Les mages, encore eux
#1
Suite au traumatisme du trépas de Moro, j'ai l'impression indépassable qu'il y a un léger rééquilibrage à faire au niveau des mages, et suite à la conversation lancée à ce sujet sur le Discord, je ne suis clairement pas le seul à penser ça. Il y a clairement trop de sources différentes de M. Un Forgeterre est en ce sens un exemple assez impressionnant, puisqu'il est en mesure d'avoir +16 de puissance uniquement en lançant Poigne rocheuse avec Mot primordial, et ce sans temps de recharge. A cela s'ajoute le bonus de M de son équipement. C'est sans commune mesure avec ce qu'il est possible de faire avec une compétence d'attaque et une arme, quelles qu'elles soient, puisqu'un attaque ou un tir n'ont que deux sources de F ou D : le bonus de la compétence utilisée et le bonus de l'équipement, là où les mages ont trois sources : compétence utilisée, équipement et bonus inhérent au sort. Sachant que ce bonus inhérent atteint parfois +10M.

Le problème principal que cela engendre est le "burst", à savoir la capacité à infliger une énorme quantité de dégâts en très peu de temps, ce qui permet d'éliminer un personnage très rapidement, souvent en ne lui laissant que très peu de marge de manoeuvre pour réagir. Les sorts et compétences de magie coûtent souvent beaucoup de PF et PM, j'en conviens, mais ces facteurs sont limitants sur la durée, et ne permettent pas de résoudre le souci du burst, puisqu'un personnage peut aisément investir dans une réserve de PF et PM lui permettant d'utiliser tous ses sorts et compétences en un tour.

Pour moi, le véritable problème est cette possibilité de burst, plus que la puissance des mages dans l'absolu. Voici quelques pistes de réflexion en terme de rééquilibrage :


-Mettre Amplification des blessures en Non cumulable

Pour moi, c'est aberrant que cet effet soit cumulable, là où d'autres comme Poison ne le sont pas. Il est possible d'atteindre des résultats théoriques vraiment élevés en terme d'amplification, que ce soit au niveau du Protectorat que des Royaumes du nord. On a notamment :

Royaumes du nord :
=>Gel à pierre fendre (spé) : 5
=>Rune d'armure brisée (spé) : 4
=>Veines en feu : 1

Total : 10 d'Amplification de blessures. 

Du côté du Protectorat, on a :
=>Veines en feu : 1
=>Corrosion (spé) : 3
=>Séparation des métaux (spé) : 4
=>Dédain d'Estalia (spé) : 3
=>Putrescence (spé) : 4

Total : 15. Mon groupe n'a clairement pas le niveau de jeu suffisant pour se coordonner et faire tout ça en même temps, mais si c'est théoriquement faisable, il n'y a pas de raison qu'un groupe coordonné n'y arrive pas sans trop de soucis.

Amplification des blessures 15. Prenez le temps de vous rendre compte de ce que ça représente, et essayez d'imaginer combien de temps un personnage, aussi résilient soit-il, est en mesure de tenir contre ça.


-Limiter le cumul de bonus de M

Je ne sais pas par quel bout aborder le problème, mais il est clair pour moi qu'il y a trop de source de M disponibles lorsqu'on combine équipement, compétence et bonus des sorts. Sachant que le bonus inhérent de M d'un sort n'a aucun équivalent pour les attaques physiques. Je préfère cependant laisser des gens plus expérimentés avec le fait de jouer mage trouver l'équilibrage adéquat en la matière.

-Mettre des temps de recharge sur tous les sorts de haut niveau

Qu'un sort puisse faire mal, cela n'est pas en soi un problème. C'est même probablement une bonne chose, car cela permet d'atteindre les personnages ayant beaucoup de E. Le vrai problème, c'est lorsqu'on cumule sorts qui font des dégâts démesurés et absence de temps de recharge. Mettre des temps de recharge sur tous les sorts de haut niveau serait selon moi un pas dans la bonne direction, car cela obligerait les mages qui veulent se concentrer sur les dégâts à devoir aussi faire appel à leurs sorts de bas niveau. Ce serait selon moi un bon moyen et de restreindre le burst et de valoriser la polyvalence des mages, puisqu'un mage qui se contente de lancer ses meilleurs sorts offensifs lorsqu'ils sont disponibles infligera en moyenne beaucoup plus de dégâts par rapport aux PA/PF/PM investis qu'un autre qui lance tous ses sorts offensifs à la suite pour faire le plus de dégâts possible le plus vite possible.

