Bilan suite au PvP Concordat (+ Nordistes) vs Protectorat.
#1
Bonjour, je vais essayer de mettre au propre les conclusions de quelques membres de notre guilde suite à ce PvP, non seulement d’un point de vue GamePlay mais aussi sur toute la partie hors combat qui a fait couler pas mal d’encre.
Le but de ce post est d’être constructif et de présenter la vision de certains des joueurs de notre groupe.


I. Partie Gameplay :


1/ La réduction de la portée et l’impact sur le jeu.


Implications générales sur le PVP :
Globalement, les retours sont positifs même de la part de joueurs particulièrement dubitatif. Le placement est devenu un élément primordial. Il en ressort aussi que la moindre faute est plus durement punie pour les classes à distance et que les joueurs dans un PvP avec 2 fronts doivent être plus réactifs.
Il en ressort une impression générale que ce sont les archers qui en souffre le plus au contraire des mages qui possèdent un caractère très polyvalent. De plus, alors que la règle non dite était jusqu’alors que Mages > Guerriers > Archers > Mages où les archers étaient supposément des tueurs de mage ne s’est pas vraiment illustrée lors du PvP. Les archers de notre groupe ont plus l’impression d’être utiles en tout début de combat mais qu’ensuite ils ne sont pas un élément majeur au contraire des classes magiques et des guerriers. Cette modification a particulièrement profité à ces derniers. Ils ne sont plus imprévisibles comme ils pouvaient l’être.


Reste à déterminer si la capacité à porter des armures plus lourdes justifie cette baisse d’utilité dans le groupe.


Cependant il faut aussi relativiser : les maîtres archers de notre groupe n’étaient pas alors au niveau 13 et ne bénéficiaient pas encore de leurs compétences les plus utiles.


En conclusion de ce premier point :
- Des affrontements plus stratégiques
- Une punition plus violente des mauvais placements
- Un rôle des archers vraisemblablement en retrait des 2 autres grandes orientations. Le déblocage de nouvelles compétences sera important pour réévaluer le rôle de l'archer.


2/ Réduction de portée attaque de zone

Que ce soit chez les mages comme chez les tireurs, les attaques en zone sont encore plus dures à placer. J’ai l’impression que le fusilier aura moins de soucis grâce à son +1 de portée.
Dans certaines situations, le lanceur, pour éviter de se toucher lui même ou de toucher trop d’alliés doit souvent agir au tout début du combat. Une fois la mêlée lancée, les zones offensives sont difficiles à utiliser, souvent peu utiles alors même qu’elles ont souvent des coûts très élevés et des des dégâts inférieurs. Beaucoup de personnes sont affaiblies mais il suffit d’un ou deux tours un poil moins exposé pour récupérer avec la R. Et le tireur/lanceur, lui se retrouve plus exposé. Faut-il rajouter de l’augmentation de portée sur certaines ou booster les dégâts ?


Le cas est un peu différent pour les malédictions et bénédictions de zone qui restent très puissantes.


Conclusion :
- Plus dur à placer en offensif sans contrepartie alors que jusqu’alors ce n’était pas déjà la stratégie la plus efficace.
- Moins d’impact sur les malédictions/bénédictions (moins d’impact donc sur les classes magiques)

3/ Utilisation du terrain et capacité Vol

Nous, je pense à l’unanimité, nous avons trouvé que l’utilisation du terrain était un facteur intéressant rajoutant un aspect encore plus stratégique au combat. Ce n’est pas sans raison qu’on a essayé de maintenir la ligne de front dans cette zone.
Le Vol est fort mais « il est normal d'avoir des environnements particuliers où certains profils ont des avantages et je n'aimerai pas voir de carte lissée pour donner les mêmes chances à tous à tout moment ».
Certains d’entre nous souhaiteraient même que la forêt regagne un peu de couvert par exemple. Ou qu’au sommet de certaines falaises, il y ai un bonus de P ou d’augmentation de portée ou autre pour vraiment rendre le plateau plus important.

A contrario, le vol étant une capacité très forte, nous trouvons normal que certaines armes soient plus efficaces. On me propose une vulnérabilité aux armes à distance sur les personnes bénéficiant du vol.

Conclusion :
Le terrain doit et devrait encore plus être stratégique.


