Barrage : offrir plus de counterplay
#1
Voici une idée qui vient du Discord, suite à des remarques sur la difficulté à tuer les tanks, et la possibilité que ça devienne un problème dans le futur.

Mon approche est, plutôt que de rendre les tanks plus faciles à tuer, d'offrir des options pour neutraliser leur barrage, qui est leur principal outil pour rester utiles dans le combat quel que soit leur état.


Citation :Mais dans l'état actuel, je maintiens que ce n'est pas forcément le degré de tanking qui me gêne.
C'est plus qu'à l'heure actuelle, un tank couvert de malés et ne pouvant plus rien faire, restera toujours impactant à cause du barrage

Cette remarque de Gal'bar m'a interpellé.

Mon point de vue sur la difficulté de tuer un tank : encore heureux ! Si tu sais qu'en tant que tank, l'équipe adverse peut décider, à n'importe quel point, de te focus et te tomber sans vraiment te laisser de chance, je n'ai vraiment pas envie de jouer ce rôle. Les autres rôles peuvent rester à distance raisonnable, jouer sur le camouflage ou faire f5 toutes les 10 minutes pour détaler à la première attaque, mais le tank doit se mettre en première ligne et encaisser.

Je préfère largement que le counterplay passe par la possibilité d'affaiblir un tank suffisamment pour qu'on puisse avoir le choix tactique commencer à l'ignorer et à passer à des cibles plus prioritaires. Ça permet aux attaquants d'arrêter plus rapidement de focus le tank, et au tank défenseur de pouvoir choisir entre se replier ou rester au cœur du danger.

Rendre un tank inoffensif, avec la manière dont les débuffs actuels sont construits (beaucoup d'approximation, faiblesse, immo, malus liés à la fatigue etc...), c'est plutôt facile. Le problème que pointe Gal'bar est qu'il continuera d'être utile tant qu'il sera vivant à cause du barrage qu'il appliquera, et ce même s'il est blessé, 0 PF et une liste de débuffs longue comme le bras. La plupart des profils tanks pourront continuer à appliquer 15 ou 20 de barrage et avoir chaque tour 4-5 mvts pour se repositionner.

Solutions que je vois à ça :
  • mettre de l'immunité barrage sur des sorts/compétences. Ça demande un boulot d'équilibrage, c'est sûr. Certains effets type "Répercussion" ou même "Faiblesse" ne sont pas très impactant et souvent assez redondant. C'est le genre d'effets qu'on pourrait remplacer.
  • conditionner l'efficacité du barrage à la fatigue/niveau de PV. D'un point de vue RP, un combattant épuisé et couvert de blessures ne peut pas "défendre sa zone" aussi efficacement que s'il était tout frais. Ça passe sans doute par des seuils qui "désactivent" progressivement ton barrage
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#2
Pour donner la couleur de mon intervention, je fais parti des joueurs qui ont apprécié le jeu pour la diversité des profils.

Pour le barrage, est il possible d'inventer un effet comme sommeil (X). Force la cible à dormir : La cible à  X/10% de ne pas appliquer le barrage?

C est un effet différent de infiltration, car aléatoire.
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#3
À titre personnel, je ne suis pas pour l'ajout d'un effet aléatoire, quel qu'il soit. Plus il y a d'aléatoire, plus un jeu perd de sa dimension stratégique car on diminue sa prédictibilité.
Il faut que le jeu reste une bataille de joueur contre joueur, pas de joueur contre la chance.

Je rejoins plutôt Pepito : un effet permettant de réduire le barrage d'une cible me semble être une bonne solution.
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#4
Je suis assez mitigé par l'idée d'avoir des effets qui réduisent le barrage d'un personnage : il existe déjà l'infiltration qui permet à certains personnages de réduire le barrage ennemi. Si on rajoute en plus un tel effet, on va passer totalement à l'inverse extrême : les tanks ne seront plus jamais viables/utiles en combat car il se feront à chaque fois pourrir leur barrage et laisseront passer tout le monde.

L'idée de conditionner l'efficacité du barrage selon l'état du personnage est très intéressante, mais dans l'immédiat j'ai du mal à imaginer comment on pourrait rendre cela lisible et intuitif, et éviter les puissances de barrage un peu bâtard, du genre qui augmente de 0,25/0;75 le coût...

Une autre idée serait de garder une petit partie du barrage des guerriers en passif (mais uniquement sur l'attitude Sur ses gardes), et de transposer l'autre partie en effets à durée limitée en autobuff (et donc dissipable), comme à l'image du Chevalier. Une bonne partie du barrage serait donc facile à réduire, et rendrait plus facile la gestion des tanks.
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#5
Avant le barrage, il suffisait de mettre suffisamment d'Approximation et de Faiblesse sur un tank pour pouvoir l'ignorer : au pire, il prenait une case, un peu comme un gros caillou. Au mieux son placement n'était pas une gêne et il pouvait être ignoré. Dans tous les cas, dépenser des actions pour le tuer n'avait pas grand intérêt, et s'il attirait des attaques, ce n'était que parce qu'il n'y avait vraiment aucune autre cible à disposition.

Si on met une immunité au barrage sur certaines malédictions, on court le risque de retourner à cette situation où il suffit de trois ou quatre malédictions pour pouvoir ignorer le tank - à part le chevalier, qui en demandera le double. De plus, c'est donner un bouton à certains personnages qui permet de nullifier le gameplay d'autres (contrairement à l'infiltration qui est personnel). Je ne trouve ça ni très intéressant, ni très sain.

Par contre, faire dépendre le barrage de la santé du tank me semble rentrer complètement dans l'idée de ce rôle : attirer sur soi les attaques plutôt que sur ses alliés. La question est surtout de trouver les bonnes valeurs.
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#6
Cela me semble pas mal.

J'aimerais si c'est possible une amélioration sur la visibilité du niveau de barrage qu'on a. Je m'explique.

Actuellement je vois que j'ai un barrage de 5/0. Mais j'sais pas si c'est dû à mon attitude ou à ma compétence de classe.
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