-Augmenter la durée des dégâts sur la durée et revaloriser le poison

La puissance offensive des mages est souvent invoquée comme une solution à un autre problème, la quasi-invincibilité des profils dits "tanks". Pour moi, il est possible de régler ce problème en grande partie en faisant passer la durée des effets Poison, Saignement et Brûlure de 2 à 5 tours. Pour ce qui est du poison spécifiquement, plutôt que de le rendre cumulable, un effet intéressant serait de faire en sorte que l'effet augmente au lieu de diminuer de 1 à chaque tour, afin d'en faire un DoT différent des autres, qu'il serait intéressant d'infliger à beaucoup de personnages différents, à l'opposé du saignement et de la brûlure, qu'on va plutôt chercher à cumuler sur une seule et même cible. Je précise au cas où que l'effet du poison prend fin lorsque sa durée expire, ainsi un poison qui débute à 6[5] va progresser à 7[4], 8[3], 9[2] et pour finir 10[1], ce qui représente beaucoup de dégâts pour un seul effet, mais répartis sur beaucoup de tours.

Pour que ce changement soit vraiment équilibré, il faudrait bien évidemment proposer des consommables permettant de se défaire aisément des DoT hors combat.

L'effet que cela aurait selon moi, c'est de permettre de saper de manière progressive les profils ayant beaucoup de E. Ainsi les tanks peuvent tanker sans se faire oblitérer en un tour, comme c'est le cas à l'heure actuelle, mais s'ils s'exposent aux aggressions des ennemis sur plusieurs tours, ils vont finir par cumuler beaucoup de DoT et mourir à petit feu. En d'autres termes, ils peuvent à la fois accomplir leurs rôles sans être invincibles pour autant.
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#2
Je me suis dit que côté Protectorat vous étiez tout de même bien servi en magie. Avec tous les sorts qui font du Poison, du Saignement et de la Brûlure. Les esprits fissuré de plus de 10... J'ai plein de choses à dire sur le sujet.

Déjà petite correction sur l'amplification des blessure chez nous.

C'est 4 et 3. Et on a veine en feu, que tout élémentaliste a. Donc les trois groupes.
Tu te trompes vous avez pu faire sur l'un de nous quatre des cinq sorts que tu cites.

Ensuite le Protectorat à 7 classes magiques contre 6 pour les deux autres groupes.

Ensuite le Soin du Mystique à 1 tour de recharge avec ses effets cicatrisation rapide cumulables => c'est à mon sens bourrin. Les autres groupes ont pas ce genre de sort de soin avec une recharge aussi faible. Y a que le sort de soin classique qui n'a pas de recharge, mais les 3 groupes ont accès.

Côté équipement l'armue des Homme bête qui donne R*2, c'est mega bourrin. A part son prix, n'importe qui d'entre vous (Helion aussi apparemment puisque il n'y a pas de limitation de type 'race') peut l'avoir.
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#3
Mon propos est d'ordre global et ne porte en aucun cas sur les rapports de force entre les différents groupes présents dans le tournoi.
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#4
Tu as oublié 'douleur exacerbée' du chasseur d'os : donne amplification des blessures 1/2. C'est un sort.

Et si, c'est un peu une question d'équilibrage entre les 3 groupes, donc il faut parler des avantages et désavantages de chacun des groupes.

Par exemple pour le poison et ta modif que tu proposes. Je suis contre. Tout simplement parce que le Protectorat a 3 classes en plus qui fait du Poison.

