Bousculer
#1
Je voulais ouvrir une petite discussion sur une action que je pense était plutôt anecdotique lors des premières manches mais avec l'ajout de l'effet barrage et l'importance du positionnement lors des batailles reprend une certaine popularité personnellement c'est mon action offensive la plus utilisée).

Les règles sur le succès sont très simple, c'est une question de F et de PV, donc les archers (hors arme de jet) et mages sont vulnérables mais même guerrier contre guerrier, j'ai l'impression que la taux de réussite est très élevé. 

Ca réduit un peu l'impact du barrage et rend protéger son arrière ligne plus difficile, mais je voulais surtout discuter d'une éventuelle "refonte" / un éventuel retravail pour prendre en compte l'utilité actuelle. 
On pourrait revoir la formule pour prendre en compte d'autres facteurs que F et PV, introduire des compétences pour mieux résister (pour les tanks), voir une option "juggernaut" qui augmente la réussite (et le coût) et on se déplace automatiquement sur la case de la cible en cas de réussite.
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#2
J'avais lancé une discussion à ce sujet sur Discord, je trouvais clairement l'action trop forte après le "kidnapping" de BOLOGOS récemment.

Après moult palabres avec plein de gens, voici ce que j'en ai retenu :

-La formule est trop déterministe car faisant lancer parfois plus de 50 d3, ce qui signifie qu'on arrive assez facilement à des cas de figure où on a 100% de chances de pousser. Il faudrait la modifier de manière à avoir un peu d'aléas.

-La formule devrait utiliser le barrage de manière défensive, afin de rendre les tanks très difficiles à pousser par comparaison aux autres types de personnages.

-La formule devrait utiliser les PV actuels plutôt que maximums, afin de permettre de pousser plus facilement les persos blessés, et par extension obliger à devoir entamer les tanks afin d'être en mesure de les repousser et se frayer un chemin. Cela rejoint un peu une autre proposition à propos du Barrage, qui devrait être proportionnel aux PV actuels, afin de là encore inciter à attaquer les tanks afin de réduire leur contrôle du terrain.
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#3
La formule de Bousculer n'a pas changé depuis sa création, et a été oubliée notamment lors du passage de 100 à 200PV. Si vous avez des formules à proposer, ça nous évitera du boulot (ou en tout cas ça nous donnera des idées) Wink
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#4
Serait-il envisage de voir à rajouter dans cette nouvelle formule le poids de l'équipement équipé ?
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#5
Je ne suis pas assez doué en équilibrage pour vous proposer une formule qui va bien, mais je confirme l'importance de changer la formule actuelle.

Je sais qu'en tant que nain je ne suis pas bien grand mais avec le poids de mes armures lourdes c'est pas bien normal que le 1er assassin ou aventurier venu m'écarte du front et se dégage un passage aussi facilement ! C'est assez frustrant de voir que je ne peux pas faire mon job de gardien, mon barrage ne sert à rien vu qu'il suffit de me pousser pour passer ...
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#6
Bonjour,
Le chantier est en cours pour la bousculade.
Comme l’a dit le chef, c’est un chantier qu’on avait un peu oublié.

Nous sommes toujours preneur pour des idées de formules. On doit trouver un juste milieu entre le tank poussé par un guerrier et le tank immobile même face à un guerrier full F et pv.
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#7
J'imagine quelque chose du genre :

Celui qui pousse : F x (PV/PVmax) x variable aléatoire à déterminer
Celui qui est poussé : (E x (PV/PVmax) x variable à déterminer) x (Barrage -2)

Comme la F de départ est supérieure à la E de départ d'environ 12 points, cela garantit toujours un avantage pour le pousseur. En revanche, contre les persos qui ont plus de 2 en barrage (typiquement les guerriers et autres persos de première ligne du genre), l'avantage s'inverse pour le défenseur, tout en permettant malgré tout de pousser les tanks à condition de les avoir blessés au préalable. Cela permet aux guerriers de bien mieux tenir la ligne, offre un contre potentiel permettant de les pousser malgré tout, et réserve le fait de pousser aux personnages ayant de la F, c'est à dire la quasi totalité des persos qui ne sont pas mages ou archers.