4/ L’effet lenteur

Je suis le seul à dire ça dans notre groupe donc je vous expose juste mon point de vue perso. L’effet lenteur est bien, il gagnerait à se démocratiser mais :
C'est presque souvent plus fort que l'immobilisation. J'ai juste trouvé que le cumul avec le barrage est violent malgré mon infiltration (5) :


J'avais lenteur (2), je subissais barrage (10) - infiltration (5) donc barrage (5).
Le mouvement coûte donc (1 + 0.5 (2x0.25 de lenteur)) * 1.5 = 1.5*1.5 = 2.25
Avec Barrage (10) pour les non aventuriers, le coût passe de 1.5*2 = 3 PAs pour se dégager.
Certains ont eu lenteur 3 (à cause de rubedo je pense) donc 1.75 * 2 = 3.5 Mvt pour se dégager.

Conclusion :
Barrage qui s’applique avant lenteur si jamais l’effet venait à se démocratiser.


5/ L’effet barrage

Le barrage devient particulièrement important. Il me semble que le donner à tout le monde est peut être à revoir : Faut-il le supprimer de l'attitude sur ses gardes ? Faut il la mettre sur une attitude différente un peu comme l'attitude défensive du gardien ?
Faut il la laisser à tout le monde mais permettre à certaines classes d'appliquer un coup automatique lorsque quelqu'un s'échappe (cf assassin et/ou berserker) ?

Conclusion :
Réfléchir à une évolution du barrage pour que le mage en slip ne puisse pas aussi bien retenir que n’importe qui ou presque.


Les points suivants évoquent plus des capacités du Protectorat.

1/ Les Hélions ont une capacité à réduire les PF assez hallucinante et en zone en plus.
« Pour rappel, on s'est pris un combo de zone (très bien joué) de "Transmutation du fer en plomb" de l'alchimiste (fatigue (5)[2]) + deux sorts hélions: "Chaleur étouffante" (fatigue (10)[1]) +  "Vague de dessèchement" (fatigue (5)[2]). Il suffit qu'un malheureux se prenne une petite insolation (fatigue (8)[1]) en plus et il rentre à l'auberge se reposer (où il spamme la potion qui rend des PF... technique commerciale fourbe des alchimistes hélions). J'imagine même pas les ravages que feront deux alchimistes bien coordonnés et chanceux sur leur grand œuvre. »
En gros, en 1 tour, le front s’est retrouvé épuisé ou presque.


Conclusion :
Bah je n’en ai pas. C’est juste très fort ! (ça revient sur l’intérêt des zones en malédiction)


2/ Le camouflage :
Avis très partagé. En dessous de 5 de camouflage, franchement, c’est faible. Un bigleux avec un seul œil repère un camouflé avant que celui ci puisse faire quelque chose d’utile.
5 ou plus c’est vraiment fort. Difficile de repérer donc difficile de faire des focus utiles. Au dernier moment on se prend des coups dans le dos. Le match retour haut niveau va être dur.


Conclusion :
Le camouflage a beaucoup été évoqué sur le chat. Il y a du y avoir des choses intéressantes de dites mais j’ai lâché au milieu de la conversation.


L’éclaireur, cf post de Kaladin :
Même si ça a été retoqué en disant que tout le monde pouvait « éclairer », j’en reparle ici. Pour le moment en « éclaireur », on n’a que le traqueur et l’éclaireur. Une classe nouvelle dans le genre pourrait être un plus. (en plus il manque une classe avancée aux elfes…)

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II. Pour la partie hors combat :

Notre règle : tout est possible dans les limites des capacités du jeu (tant que ce n'est pas un bug identifié comme tel).
Si le jeu n'interdit pas le retour des morts dans un affrontement, alors les morts peuvent revenir sauf condition exceptionnelle annoncée par les MJs. De même, si des comportements sont identifiés comme non souhaités, ils doivent être contrecarrés par des mécaniques de jeu (cf l'antizerk, l'augmentation ). Sinon, il faut s'attendre à ce que des adversaires puissent l'utiliser.
Le fair play est trop vague et trop sujet à interprétation.
Le jeu a évolué pour éviter au maximum les synchronisations violentes comme on a pu les connaître : anti-zerk sur les actions et les mouvements, augmentation des PVs.
Le jeu n'encourage pas le fait de tuer des niveaux moins élevés à cause d'un malus en xp.
A l'inverse, le jeu est basé sur les interactions entre joueurs, quelles qu'elles soient. En conséquence, les alliances, temporaires ou définitives, entre guilde, entre groupe ou entre joueurs ne sont pas interdites donc permises voire souhaitables.