Protectorat et Concordat a accès à Vol. Et vu que la compétence Escalade est bugguée, au final les Royaumes du nord ont rien pour franchir des falaises.
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#5
@Tili : les propos de Podrick ne sont pas à charge contre les royaumes du nord, ils sont là pour dire que tous les mages du jeu, qu'ils soient du protectorat, des royaumes, ou du concordat, sont tous trop forts.
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#6
Oui, on est d'accord, concernant les sorts offensifs de manière générale. Mais y a ptèt trop de sorts offensif ? Moi je vois avec les sorts de race nain (j'en ai 3 dont un avec un bonus de M) + les sorts offensifs des classes de bases et avancées.

Après cela oriente tout de même vers un certain profil/type de mago.

Il faut pas oublier qu'on n'a pas pléthore de sorts de malédictions ni une diversité de malus de folie...

Et moi je dis qu'il faudrait aussi revoir à la baisse ou autrement les sorts côté Protectorat (qui cumulent des trucs de folie comme deux ou trois sorts avec Esprit fissuré à plus de 10, des Saignements en veux-tu en voilà cumulables sinon ce ne serait pas drôle, avec des Poisons et des brûlures choses que n'ont pas à profusion le Concordat et les Royaumes).

Mettre plus de temps de recharge sur certains sorts malédictions et offensifs, pourquoi pas.

Mais je reste tout de même sur ma position que le Protectorat est quand même bien servi en terme de magie. (surtout quand tu peux réduire la R et la RF de 90% avec en plus des pertes de PV et de PF de minimum 10 par tour). Pleins de Approximations à 10/12, avec des coups/tirs imprécis ou d'autres approximations légèrement moins forte mais plus longues. Des vulnérabilités pas dégueulasses non plus.

Et je parle même pas des bénédictions avec de l'éthéré, du bouclier de mana, coup précis, etc.

Et n'oublions pas nous sommes dans une manche tournois. Je ne suis pas persuadée qu'en manche normale ce sera la même chose.

Éventuellement remonté de 1 la portée des archers (compétences et armes). Offrir également des malus plus importants ou plus de malus (blessures profondes et/ou saignements) car ça semble manquer côté archer.
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#7
C'est ce que je pense aussi pour les archers: de mettre une +1 de portée de façon général et d'arrêter les malus de D. Ou que sa force soit proportionnel avec la distance. Plus il est loin plus il fait mal ou l'inverse pour le franc-tireur... Franc-tireur qui n'est même pas joué, ce n'est pas un hasard.

Mais attention avec ça: quid de l'artilleur qui a comme avantage sur les autres sa portée ? on lui met des portée de 5 sauf sur le canon à main où on met 3 ?

Elle est loin l 'époque de l'arbalète avec force fixe qui faisait des trous avec les carreaux sur les mages... C'était abusé, maintenant on a l'inverse. Un équilibre entre ça et le passé est possible.

PS pour Podrick: oui, et le fait qu'il y ai trop de guide des âmes n'est pas étranger au fait que cette classe est bien trop forte de part ses malédictions. Voir l'épisode Codar pour illustrer mes propos. Le poison n'est pas cumulable mais augmentable avec Virulence.
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#8
N'oublions pas le choc toxique qui te fait payer les poisons dès lors que tu te 'chopes' le choc... malus/malediction qui me semble exister que chez le Protectorat, mais je peux me tromper.
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#9
Ne le prenez pas mal, mais vous êtes globalement hors sujet par rapport à mon propos. Si vous voulez débattre de la portée des archers ou de l'équilibrage des factions, pourriez-vous ouvrir des sujets à part pour le faire ?
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#10
(11-09-2020, 00:17:05)Podrick Balkany a écrit : Royaumes du nord :
=>Gel à pierre fendre (spé) : 5
=>Rune d'armure brisée (spé) : 4
=>Veines en feu : 1

Total : 10 d'Amplification de blessures. 

Du côté du Protectorat, on a :
=>Veines en feu : 1
=>Corrosion (spé) : 3
=>Séparation des métaux (spé) : 4
=>Dédain d'Estalia (spé) : 3
=>Putrescence (spé) : 4

Total : 15. Mon groupe n'a clairement pas le niveau de jeu suffisant pour se coordonner et faire tout ça en même temps, mais si c'est théoriquement faisable, il n'y a pas de raison qu'un groupe coordonné n'y arrive pas sans trop de soucis.

