Retour Pvp
#1
Bonjour à tous,

J'en discutais sur le chat, j'ai le sentiment qu'un des soucis relevé des PvP précédents était majoritairement le fonctionnement en synchronisation des adversaires où les ennemis étaient mis hors jeu un par un.

Avant les modifications, il fallait entre 4 et 5 adversaires sur un tour pour mettre hors jeu un profil correct, moins pour les profils peu défensifs.
Comme nous avons pu le voir, cela a beaucoup évolué, il faut désormais environ 8 ou 10 personnes. C'est cool, parce que ça veut dire que sur des petits combats, nous aurons beaucoup moins ce problème.

Mais pour les plus grands combat, nous restons avec la même problématique. Elle l'est d'autant plus que la mécanique n'est accessible qu'à des grands groupes organisés d'une dizaine de personnes ou plus... c'est rare et donc assez "élitiste".

Je vous propose de continuer sur la durée et d'ajouter environ 2 à la différence D/F/M <=> E. Et de contre balancer ce boost offensif par un passage de l'augmentation des PVs de 10 à 15.

Je suis bien conscient que cela va rendre les défaites plus difficiles, cependant, pour moi, c'est une bonne chose cela aura plusieurs effets positifs :
- les augmentations de PVs deviendrons plus intéressants et la E ne sera plus le choix obligatoire, nous n'en sommesdéjà  pas loin, il faut juste aller un peu plus loin
- cela fortifiera les profils défensifs, certes, mais pas de manière "durable" dans un combat, il leur permettra de survivre au prix d'un choix : continuer le combat et courir un risque, ou se replier et survivre
- les soins seront un peu pénalisés car il aura une efficacité de -2, concrètement, par rapport aux attaques. Cependant, je pense que cela va dans le bon sens de les envisager comme une actions inter-PvP visant à réduire la durée de remise sur pied d'un combattant blessé que comme quelque chose visant à contrebalancer les attaques des adversaires dans l'instant. l'usage d'effets boostant la R peuvent aussi aller dans ce sens.
- les combats deviendront sans doute plus longs, mais ne se termineront alors j'espère plutôt par des retraites stratégiques pour viser un autre objectif que par la mort de 90% d'un des camps.

Le risque est de voir apparaître des gens intuables... ce à quoi je répond, certes, intuables, tant qu'ils ne prennent pas de risques, mais sur la durée et avec la perte progressive de leur réserve de PV, ils le deviennent s'ils restent sur le front. Il faudra par contre rester tout particulièrement vigilants à ce que les soins et la R ne puissent pas permettre de contrebalancer cet effet et former réellement quelqu'un de "intuable". Cela implique de porter attention à l'effet "long terme" des soins et donner aux soigneurs l'occasion de faire d'autres choses en combat.
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#2
Bonjour, je profite du post pour une analyse rapide :

Globalement j'ai trouvé le pvp assez déséquilibré étant donné les différences d'effectif et le manque de profils offensifs côté concordat. Par contre il faut tirer un grand coup de chapeau aux joueurs du protectorat qui ont été super efficaces, à part quelques mouvs en panique il n'y a pas eu beaucoup d'erreurs de leur côté.

Le concept de ctf est super intéressant.

Parmi les points négatifs :
- cumul des effets sur le sorts de zones : par exemple tout le groupe de cac du protectorat qui prend entre 30 et 40 d'appro en 2 ou 3 sorts (sans ça je pense que le combat aurait été plus bref)
- à mon sens le jeu part trop sur du temps réel, trop de synchros en face et sur la seule qu'on tente (du moins à laquelle j'ai participé) on se fait contrer par 2 joueurs dont la cible. Ce fonctionnement élitiste risque de démotiver pas mal de joueurs pour les pvp suivants

Assez d'accord avec l'analyse de Kaladin, mais je trouve que le différentiel en l'état est plutôt correct, perso avec un gros focus sur la E j'arrive quand même à prendre des baffes assez sérieuses (Amino qui m'enlève + de 40 pv en 3 attaques par exemple).
Par contre si le jeu tend à proposer des escarmouches à faibles effectif (ce que je souhaite^^) on commence avec beaucoup trop de pvs, à tel point que la récup n'est pas forcément très intéressante aujourd'hui.
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#3
Je suis d'accord avec le constat de Kaladin sur le fait qu'il faut désormais faire des synchros plus grosses pour tomber quelqu'un... ce qui a pour effet de favoriser les groupes plus nombreux et plus organisés.

Toutefois, je dirais que plutôt que permettre à 1 personne de survivre les assauts de 10 joueurs, et finalement risquer de reproduire le même phénomène avec toujours plus de joueurs "nécessaires" pour faire une synchro, je pense qu'il faut réfléchir à une solution plus durable et qui rendrait le PvP plus agréable de manière générale, en essayant d'empêcher ce genre de situations où 10 persos vont tout lâcher sur un seul.

Je pense donc qu'il faut essayer de rendre les combats plus petits, quitte à transformer les gros combats en plusieurs petits combats. Dans la situation de PvP qu'on vient d'avoir, finalement il était très compliqué pour un camp de faire quoi que ce soit car il n'y avait pas de possibilité d'escarmouches. Si on commençait à s'approcher, ça allait tout de suite être du bloc contre bloc.

Pour ça, on peut :
- disperser les joueurs sur la carte, les inciter à se déplacer par groupes de 6 plutôt que 15 => mettre des objectifs nombreux et faciles à attaquer
- obliger les gros groupes à se séparer en petites unités pour affronter d'autres gros groupes => configurer le terrain autour des objectifs importants de manière à annuler l'avantage tactique d'un groupe nombreux et obliger les groupes à s'étirer sur la distance
- augmenter le risque d'une formation regroupée => renforcer (drastiquement) les effets de zone. Peut-être introduire des effets qui augmentent la violence du sort selon le nombre de personnes prises dans la zone ? L'effet chaîne est déjà un bon exemple de mécanique qui inciterait les gens à s'espacer plus. Bon, en pratique, l'effet rebondit de 4 cases donc ce n'est pas vraiment possible de s'écarter suffisamment, mais si le rebond était plus court ça serait quelque chose autour duquel on pourrait chercher à se placer

Tout ça représente un peu un changement de paradigme, mais je pense vraiment que ça serait pour le mieux, en plus d'être une représentation plus réaliste d'une vraie bataille.

Edit : je trouve tout de même l'idée de Kaladin bonne et qu'on est plus proche qu'avant d'un bon équilibre où la survie est liée à notre prise de risque, mais je pense qu'elle ne suffit pas à résoudre le problème de fond
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#4
Une idée allant dans ce sens pourrait être un malus de précision proportionnel aux nombre de cases adjacentes.
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