf-WTfxeMgSbWlMIKuXc4FqFwDbbC3ocS3z1C35...DvP1SNAFS3]
On approche de mes statistiques finales. Je pense monter à 30F-D et potentiellement un peu plus de E ou de CC/CT. Mais globalement on a les statistiques finales de mon profil.
CC : 167
CT : 141 (j'ai pris une autre expertise Arc que je monte actuellement, mais j'en suis loin (44/250).

Je suis satisfait de mon potentiel offensif, je monte à 35F et puissance(2) lors de mes frappes, soit pratiquement aucune perte sur la plupart des profils offensifs. La D reste aussi très bonne car on est à 34D et puissance(2).
La CC est absolument incroyablement élevée, beaucoup trop pour un profil Mixte à mon sens, ce qui me permet de passer la plus-part des défenses.
La CT elle est un peu faible, on sent la perte de performance du mixte. Néanmoins c'est pas catastrophique car cela permet de toucher la plupart des cibles sans bouclier et ainsi de garder un intérêt à l'utilisation de l'Arc pour attaquer sans prendre de risque et garder du camouflage.

Défensivement c'est pas mauvais, on est dans ce qui me semble être du standard des profils offensifs. La CC très élevée permet d'être assez solide contre les Tank et les Pure CC qui auront du mal à toucher efficacement.

Conclusion :
Au final je suis vraiment satisfait des performances du profil alors qu'il est mixte, le passif éclaireur permet de combler une grosse partie du manque de F-D, et avec un équipement associé, il permet de rester dans la course du DPT. En particulier au CaC où l'éclaireur est incroyablement performant. Sur des phases de "Burst" (Tranche&Cogne + Enchainement + Frappe Brutale) je faisais tout simplement plus que la plupart des profils non mage.

Exemple :
[Image: 3Ci-DFaEZhn3dcbs4unJx6bOASpe8KfgrMcnJi93...dAeWrnxCkZ]
13 PA pour 66 dégâts.


[Image: u5YG56LVOg6ZYYYavTzAYtsytCURVkthI410qdsp...jKftvu1sTK]
14 PA pour 82 dégâts

A noté que ces cibles n'avaient pas d'amplification des blessures, étaient full stuff et du même niveau.

IV/ Le style de jeu

L'éclaireur possède deux styles de gampeplay distinct, l'un hors combat et un autre en combat.
Le hors combat est tout simplement le travail de l'éclaireur que j'ai détaillé plus haut. On cumul les camouflages, on cherche toujours à avoir au minimum 5 à 6 de camouflages, on utilise intelligemment les marche silencieuse et le dé-cumul de camouflage lors des déplacements, on se positionne en priorité dans les forets, on spam sens aiguisée et exploration etc... Le gameplay est vraiment pas simple à prendre en main au début, il est indispensable de s'entrainer un peu et de bien comprendre le système de camouflage et de détection.

Le gameplay combat du Mixte F-D on peut le résumer ainsi :
- Commencer à l'Arc en étant camouflé pour ne pas se faire engager par les Tanks
- Rester à l'Arc tant que l'on a pas besoin de faire plus de dégâts qu'outre mesure et ne pas se mettre en danger (mais attention aux Parades adverses, car la CT est plus faible qu'un archer)
- Passer sur le CaC pour faire le plus mal possible (les dégâts sont très élevés !)
- Profiter de la mobilité de la classe pour cibler les cibles les plus vulnérables
- Faire une combinaison de camouflage pour sortir d'une situation difficile

Offensivement, l'éclaireur est très puissant au cac, tout simplement car il possède des techniques avec beaucoup de bonus de F et d'attaques multiples, tout en gardant une bonne CC :
  • Tranche & Cogne : 2 attaques dont une avec +6F
  • Enchainement Aventurier : 2 Attaques dont une avec +2F
  • Frappe brutale : +3F pour 3 PA
Il possède donc plusieurs combinaisons très forte offensivement :
  • 13 PA : Tranche Cogne + Enchainement
  • 9 PA : Enchainement + Frappe brutale
  • 10 PA : Cogne Tranche + Frappe brutale
  • 16 PA : Tranche Cogne + Enchainement + Frappe brutale
Et toutes ces compétences ont juste 1 tour de CD, de quoi mettre une pression à chaque tour.
Associé à des compétences de mobilité comme traversée des terres, le passif éclaireur et l'infiltration, l'éclaireur peut cibler une cible située loin et en même temps infliger de lourd dégâts.