Amplification des blessures 15. Prenez le temps de vous rendre compte de ce que ça représente, et essayez d'imaginer combien de temps un personnage, aussi résilient soit-il, est en mesure de tenir contre ça.

Côté Protectorat on a :

Barrière : Armure 1, Barrière 10, Bouclier de mana 20, Défense 3
Métal roi : Armure 1, Défense 2
Élixir philosophal : Armure 2
Protection du vide : Résistance à la magie 2
Fureur de la bête : Armure 2
Insensible : Armure 3, Barrière 5, Défense 8
Faire front : Armure 2, Barrière 15

Ça fait :
Armure 11 (+2 contre la magie)
Barrière 30
Défense 13 (+6 contre la magie)
Bouclier de mana 20% de réduction des dégâts.

Un tank qui peut réduire de 13 la puissance des sorts, avec 30 PVs temporaires de plus, 20% de réduction des dégâts tant qu'il y a du mana et 19 de défense bonus contre les sorts.
Ça permets d'espérer en esquiver certains sur des bon jets, voir même d'éviter une Dissipation !
Et en plus 1 E bonus grâce à un passif

Je ne dis pas qu'un groupe existant est capable de s'organiser pour mettre ça en place mais peut être qu'un autre groupe très organisé un jour, peut être, plus tard, quand, je sais pas, en sera capable un jour ?

Ceci étant je n'ai pas d'avis sur la supposée trop grand puissance des classes magiques. Si on regarde bien chaque alliance, sur le papier, je ne doute pas qu'elles soient toutes capables de maximiser des choses complètement fumées qui n'arriveront jamais.
La plupart du temps la situation et/ou les builds ne s'y prêtent pas.

Engager une modifications des mages par ce qu'une tank, une fois, s'est faite pourrir et que son groupe trouve ça injuste ça me parait .....meh
Si c'est un consensus général je n'ai rien contre mais est ce que les autres groupes confirment qu'ils ont l'impression qu'il y a un déséquilibre actuel là dessus ?

D'autant que j'ai l'impression que l'archétype du "canon de verre" est un peu l'essence même du mage. Capable de balancer du gros dégâts/grosses malédictions à distance mais qui dure pas une fois attaqué et tombe vite si mal protégé.
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#11
Je n'ai jamais parlé d'injustice, je dis simplement que je trouve qu'il y a, de manière générale, trop de bonus de M cumulables pour les mages, dans toutes les alliances. J'ai pris l'exemple du Forgeterre car c'est le plus parlant, mais le Grand Mage chez les HE a un potentiel offensif quasi identique.

L'argument du cumul d'armure en réponse est à peu près identique à celui d'Erenir qui dit qu'il suffit de soigner les persos blessés, et tout aussi faux. Pour une raison très simple : le jeu est asynchrone dans l'absolu, mais permet des actions synchronisées. A partir de là, si les mages ont l'opportunité de tuer n'importe quel perso en un tour, la seule manière pour un guérisseur de le sauver est de rester connecté en permanence et d'agir en même temps que les attaquants, afin de caler un soin entre deux attaques. De la même manière, il est effectivement possible de mettre des tas de buff sur un seul et même perso. Sauf que l'ennemi voit les buffs qui l'affectent, et agit en conséquence : dissipation ou ciblage d'un autre personnage, pour ne citer que les solutions les plus évidentes.

En un mot comme en cent, l'asynchronisme favorisera toujours l'attaque à la défense, car l'attaquant agira toujours de manière optimale par rapport à une situation figée, tandis que le défenseur ne pourra réagir que par chance, si par hasard il est connecté à ce moment-là. C'est quelque chose dont l'équilibrage du jeu doit tenir compte.

Si tu n'as pas d'avis sur la puissance de la magie, je t'invite à considérer le fait suivant. Les archers et les combattants au corps à corps bénéficient de deux manières d'obtenir des bonus de D ou de F : leur équipement et le bonus inhérent à leur compétence d'attaque. Les mages, quant à eux, bénéficient aussi de bonus de M grâce à leur équipement, et ont aussi des bonus de M sur certaines de leurs compétences de magie. Mais à cela s'ajoute un bonus de M associé à chaque sort, bonus qui est parfois démesuré, genre +10M.
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#12
Si la défense est asynchrone, il me semble que l'attaque l'est tout autant.