Un autre point est la question de l'équilibre dans les combats PvP et l'impression que les sudistes ont pu avoir d'injustice lié à des questions de nombre. [Notre] point de vue est que des combats équilibrés en PvP sont un objectif très lourd à atteindre (un arbitre ? échange d'information sur le nombre de combattants ? retraits de combattants pdt le combat ?) et surtout non souhaitable car le déséquilibre pousse à la créativité.
[Nous avons] apprécié la dynamique suivante : les nordiques partent au combat, se font massacrer, se disent qu'un moyen de sortir de l'impasse est de s'allier avec des adversaires pour une opération, et la mettent en place conjointement. Cela a de même permis au Concordat d'oser aller affronter le Protectorat.
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#2
Tout d'abord je précise que je n'ai pas bcp participé au PvP.

I.1) Sur la portée; je suis d'accord. Selon moi l'archer peut avoir une force de frappe moindre, mais dans ce cas, qu'il ait plus de portée, ça semblerait justifié.
Et puis au niveau RP ça ne me semble pas incohérent que les mages se situent en ligne avant les archers.

I.2) les attaques de zone et les bénédictions auront un rôle particulièrement important dans le PvE. Cela compense.

I.3) Pas d'avis.

I.4 et 5) J'aime beaucoup le concept de barrage, cependant entre Barrage et Lenteur, j'ai peur qu'on tende à complexifier un peu trop le jeu pour les nouveaux joueurs.
L'interface de jeu est déjà surchargée d'indicateurs, et je pense qu'un nouveau est largué. Plus on va rajouter de nouveaux concepts et indicateurs s'y rapportant, et plus on risque d'en perdre. Rien que pour se déplacer s'il faut gérer les PA et les Mvt en fonction du terrain, du barrage (pas toujours bien affiché), de la lenteur, de l'immobilisation, de l'attitude, de son équipement, et de la lune (ne le prenez pas pour une raillerie)... Il n'y a pas que pour les newbies d'ailleurs. Pour les casuals, qui ne jouent pas forcément en fin de tour, je crois qu'une simplification du système de déplacement serait la bienvenue.
Je n'ai pas encore de suggestion précise à ce sujet, mais si ça me vient...

I.6) L'arsenal Agarim sur la Fatigue est aussi impressionnant (voire plus) :
Congélation (sort Agar) => Fatigue(5)
Flèche de glace (sort Agar) => Fatigue(1) (+1 avec la perte de PF issue des dégâts), recharge aucune
Crocs de la terre (Marcheur boréen) => +6M et Fatigue(2) (+1 avec la perte de PF issue des dégâts), recharge aucune
Refroidissement (Sorcier de glace) => Fatigue(20) !!
Et je n'ai même pas parlé des sorts qui infligent Fatigue persistante.
Toutefois, il ne faut pas oublier non plus que depuis la refonte des soins, on regagne maintenant des PF quand on est soigné (moitié moins que les PV je crois).

I.7) Camouflage: pas d'avis.

II.1) Mon avis c'est que le fait qu'on soit en tournoi a favorisé le bourrinage. Dans une manche classique, ça ne se serait pas passé comme ça. Il y aurait certainement eu plus de RP, et d'encadrement.
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#3
Pistes que je vois pour l'archer :
- remonter un peu ses dégâts
- bonus de dégâts en fonction du bonus de E de l'équipement de la cible : les flèches sont très efficaces contre les gens habillés avec du tissu (j'aime bien celle-ci mais ça implique de coder un effet tout nouveau)
- démocratisation d'effets Saignement et Blessures Profondes sur les arcs
- rendre les flèches plus difficiles à esquiver par les profils Ag (qui bénéficient de Couvert "gratos" dans leur stuff)
- donner accès à des tirs longue portée aux classes d'archers (avec limites de cooldown ou de coût)
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