V/ Conclusion du profil Mixte F - D

En conclusion, le profil est très bon. Très agréable à jouer, performant en hors combat comme en combat. Sa spécificité à monter très vite en camouflage permet de se sortir de situations délicates : sur le dernier combat j'ai été ciblé à 2 reprises par le concordat, et j'ai pu survivre via le camouflage.
Offensivement, l'éclaireur est monstrueux au CaC, peut être trop pour un profil utilitaire.

La partie distance est le moins performant, mais il permet vraiment de harceler la cible en étant camoufler et d'avoir un apport offensif sans prendre de risque sur bcp de cibles.
Néanmoins, même si ça fonctionne, je pense que l'éclaireur veut faire trop de choses : éclaireur, tir, cac, ambidextrie etc... Et je pense qu'il est préférable de se concentrer que sur 2 éléments à la fois (j'en discute plus longuement dans les autres chapitres). Et qu'une classe purement offensives F-D pourrait au contraire voir le jour car ça peut bien fonctionner.

La première comparaison que l'on va avoir avec ce profil Mixte F-D, est avec un profil CC/CT - F avec Javelot / Bouclier.
Malgré toutes les simulations que j'ai pu faire, le profil bouclier-javelot dépasse les performance de l'Arc Frisson. Avec un profil CC comme celui-ci, le gain d'un bouclier céleste est monumentale, et d'un point de vue offensif il y a très peu de différence entre le javelot et l'arc frisson (surtout que le javelot ne demande que de la F utilisée elle aussi au cac).


Au final, cela laisse un gout assez amer car on aurait fait mieux avec un profil CC/CT - F tout en conservant la portée 2. La seule différence notable est avec un arc/arbalette de portée 3 qui permet d'avoir un atout que le javelot/bouclier n'a pas. Et encore, je ne suis pas certain que cela égal le fait d'avoir un bouclier avec un tel profil.

Notation du profil Eclaireur base Aventurier :
  • Offensif : 5/5 (2.5/5 au tir, et 5/5 au cac)
  • Défensif : 3/5 (via le "burst" camouflage, sinon c'est 2/5)
  • Mobilité : 6/5
  • Utilitaire : 5/5
  • Difficulté : 4/5 (nécessite de maitriser pas mal de notions de camouflage, de gestion de la distance, détection, être présent lors de la fin de DLA où les camouflages disparaissent pour les relancer etc...)
Note Final : 5/5

Je trouve le profil vraiment très très bon. Indispensable en hors combat comme en combat, et capable d'être dangereux offensivement. Attention néanmoins car il reste fragile, même si il peut s'en sortir via le camouflage.

VI/ Détail des compétences

Ici je vais parler de certaines compétences et leur utilité. Si je parle pas de certaines, c'est qu'elles me semblent bien et que j'ai pas grand chose à dire.

Tir silencieux : Je ne l'ai pas pris, tout simplement. Car en venant de Aventurier on a le tir court qui cout 1PA de moins, et donc quand on fait 2 attaques c'est plus rentable d'avancer faire 2 tirs court et reculer. De plus son cout en PM est assez élevé, et on va préférer garder les PM pour Trait invisible, cachette et tir d'agonie.

Escalade : Je ne l'ai pas trop utilisé. C'est pas mauvais, mais assez situationnel.

Trait invisible : C'est fort, mais absolument insipide à utiliser. J'aurais largement préféré quelque chose de plus support, dans le style du d'agonie ou la marque du chasseur.

Guide : C'est pas une bonne comp pour moi et qui ne marche pas bien avec le profil. Le but de l'éclaireur est d'être devant, en solitaire. Le fait de donner un buff de zone de maitrise du terrain entre pas avec le gameplay et la philosophie du profil.

Exploration : très, et même trop fort. La détection(2) est de trop à mon sens. Ca permet de détecter bien trop facilement les autres furtifs.

Cogne & Tranche : C'est très fort, mais fait trop doublon avec Enchainement et donne beaucoup trop de potentiel offensif à l'éclaireur. Cette compétence pourrait être modifiée en quelque chose de plus support ou situationnel, à l'image de marque du chasseur. L'éclaireur a trop de potentiel offensif par rapport à son rôle je trouve.