N'oublions pas que les tours sont réduits, le zerk également, donc il est clairement plus facile actuellement de tuer un joueur en 12h. Sur une manche classique, à moins d'être une dizaine autour de la cible (ce qui, disons-le, est un placement peu judicieux de la victime, surtout si elle est seule), tuer en un tour sera bien plus délicat.

Je rejoins la remarque suivante : l'équipe d'animation, qui fait un boulot remarquable juste pour nos beaux yeux, ne va pas faire une refonte complète sur une seule expérience désastreuse.

Un mage qui a monté sa M et sa FM pour maximiser ses dégâts va faire des "trous" sur n'importe quel joueur. Mais cette optimisation se fait au détriment de la E ou tout autre caractéristique réduisant les coups physiques. Alors, il fait mal, mais il prend cher.

Quant aux tanks, venir pavaner en plein milieu des mages fragiles adverses risque en effet d'attirer les malédictions puis les sorts offensifs s'il se frotte à des mages décrits juste avant.

C'est le jeu ma pauvre lucette ^^
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#13
Ce n'est pas hors sujet de parler des archers puisqu'ils ont aussi un potentiel anti-mage par leur compétence Tir sifflant qui est un cri de guerre du champion en moins fort.
Se prendre 2 tir sifflant c'est un peu briser un mage aussi.
C'est aussi dans mon esprit le pierre feuille ciseau : mage ) guerrier ) archer ) mage... C'est normal que les mage puisse trouer un guerrier puisqu'à l'inverse c'est vrai aussi.

Bref prendre cette situation pour demander des choses aberrantes comme UP le poison qui est immonde c'est injuste.
Tu compares une syncro de malé niv5 contre un personnage seul contre 10+ avec comme seul défense son armure, sa E, et la comp Faire front.

Ou était les guérisseurs, les alchimistes et leurs buffs pour équilibrer ? Derrière à 10 cases...
Donc non, ça ne justifie pas tes derniers points.

La seul chose que je trouve abusé sur le mage c'est qu'il est capable de tout faire et le faire correctement.
Même faire des dégats alors que j'ai quasiment pas augmenté ma M pour ma part.
Donc: soit diminuer de XX % les bonus de M des sorts de +8M, de X % les sort niv3 offensif; soit mettre une recharge de 1 tour sur les sorts "puissants"
Dans le même temps: supprimer les malus de D sur les arcs. Mais sans mettre de bonus délirant car un archer aura souvent une meilleurs résistance qu'un mage. Exemple: +1D sur l'arc composite au lieu de -2D qui est aberrant pour une arme à 1000 PO.

A coté l'anti-classe du mage j'en ai pas vu de votre coté. Et il existe des outils pour les contrer: brulure mana, distraction, deconcentration, stupidité, etc... Je n'ai jamais été ennuyé par ça alors que ça met hors jeu un mage pour un moment.
Bon c'est sur que si les joueurs qui possèdent ces outils se cachent à 10 cases derrière votre 1ere ligne qui elle même est à portée de nous tous, c'est compliqué pour neutraliser les mages ennemis.
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#14
Podrick on essaie de répondre à ton sujet. Tu fais un comparatif Royaumes Protectorat et tu vises en particulier le Forgeterre.

A cela je te réponds que certes le forgeterre est un putain de mage bourrin avec sa M de folie. Mais côté protectorat y a le sort faucheur d'ame qui est tout aussi bourrin (6 ou 8 M + exécution à 6 qui donne +6 aux dégâts quand ta cible à 25% de PV ou moins, + vide arcanique à 4 je crois qui donne un +4 aux dégâts quand ta cible n'a plus de PM ce qui arrive très vite avec siphon magique, la compétence fatalité qui retiré 4 PM pour chaque sort lancé avec un bonus de +5FM et bien sûr les sort du guide des âmes qui peuvent t'enlever jusqu'à 22 de PM).