J'ai aucune idée pour la variable, mais il faut qu'elle soit bien équilibrée pour que ça ne soit ni totalement aléatoire, ni garantir de pouvoir pousser à chaque fois à 100%, comme c'est souvent le cas à l'heure actuelle.
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#8
message supprimé
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#9
D'un point de vue physique, on pourrait considérer les hypothèses suivantes :
Pour la cible :
- l'Ag permet d'esquiver une bousculade
- la CC ainsi que les armures lourdes permettent d'encaisser une bousculade
- l'Endurance, si considéré comme l'épaisseur de la peau ne devrait pas avoir d'impact sur la réussite ou l'échec de l'action
- Plus on est fatigué et notre proportion de PV/(PV max) est faible, plus on est facile à pousser
- Le Barrage est la capacité à tenir sa position et à bloquer ses ennemis, plus il est élevé plus il est difficile de nous pousser

Pour l'adversaire :
- l'Ag diminue les chances d'être esquivé lors d'une bousculade
- la CC ainsi que les armures lourdes augmentent les chances de réussite d'une bousculade
- l'Endurance, si considéré comme l'épaisseur de la peau ne devrait pas avoir d'impact sur la réussite ou l'échec de l'action
- Plus on est fatigué et notre proportion de PV/(PV max) est faible, plus il est difficile pousser
- Le Barrage est la capacité à tenir sa position et à bloquer ses ennemis, soit il n'a pas d'impact, soit il facilite la bousculade

Je pense qu'on pourrait considérer d'un côté la réussite de l'action et d'un autre d'éventuelles répercussions.
La réussite ou l'échec de l'action dépendant des critères ci-dessus et éventuellement d'un aléa (caillou qui glisse, soleil dans les yeux ...).

Les répercussions pourraient être la conséquence d'une action réussie (en plus du déplacement de la cible d'une case) :
- le personnage cible est déséquilibré -> éventuelle vulnérabilité
- peut-être que son adversaire est aussi plus vulnérable
Mais également d'une action échouée :
- l'adversaire est déséquilibré, ou repoussé, vulnérable

Le coût de l'action devrait au moins être égal au maximum entre le déplacement de l'attaquant sur la case de la cible et le déplacement de la cible sur la case sur laquelle il est poussé. Je pense que le barrage devrait être pris en compte à ce niveau. Se déplacer d'un point à un autre est plus facile que de pousser quelqu'un sur cette même distance.

De tous les retours, l'élément le plus anormal selon moi est qu'une personne puisse pousser un adversaire avec barrage et s'éloigner pour un coût inférieur au déplacement avec barrage. Cette action rend les barrages supérieurs à 4 inutile dans beaucoup de cas.

On pourrait envisager un degré de réussite et un degré d'échec qui n'auraient pas exactement les mêmes conséquences.
Je pense que l'effet Frappe-retour devrait être appliqué sur l'adversaire dans tous les cas, mais c'est à discuter.

Ces petites affirmations ont pour but d'essayer d'atteindre un compromis avant de conjecturer des formules.
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#10
Moi je dis : prenez conseil auprès de Timor, il semble avoir compris le truc. Big Grin
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#11
Je trouve à intéressant de ne pas prendre en compte la E qui est déjà une caractéristique maîtresse du combat PvP.

Serait-il également pertinent d'augmenter encore l'écard F/M/D <=> E de base et d'augmenter en contrepartie les PVs (ou leur valeur d'augmentation) ?

J'analyse tout de même que les PVs sont devenus plus intéressants en PvP, surtout dans les combats d'échelle réduite (moins de 8 dans chaque camp), mais pas encore assez...
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#12
UP de mon post
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#13
Je trouve l'argument de Kaladin très intéressant. La F doit être de toute évidence la caractéristique offensive pour la bousculade. Mais en faire la carac défensive également est très intéressant, puisque cela obligera les gens à faire des profils plus équilibrés, puisque ceux qui se contenteront de tout mettre en E au détriment du reste pourront se faire bousculer plus facilement.

Malgré tout, je pense que le barrage devrait entrer dans le calcul également, ne serait-ce que pour épargner le besoin d'avoir deux formules différentes (un personnage qui n'est pas en garde perd ses 2 de barrage, et deviendrait donc automatiquement plus facile à bousculer).
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#14
J'aurais tendance à proposer une formule simple, déterministe et universelle, facile à évaluer, et sans complexité liée à des effet ou autres.

Le score de poussée d'un personnage vaut F + (PV courant)/10 + (PF courant)/10.
Quand un personnage en bouscule un autre, si son score de poussée est strictement supérieur, il réussit.