VII/ Proposition de modification pour l'éclaireur

Le problème majeur de l'éclaireur est qu'il essaye de faire trop de choses à la fois, ce qui multiplie le nombre de compétences et de choses à voir et équilibrer.
Je pense qu'il faut se fixer sur deux choses : Travail d'éclaireur + Offensif. Et ne pas essayer de donner un rôle mixte Tir-CaC à tout prix.
Pour faire du mixte il est pas nécessaire d'avoir 3 comp de chaque, une seule bonne comp peut suffire pour de la distance (comme tir-court) et 2 autres peuvent aussi suffire pour du cac (enchainner + frappe brutale). Aussi, le fait de donner accès aux comps tir et aux comp cac en même temps force à donner certaines limites aux comp. Je parle en particulier aux comps de tir qui ont une portée de 2 ce qui les rends injouable pour un profil 100% Archer.

Voici mes propositions de paliers de comps pour l'éclaireur, à noté que pour les stats/effets ce sont uniquement des exemples, l'objectif est de donner l'idée générale, pas de faire de l'équilibrage.

Compétences lv 10 :
  • Formation éclaireur
  • Marche silencieuse
  • Au choix : Frappe brutale ou Tir Silencieux (nouvelle version)
  • Suppression d'ambidextrie (qui n'est pas indispensable)
  • Déplacement de "traversée des terres" au lv 13
Au lv10 on a donc un package d'éclaireur : le superbe passif et le camouflage. Le nécessaire et la base pour faire ce travail.
Mais aussi un premier choix d'orientation entre le cac et le tir.

Tir silencieux (nouvelle version) :
Portée 3 cases - Cout 4PA, XPF, YPM - Temps de recharge : 0 tours
Un tir avec camouflage(1)[0], saignement(2)[2]

L'objectif de cette version est d'offrir un tir de camouflage longue portée. Le saignement a pour objectif d'avoir un effet de harcèlement sur la cible tout en gardant son camouflage. C'est la base du profil éclaireur Archer furtif.

Compétences lv 13 :
  • Traversée des terres
  • Escalade
  • Au choix : Marque du chasseur ou Trait invisible (nouvelle version)
  • Suppression de Guide (il n'entre pas avec le gameplay de l'éclaireur)
Trait invisible (nouvelle version) :
Portée 3 cases - Cout 5PA, XPF, YPM - Temps de recharge : 2 tours
Un tir avec camouflage(1)[0], saignement(3)[3], blessure profonde(5)[2], Vulnérabilité(7)[2]

L'idée de cette compétence est d'avoir un effet "préparation au combat" ou d'aide au copain. Mais qui entre avec l'optique de harcèlement d'un archer furtif (qui va cumuler les saignements mais aussi mettre des blessures profondes pour gêner la cible).

Compétences lv 16 :
  • Sentinelle
  • Exploration (nouvelle version)
  • Au choix : Cogne & Tranche (nouvelle version) ou Tir Agonie

Exploration (nouvelle version) :
Suppression de détection(2)


Cogne & Tranche (nouvelle version) :
Portée 0 cases - Cout 4PA, XPF, YPM - Temps de recharge : 3 tours
Une attaque avec les effets suivants +10CC, Garde ouverte(8)[3], Immobilisation(2)[1]


Je ne suis vraiment pas certain de cette proposition. Mais l'objectif est de donner quelque chose orienté "support" et non purement offensif comme l'ancienne version. L'éclaireur est trop performant offensivement, lui donner un rôle un peu plus support me semble intéressant.

Toutes les comps de tir-cac seront au choix, ainsi si un joueur veut jouer 100% cac il le pourra, tout comme un profil 100% archer (basé sur un gameplay de harcèlement et de dot). Néanmoins le style de jeu mixte reste possible, il faudra juste que le joueur fasse un choix à certains paliers et ainsi créer son propre gameplay.

Par exemple, un éclaireur pourra prendre Frappe Brutale au lv10, puis Trait invisible (nouvelle version) au lv13 et enfin Cogne & Tranche. Il commencerait au Javelot/Arc en étant camouflé, utiliserait Trait invisible/tir court pour préparer et affaiblir la cible, puis lui rentrer dans le lard avec Enchainement + Frappe brutale + coup vicieux. Contre les cibles avec une haute parade il pourra utiliser Cogne&Tranche pour s'aider lui-même ou les copains et empêcher que la cible ne parte trop loin au prochain tour.