Il faut comparer. Car c'est une question d'équilibrage entre les factions. Les nains et les agars ont pas beaucoup de malédictions puissantes, mais à côté ils ont des sorts qui font des dégâts. Les dégâts cela peut s'encaisser avec de l'armure physique et du bouclier de mana. Le bouclier de mana est monstrueux à mon goût. Si tu fais pas plus de dégâts que ce que ta cible a en bouclier, bah tu fais 0 même pas 1/2 ou 3 des dégâts auto offerts quand tu tapes quelqu'un et que tu n'as pas assez de force. De plus c'est hyper difficile à réduire contrairement à une barrière.

J'aimerais vraiment que vous regardiez l'ensemble de la magie et des sorts de chacune des factions avant que vous nerfiez la magie naine. Car s'il y a pas un rééquilibrage avec, c'est même pas la peine. Vous verrez pas de nain être jouer à part pour faire de l'artilleur ou des combattants. Y aura pas de mage nain.
Et côté Agar cela pourrait être la même chose.

Déjà que perso, je ne suis même pas sûre de vouloir jouer la faction nain/agar pour la prochaine manche, avec le nerf de la magie offensive naine ça va en dégoûter plus d'un de jouer cette faction.

J'ai fait le comparatif entre nos deux factions à la va vite, mais je compte faire un comparatif des Magies des trois factions.

Faut pas oublier qu'il y a une question d'équilibrage. Pour l'instant je pense que nos deux factions sont plutôt bien équilibrée (avec ptèt une révision de certaines malédictions côté Protectorat). Comme dit éventuellement mettre à 1 tour le sort poigne rocheuse, pourquoi pas. Cela rééquilibrera avec 'faucheur d'âme' même si ce dernier monte la puissance du sort à 16 quand la victime est déjà à l'agonie.

J'insiste sur le fait que le Protectorat en terme de magie par le biais des malédictions peut offrir des dégâts auto autour de 20/30 PV par tour (de tête et sans les sorts sous les yeux) rien qu'en cumulant des saignements, des brûlures et du poison.
C'est ptèt la même chose côté Concordat avec les sorts de feu des Taliens qui donnent pas mal de Brûlure... ?

@+

Je confirme les dires de Erenain. Vous m'avez défoncé en moins d'un tour car j'avais plus de PM et plus de PF. Pourtant vous n'aviez pas tout usé comme malédictions, mais rien que d'avoir lancé trois ou quatre sorts avec fatalité cela m'a enlevé 12/16 PM. Derrière vous m'avez baissé ma RM et ma RF était quasi nulle (sans les PF automatiquement perdu par Fatigue, épuisement et je sais plus quoi, j'avais une RF de 1)

Ma stratégie était de vous attirer sur moi (et de garder à une certaine distance vos mages et tireurs) pour permettre à mes camarades de mieux se positionner. La suite des événements me permet de dire que ce fut payant.
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#15
Euh, je crois que Podrick ne veut pas nerfer uniquement la magie naine.
Si j'ai bien compris son propos, je crois qu il voudrait revoir toutes les magies (la question du "burst" dans chaque race).

Et il me semble que vous n êtes pas d accord avec Podrick mais vos propositions, Tili et Erenain vont dans ce sens là (rajout de recharge, diminuer de XX%).
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#16
Encore une fois, je ne suis pas en train de parler de l'équilibrage des factions ou de déterminer qui a la plus grosse. Je parle de l'équilibrage du jeu de manière globale, sans considérer une faction en particulier.

Si l'exemple du Forgeterre heurte vos sensibilités, je vous invite à ne pas en tenir compte, et à considérer le Grand mage à la place, c'est à peu de choses près la même chose.