Les personnages qui veulent réussir ou résister aux poussées sauront clairement quoi augmenter. Je suis aussi d'avis que la E ne rentre pas dans l'équation, caractéristique déjà trop dominante et peu cohérente à mon sens ici.
Selon le dosage qu'on veut dans le jeu, pour que la poussée soit facilitée ou compliquée, on peut retrancher ou ajouter une marge X sur le score de poussée à avoir pour réussir au lieu de demander seulement une valeur supérieure.

La question de savoir si on prend la F de base du personnage ou celle avec son équipement se pose. La F bonus sur les armes ne représentent pas un accroissement réel de la force physique du personnage, mais plutôt les propriétés de l'arme, et je ne vois pas trop en quoi sortir une arme à 2 mains aiderait plus pour pousser. D'un autre côté, sur certains objets, la F représente plus une magie qui augmente bel et bien le physique. Donc je ne sais pas trop.
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#15
Quelle que soit la solution, je pense que le coût en PA/MVT(/PF/PV?!) doit être dans l'équation.

Comme relevé par Lakr, les bousculades sont souvent moins chères que les déplacements, sur terrains accidentés et/ou lorsqu'il y a du barrage, ce qui est déséquilibré dans tous les cas de figure (pousser un pote/un ennemi).

Le coût du terrain doit donc conditionner le coût de la bousculade, mais on peut aussi se dire que ce coût peut également être conditionné par les caractéristiques du pousseur et du poussé. Ainsi on peut refléter la difficulté de l'action sans la rendre trop aléatoire ou binaire (possible/impossible).

**

Par rapport à l'idée d'Amino d'une action déterministe, je vois un problème que de faibles écarts de caractéristiques donnent des situations très extrêmes où un joueur est dominé par l'autre dans le domaine de la poussée (j'ai l'impression qu'il y a des doubles-sens bizarres dans ce que j'écris, mais j'arrive pas à mettre le doigt dessus).

Une solution pour cela est d'avoir une formule différente pour la poussée offensive et défensive. De manière très simple, ça peut être score de poussée offensif = score de poussé défensif + une constante. Constante qui peut être positive (si on veut rendre la poussée facile) ou négative (si on la préfère difficile).
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#16
Dans ma proposition, la domination hypothétique issue du côté déterministe est contrebalancée par le fait que les PV et les PF courants peuvent varier assez aisément.
Si on veut bousculer un personnage difficile de façon sûre, il faut le blesser avant. Si on ne veut pas être bousculé par un personnage, il faut le blesser avant aussi.
Dans l'essentiel des cas la possibilité de pousser ou d'être poussé sera déduite sans calcul particulier, rien qu'en observant le profil et l'état du personnage, et les options pour débloquer cette possibilité relativement claires. Je trouve à titre personnel cela beaucoup plus satisfaisant que de jouer ses stratégies sur de l'aléatoire et je pense que ça serait dans les faits très dynamique et très logique dans les choix que ça propose de faire.

Je suis d'accord concernant le fait qu'une constante permette de doser la facilité ou la difficulté relative souhaitée pour l'action, j'en ai parlé aussi dans ma proposition.
Même si en l'état j'aurais tendance à évaluer que la formule sans constante supplémentaire correspond plutôt à un bon dosage par rapport à ma vision de la mobilité dans le jeu.

Rajouter le coût du terrain ou d'autres facteurs dans celui de la bousculade me paraît une complexité supplémentaire peu judicieuse.
  • Tout d'abord parce que le jeu n'a pas intérêt à rajouter des couches calculatoires sur les questions de position et de dépenses de PA : quand je vois le temps qu'il faut prendre déjà pour planifier un déplacement propre, et cela même avec la simplification de la zone de contrôle, je me demande bien comment quelqu'un qui aurait 5 ou 10 minutes par jour peut faire des choix éclairés. Il me semble que si le PVP actuel indique une chose, c'est qu'il faut réduire les complexités du jeu pour réduire l'écart entre les joueurs experts et disponibles et les autres qui se font pas mal manger, et donc qu'il faut appliquer les conséquences de ce constat à tout les choix en cours et futurs pour améliorer l'accessibilité du jeu au plus grand nombre.
  • Ensuite parce que si on peut le concevoir sur un terrain tel que la colline, on aura quand même du mal à imaginer en quoi pousser quelqu'un dans de l'eau devrait coûter plus cher que sur une plaine, donc on va au devant de situations contre-intuitives. Il n'y a à mon sens rien de dérangeant à ce que quelqu'un qui soit aidé à avancer par un compagnon aille plus vite en terrain accidenté, aquatique ou autre, le coût actuel pénalisant quand même sensiblement celui qui aide comme ça.
Mais si l'action est jugée trop peu coûteuse ou trop facilitatrice (ce dont je ne suis pas convaincu à ce jour, elle ampute sensiblement déjà le tour d'un personnage), elle pourrait alors passer par exemple à 1Mvt, 3PA et 4PF, ou à 2Mvt 2PA 4PF.
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#17
Quant à moi, je ne propose pas de formule de calcul. Mais je me dis qu'il serait intéressant de pouvoir (car je crois que ce n'est pas possible aujourd'hui) de pouvoir pousser un PJ/PNJ au delà du bord d'une falaise pour le faire tomber de haut et provoquer ainsi une perte de pv conséquente.  Big Grin
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#18
Quelques points sur l'avancée de la réflexion de mon côté :