Voilà, je pense avoir fait le tour des mon expérience et de mes idées. Je repasserais si j'ai oublié des choses ou pour en préciser d'autres, en tout pas n'hésitez pas à me donner votre avis.
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#2
Je suis assez d'accord sur le fait que gros avantage de l'éclaireur c'est sa mobilité couplée à une bonne furtivité, même si l'amplitude de mouvement que peuvent avoir les personnages en un tour rend difficile de trouver une bonne planque quand il y a du monde aux alentours.

La seule chose que j'ai testée en combat, ce sont les compétences de tir furtif. Je n'ai pas eu l'impression de pouvoir vraiment peser dans une bataille par des attaques surprise venues d'un côté inattendu (attaques de harcèlement) comme j'avais imaginé pouvoir le faire. Mais j'ai peu essayé de le faire, je dois l'avouer, et je ne suis pas vraiment un optimiseur pour la bagarre non plus. En tout cas, choisir entre un profil plutôt contact ou plutôt distance est une bonne idée, avec la proposition de nouvelles versions de Tir silencieux et Trait invisible, avec une meilleure portée et des malus qui laissent un petit souvenir de son passage.

J'ai beaucoup regretté que le profil d'aventurier (en classe de base) perde la compétence de premiers soins qui offrait une possibilité de survie supplémentaire, tout seul dans la nature (voire derrière des lignes ennemies). J'ai l'impression qu'avec les suggestions de Xarcan, pas mal de compétences disparaissent, ce qui laisserait de la place pour une nouvelle compétence de soin : par exemple, un truc du genre Lécher ses blessures, qui octroierait du camouflage et des soins en contrepartie d'un malus de vulnérabilité (l'idée étant celle d'un personnage qui va se planquer un tour ou deux pour se retaper, et qui serait en mauvaise posture s'il était surpris à ce moment-là).

Escalade c'est très chouette depuis que ça marche.
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#3
Sympa ce retour Xarcan. Tes propositions vont dans le bon sens selon moi. Je m'étais fait la même réflexion sur l'utilité de Ambidexterie pour l'eclaireur.

Bonne idée les choix de compétences que tu proposes.

Je trouve dommage de retirer l'attaque imparable du trait invisible, même si perso je le trouvais un peu trop haut. J'aurais vu un attaque imparable à 30, histoire de laisser une petite chance aux combattants qui ont une assez grosse CC de parer/esquiver le trait.
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#4
Pve:

Effectivement j'avais pris aventurier car il avait à la base premier soin et cela est très utile en pve. Après je ne sais toujours pas si les compétences d 'infiltration, de camouflage marche face aux pnj ?

J'avais pris éclaireur pour la compétence escalade, maitrise du terrain et aussi pour la célérité aussi utile en pve.




pvp:

Pour faire des dégâts le cac semble bien meilleur même si l'arc à 3 cases permet de temps en temps de placer des malédictions qui est assez sympa aussi.
Le camouflage/ linflitration en pvp me semble assez compliqué à utiliser au combat . Il me semble que si l'éclaireur ne fait que des missions d'éclaireur il va prendre du retard en expérience sur le reste du groupe ?
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#5
Magnifique retour !
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#6
(11-10-2020, 22:21:05)Dragon a écrit : Pve:

Effectivement j'avais pris aventurier car il avait à la base premier soin et cela est très utile en pve. Après je ne sais toujours pas si les compétences d 'infiltration, de camouflage marche face aux pnj ?

Bonjour,
Cela fonctionne aussi contre les pnjs et les créatures.
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#7
Je suis également éclaireur, et je suis d'accord avec ton analyse. Merci pour ce retour très détaillé, ça m'évite de pondre un pavé quasi-identique.

J'ai également pris le même profil en mettant un peu moins en CC/CT et plus en F/D. J'ai fait le choix de prendre une seconde maîtrise à l'arc au niveau 12, en ne prenant que les compétences à 0PC, et j'avoue ne pas avoir regretter ce choix : cela m'a permis de toucher quelques cibles avec bouclier.

Pour les haches, côté Agar, il y a la magnifique hache de l'Aquilon, qui a son utilité pour l'AG (donc pour toucher et esquiver). J'ai par contre opté pour le coeur de roche et les bottes du corsaires/bottes d'assaillant pour la défense et l'esquive.