Ce que j'essaye de dire en substance, c'est qu'il est problématique selon moi qu'un personnage censé être résilient puisse se faire éliminer en un tour. Posez-vous la question suivante : cela vous plairaît-il de jouer un guerrier en sachant que, une fois arrivé à un certain stade du jeu, vous pouvez vous faire tuer en un seul tour, peu importe la résistance que vous avez ? Encore une fois, je me sens obligé de le préciser, je ne parle pas de Moro. Je parle de manière théorique. Abstraite. En prévision de la manche qui arrive. Car le problème est global, et peut-être même plus prévalent encore du côté du Protectorat, car c'est ce camp qui a le plus de sources d'amplification de blessures.
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#17
Parce qu'il parle que du +10M qui est spécifique au forgeterre avec son sort poigne rocheuse.

Mais parlons du grand-mage avec son sort sceau du vide : +6M et vide arcanique à 10 (donc à 16 M max quand la cible n'a plus de mana) et c'est sans recharge non plus.

Sorcier radieux :
- couroux de lumière - portée 3, +8M et sans recharge.
- rayon dévastateur - portée 3, +8M, chaîne 2 et aveuglement 2/2 avec recharge à 4.
- radiance - portée 3, +6M, circulaire avec recharge 1 tour
=> combinable avec Nom primordial +6M sans recharge (c'est ptèt lui qu'il faut revoir?)

---

On est d'accord. Et je soulève le fait que y a aussi de l'abus en terme de malédictions... ou alors faut revoir les bénédictions enfin certaines.

Ensuite comme dit Zelviha et que je l'ai déjà souligné, on est dans une manche tournois, spécifique au PvP (perso j'accepte de voir mon perso se faire pourrir et être tué en moins d'un tour - au moins cela me donne une idée de la puissance et l'efficacité qu'il y a en face), avec des tours courts, de l'antizerk plus court aussi. Qui plus est les lieux des combats sont plutôt ouverts/espacés mais quand tu fais des affrontements dans des lieux clos c'est plus pareil.

Dans la précédente manche, la question de la M ou de la puissance des sorts offensifs des mages ne s'était pas trop posée. C'était plus la portée.
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#18
Je pense qu'on se perd dans le débat là. Je trouve pour ma part qu'il y a bien un soucis avec les mages mais je ne suis pas aussi catégorique que Podrick. Je trouve qu'il est très réducteur de l'évoquer que la M la F et la D.
Il faut pour ma part comparer avec la E.

Un forgeterre (mais ça marche presque pour les autres) a potentiellement grâce aux armes +3 M, +1 M en passif +6 M en compétence +10 M en sort. Ça fait un +20.
Les autres mages que le forgeterre et le devot en corps sont limités à +2 E.


Un guerrier a +8 F en arme (fléau) +/-2 F en compétence. Un +10.
S'il s'équipe d'armure lourde, il peut avoir un +6 E en corps, +1 E en tête. Ça donne un +7.
Un guerrier arme a une main gagne un +4 en F et potentiellement un +1 en E ou des compétences pour frapper avec moins de PA.

Un mage va pouvoir burster un guerrier à +8 à +16 (différence M E)
Un guerrier va pouvoir frapper un +4 à +8 environ. (Je suis sur smartphone entre 2 rendez vous donc c'est à la louche)

Ce qui ne va pas : l'armure plaque rune du maître des glyphes nain qui donne trop de E, potentiellement celle du maître des glyphes Taliens. L'amulette qui file +1 de E.

Il faut aussi pour ma part réfléchir à mettre une recharge 1 tout sur nom primordial.

Je ne suis pas encore sûr de mon avis sur le cumul d'amplification des blessures.

J'ai pas le temps d'en dire plus je dois y aller.
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#19
Dans ce cas, tu mets une recharge sur toutes les comp, pas seulement nom primordial.
Ensuite même si tu mets une recharge, le cout en PF et PM est déjà un facteur limitant de la comp. L'utiliser plus de 1 fois par tour met ton personnage dans le rouge en PF/PM à terme.

Je persiste à dire qu'il y a déjà les effets, les outils pour briser un mage (voir plus haut)

Sur les 4 points de Podrick il n'y a que limiter le bonus des sorts +M qui me semble pertinent. Le reste c'est jugé sur une situation particulière qui n'est pas le commun (Un guerrier seul, sans autre buff que faire front, niveau 14, contre une douzaine de niv 15-16 qui viennent d'apprendre les sorts niv5)

Donc c'est LOGIQUE de se faire burst à 1 contre 12+ surtout en comptant l'absence de buff défensif de la cible.
Burst qui a consommé pas mal de ressource au passage pour 1 seul personnage.