Pour la formule elle-même
  • Plus la formule est simple, mieux c'est.
  • Utiliser la E serait effectivement lui donner encore plus d'importance, et à éviter.
  • Se base sur les PVs actuels permet d'affaiblir une cible pour mieux la bousculer.
  • Utiliser le malus de fatigue est un outil supplémentaire en ce sens.
  • Utiliser la F donne un avantage aux guerriers face aux mages et archers, ce qui fait sens.
  • On pourrait prendre la CC en compte, mais son intérêt est redondant avec la F (donc complexité gratuite), et pose la question du CC/Ag.
  • L'Ag est déjà très utile pour les guerriers, et esquiver quelqu'un qui tente de vous bousculer implique un déplacement, pas de rester sur place.
    Par contre, une hypothétique classe d'artiste martial pourrait avoir un passif pour prendre en compte une proportion de son Ag.
  • L'intérêt du barrage est conditionné par le placement : qu'il entre modérément en compte dans la bousculade fait sens.
  • Un poids supérieur donne "logiquement" un avantage lorsqu'il s'agit de résister à une poussée ou à déplacer quelqu'un. Pour autant, ça ajoute probablement de la complexité pour pas grand chose.
Le concept d'une formule déterministe, sans que je puisse trop dire pourquoi, ne me plaît pas trop. Un problème que je vois par contre avec ta proposition, Amino, c'est que l'avantage est dans ce cas du côté des attaquant : si on veut bousculer un tank, on l'affaiblit. Si on ne veut pas se faire bousculer un tank, on doit affaiblir tous les guerriers en face, au risque que celui qu'on a ignoré vienne tranquillement bousculer (surtout qu'il suffit d'en avoir gardé un un peu en retrait, alors que le tank doit être devant). Cela implique aussi de répartir les dégâts - ce qui est sous optimal dans l'état actuel du jeu, malheureusement. Accessoirement, l'impact des PF est extrêmement faible (base de 20 pour les PV contre 4 pour les PF).

Pour le coût de l'action
L'action elle-même n'est pas assez chère à mon goût.
  • Déjà, on a le cas un peu étrange où pousser un allié sur une case d'eau implique l'économie de 1Mvt au niveau du groupe.
  • Ensuite, au niveau de l'impact de l'action, la bousculade permet d'écarter un tank et éviter son barrage, pour soi-même mais aussi pour d'éventuels alliés. Face à un tank avec Barrage(8) (plutôt facile à avoir côté Nordiques, qui sont très axés tank), le bousculer puis passer coûte seulement 1PA de plus si on n'avait qu'une seule case de son barrage à traverser, et est une économie nette dès le second déplacement, ou si au moins un allié en profite.
  • La bousculade peut aussi servir à mettre un adversaire à portée des attaques (voire des barrages) de son propre camp, ce qui économise autant de déplacements à tous ceux qui s'en prendront au bousculé.
  • Finalement, la bousculade permet de mettre un allié à l'abri, ou lui permettre de se déplacer plus loin qu'il ne le devrait lors de son tour (tout en lui évitant le barrage, les terrains trop couteux, l'effet Lenteur, etc.). Dans ce dernier cas, ce n'est plus de l'économie de Mvt(&PA), mais un gain net.

@Yoryk : quand le jeu sera capable de prendre en compte les différences d'altitude, on y pensera Wink
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