Par contre, tu oublies une éventualité de l'éclaireur : le camouflage et la perception, couplés avec les bonus de mouvement lui permettent de frapper les cibles affaiblies qui tentent de fuir. Dans ce cas, cogne et tranche remplit bien ce rôle. 


Citation :[font=Arial]Exploration [/font][font=Arial]: très, et même trop fort. La détection(2) est de trop à mon sens. Ca permet de détecter bien trop facilement les autres furtifs.[/font]


Comme c'est pour un tour, on peut le faire à tous les tours, et pour moi, c'est la puissance de la compétence. Personnellement, je laisserai comme tel, mais en passant le CD à 2 tours afin de l'utiliser à bon escient.


Citation :[font=Arial]Cogne & Tranche[/font][font=Arial] : C'est très fort, mais fait trop doublon avec Enchainement et donne beaucoup trop de potentiel offensif à l'éclaireur. [/font]


Avoir du potentiel offensif est une bonne chose. Le profil CC/CT et F/D est vraiment chouette, mais très vorace en terme de PI. On sacrifie tout de même de la défense (20E pour toi comme pour moi, peu de FM) pour faire des dégâts. Il faut donc des compétences qui fassent du boulot pour avancer, frapper en faisant mal, puis reculer.

D'ailleurs, l'éclaireur n'a ni un rôle de support (je te rejoins donc sur la compétence guide, que je n'ai même pas prise), ni un rôle défensif (aucune compétence augmentant son endurance, la fuite et le camouflage sont la seule option).

Cette capacité est plus forte qu'enchainement, c'est un bon up. Je la passerai bien le CD à 2 tours afin d'éviter de la spammer et que l'enchaînement de l'aventurier ne soit pas inutile.

Dans le même registre, frappe devrait passer à 4PAs, ce qui reste très bien face à une frappe de base.


Citation :[font=Arial]Tir silencieux[/font][font=Arial] : Je ne l'ai pas pris, tout simplement. Car en venant de Aventurier on a le tir court qui cout 1PA de moins, [/font]


J'approuve clairement cette analyse. Les PMs sont précieux, car les PIs le sont tout autant. Pour rester menaçant, on "sacrifie" certaines caractéristiques (FM, PM, RM), donc les PMs doivent être utilisés pour les bonnes compétences (trait invisible ou tir d'agonie)[font=Arial].[/font]


Conclusion

Il y a un point où je ne te rejoins pas dans ta nouvelle version. L'éclaireur doit garder un potentiel offensif à l'arc et au CàC, qui avec sa mobilité ou sa furtivité en fait une menace. Il est rare dans le gameplay de passer tout son tour à juste taper. On garde des PAs pour fuir et/ou se camoufler puisque défensivement, un éclaireur ciblé est un éclaireur mort (par expérience, lors de mon dernier PvP, une erreur de placement m'a envoyée directement à la caserne !). D'ailleurs, le barrage est vraiment un bon contre de l'éclaireur.

Les compétences offensives sur les deux armes (distance et CàC) doivent être impactantes et la version actuelle est très bien. N'oublions pas que la polyvalence arc/CàC rend l'éclaireur très intéressant à jouer mais la dépense en PIs pour être à niveau est exigeante (à partir d'un seuil de l'ordre de 25 ou 26, cela coûte bien plus cher d'augmenter la F et D que la F ou la D seule pour atteindre le même potentiel, sachant qu'on utilise jamais les deux en même temps). Pour moi on doit les garder comme telles, en modifiant comme dit plus haut certaines compétences.
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#8
Je n'ai pas joué éclaireur, mais j'aimerais en profiter pour ajouter qu'en l'état le franc-tireur me semble avoir la vocation d'un archer avec de la mobilité, mais qu'au final il semble être un mélange en maître archer et éclaireur, avec des compétences de tir qui coûte des mouvements et une mobilité à peu près égale à n'importe quelle classe avancé d'aventurier.

Donc peut-être que le franc-tireur devrait hériter de la mobilité de l'éclaireur et avec un plus gros potentiel offensif à distance. L'éclaireur aurait plus de mobilité sur le long terme et avec la perception qui correspond à son rôle tandis que le franc-tireur aurait un burst de mouvement et de dégâts à distance couteux en terme de fatigue et éventuellement de PM.

Au final cela revient à re-évaluer l'identité de la classe de franc-tireur et comparer ses objectifs et ses performances avec les autres classes.
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Atteindre :