A part le problème des bonus de M, on peut aussi évoqué certaines malédictions qui cumulé avec d'autres au lieu de casser l'armure pour tuer rapidement, permette de rendre un personnage inoffensif pendant 3-4 tours, voir de faire perdre au tank pas loin de 50 PV/tour rien que sur le DoT.
La aussi, il y a des parades: dissipation, buff régénération, buff précision, buff puissance...
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#20
Dire que les PF ou les PM sont un facteur limitant revient à dire qu'un ennemi qui vient de te descendre avec sa mitrailleuse aura comme problème d'être à court de munitions.
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#21
Ton propos est étrange Podrick, je ne suis pas sûre d'avoir totalement compris ton allusion...

Car les PF et les PM sont importants comme le souligne bien Erenain. Sans le premier tu peux plus bouger. Ce qui peut être primordial. Et sans le deuxième bah un mage peut rentrer chez lui. Sachant que 'méditer' est avec une recharge et redonne que 5 PM (ou 4?). Y a les éventuels potions et bouffes et boissons que tu peux prendre, mais tu vas pas aller loin. Tout ça, ça claque des PA et ça redonne pas grand chose.


Par contre on peut ptèt réfléchir à par exemple :
- bouclier de mana > protège que contre les dégâts réalisés par des sorts ou attaques physique combinant de la magie (qui claque des PM en gros).
- amplification des blessures > donne les dégâts supplémentaires que aux attaques physique ou mix physique/magique (réalisés avec une arme ou l'equivalent d'une arme).
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#22
En plus explicite, je dis que le coût en PF/PM est certes un facteur limitant, mais ce n'est pas un bon facteur limitant, car il est tout à fait possible, avec quelques augmentations de PM et PF, d'avoir une réserve de genre 70 à 80 points dans les deux, ce qui permet de lancer aisément tous ses sorts les plus puissants pendant un tour ou deux. Car même si derrière tu es beaucoup moins efficace car n'ayant plus assez de réserves, le perso que tu as ciblé est mort quasi instantanément. Est-ce que cela te plairait de devoir te sacrifier à chaque combat pour ton camp, et d'avoir tes alliés qui te disent "bien joué, tu as fait dépenser toute la fatigue et la mana à leurs mages, cela nous a beaucoup aidé" ? Je suis à peu près sûr que ce n'est pas le cas de la plupart de ceux qui envisagent de jouer guerrier à la prochaine manche.

Concevoir les mages comme étant très puissants sur un court laps de temps puis limités par le manque de mana est directement hérité de la manière dont ils sont conçus dans la plupart des jeux vidéos. Sauf qu'ici, on se mesure à des persos joués par d'autres joueurs, qui apprécieraient peut-être d'être autre chose que des chair à canon dont le but est de faire dépenser aux mages ennemis leurs réserves pour permettre à leurs alliés d'agir. D'où le fait que je propose de modifier la façon dont les mages sont conçus, en inversant leur "courbe d'efficacité" en quelque sorte, afin de leur permettre de devenir de plus en plus forts à mesure qu'un combat dure, afin de laisser justement l'opportunité à leurs adversaires d'agir, tenter de les atteindre, leur faire perdre de la fatigue ou du mana et ainsi de suite.

Il y a plusieurs façons de faire ça, l'une étant de revaloriser les DoT en augmentant grandement leur durée, ce qui permettrait aux mages d'infliger de plus en plus de dégâts à mesure qu'un combat dure.

Une autre façon pourrait être de remplacer les bonus de M sur les sorts par des buffs qui s'appliquent au lanceur, genre puissance 1[5]. Ainsi, à force de lancer des sorts au cours du combat, un mage deviendrait de plus en plus puissant, jusqu'à potentiellement atteindre des niveaux démesurés, mais cela se ferait au cours de plusieurs tours, laissant à chaque camp l'opportunité de réagir.
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