L'éclaireur
#1
TLDR : l'éclaireur est actuellement trop indispensable pour être limité à une classe, il faudrait peut-être envisager d'autre concepts d'éclaireurs que celui du éclaireur/combattant hybride.

Je vous propose une petite réflexion sur l'éclaireur.

Il s'agit actuellement de la première classe avancée choisie, avec 65% de plus de PJs que la... seconde classe choisie.

Pourquoi ?


Tous ceux qui ont pu vivre un PvP ont du s'en rendre compte, la puissance des combattants (construction du profil, classe, équipement) compte, mais un des points majeur de la puissance d'une équipe PvP est la capacité à s'organiser, ce qui impliqué généralement :
  • un chef
  • une vision globale du champ de bataille (qui est où, avec quel profil, quelles forces vulnérabilités...)
Une équipe qui ne dispose pas des éléments suivants se contente de frapper l'adversaire le plus proche, gaspille et disperse son potentiel offensif, expose ses faiblesses et... in fine, perd.
Actuellement, le profil éclaire dispose d'une perception à :
  • 7 : la base
  • +0/2 (équipement)
  • +0/1 (sens aiguisé de l'aventurier pour 1 PA)
  • +1 (formation de l'éclaireur)
  • +0/2 (exploration)
Soit le maximum de 12 atteignable sans concession bloquante sur l'offensif.

Les classes annexes qui peuvent jouer ce rôle n'ont pas ce potentiel, loin de là avec une augmentation de la perception souvent à 1, ce qui est, entendons nous tout à fait normal, c'est le rôle de l'éclaireur.

En quoi est-ce un problème ?

Ca n'en est certes pas vraiment un... ok, c'est un peu court, mais en soit la classe ne me semble pas plus forte qu'une autre, elle est juste... relativement indispensable, comme expliqué précédemment et c'est un peu dommage car cela n'encourage pas une diversité des profils.

Comment faire évoluer ça ?
Le concept d'éclaireur actuellement proposé n'est en fait pas uniquement un éclaireur, il s'agit aussi d'un profil assez unique sur Andoras de combattant hybride distance et contact. Certes l'assassin pourrait le permettre aussi, mais c'est beaucoup moins optimisé que sur l'éclaireur. Donc l'éclaireur actuel est en fait un éclaireur/combattant hybride.

Partant de là, nous pouvons envisager de nombreux profils :
  • éclaireur/mage
  • éclaireur/soigneur
  • éclaireur/support avec des bénédictions
  • éclaireur/première ligne (par exemple un moine avec un bon boost d'agi/FM, pas mal de barrage et des malédictions de portée réduite).
  • etc...
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#2
Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]Il s'agit actuellement de la [/font][font=tahoma, sans-serif, arial]première classe avancée choisie[/font][font=tahoma, sans-serif, arial], avec 65% de plus de PJs que la... seconde classe choisie.[/font]
C'est aussi la seule classe commune à toutes les races, pas juste toutes les alliances.  A mes yeux, ce n'est pas une anomalie.

Ce qui est plus problématique pour moi, c'est de voir 6 fois une classe "exclusive" à une seule et unique race.


Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]Actuellement, le profil éclaire dispose d'une perception à :[/font]
  • 7 : la base

  • +0/2 (équipement)

  • +0/1 (sens aiguisé de l'aventurier pour 1 PA)

  • +1 (formation de l'éclaireur)

  • +0/2 (exploration)
L'équipement n'étant réservé à l'éclaireur, n'importe qui peut le prendre. Cela ouvre à beaucoup de personnages la possibilité d'avoir 9 P. Aussi, certains classes magiques ont des buffs de perception qu'elles peuvent lancer sur elles ou partager à leurs alliés. Dans le protectorat et le concordat, il est possible d'avoir +2 P grâce aux copains.



Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]Partant de là, nous pouvons envisager de nombreux profils :[/font]
  • éclaireur/mage

  • éclaireur/soigneur

  • éclaireur/support avec des bénédictions


[font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif]Un mage talien peut prendre Bâton de lumière + Bandeau pour avoir 9 P passif en permanence, et passer à 10 P grâce à ardeur. Un mande-orage peut faire la même chose avec Vol, ce qui lui permet d'émuler aussi les capacités de maîtrise du terrain de l'éclaireur. Dans la même alliance, les deux peuvent s'associer pour avoir un mage avec 11 P. Ou se coordonner avec un aventurier/archer qui n'est pas devenu éclaireur pour produire un pseudo-éclaireur.[/font]
(Le grand mage a aussi un buff de perception vachement bien à lancer sur ses copains.)

[font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif]Les nains/agars n'ont grand chose dans ce sens, hélas ; par contre dans le protectorat, un mystique-guérisseur HB peut cumuler Regard de l'aigle + Vol de l'oiseau, et lancer de temps à autre Corbeau espion.[/font]



Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]TLDR : l'éclaireur est actuellement trop indispensable pour être limité à une classe, il faudrait peut-être envisager d'autre concepts d'éclaireurs que celui du éclaireur/combattant hybride.[/font]



Un groupe bien construit peut sensiblement se passer d'un éclaireur dans certaines alliances. L'éclaireur est la solution autonome et prête à l'emploi pour jouer l'éclaireur, mais elle n'est pas si automatique ni indispensable. Les éclaireurs magiques ne sont pas si difficiles que ça à produire avec deux pièces d'équipement pas mauvaises et souvent des sorts de perception disponibles.
(De plus, il existe une classe d'éclaireur unique chez les nains, le traqueur des profondeurs)
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#3
Perception:
+0/2 (équipement)

==> Il y a le bandeau. Et c'est quoi l'autre ?
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#4
bague de lumière
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#5
En relisant ce sujet, je me dis que ce qui manque, c'est peut-être un peu de transversalité dans les compétences des personnages.

Le système de classe de ce jeu est très linéaire : on a une classe de base et la seule façon de progresser est d'acquérir toutes les compétences de cette classe pour ensuite choisir une classe avancée. Les compétences sont strictement définies et limitées par la combinaison <classe de base + classe avancée> choisie à la création du personnage (je suppose en effet que la plupart du temps, le choix d'une classe de base se fait en fonction d'une classe avancée qui est visée, ou éventuellement du choix qu'elle ouvre entre plusieurs classes avancées pour les plus indécis).

Cela donne des personnages assez stéréotypés (mais si une bonne couche de RP peut le masquer un peu) mais je suppose que cette linéarité est un choix de conception du jeu et qu'il n'est pas question de revenir là-dessus. Cependant, sans tout refaire de fond en comble, je ne peux m'empêcher de me demander si les possibilités d'évolution dans le jeu ne gagneraient un peu en richesse s'il était possible de faire quelques choix permettant de s'écarter marginalement de ce chemin pour ainsi dire tout tracé dès la création du personnage.

Il pourrait s'agir par exemple d'un petit ensemble de compétences universelles/transversales qui n'égaleraient pas les grandes spécialités des classes existantes mais qui, sans rivaliser avec elles, offriraient la possibilité de bénéficier d'une compétence (ou plus) donnant dans une moindre mesure des capacités sortant des spécialités de sa classe. Il s'agirait de compétences donnant de modestes bonus dans des domaines tels que la mobilité du personnage, sa capacité à se camoufler, à détecter les personnages camouflés ou à voir plus loin, à effectuer tel ou tel type d'attaque spéciale…

Ces compétences universelles/transversales s'achetant avec des PC (et peut-être à moins bon marché que les compétences de classe), cela limiterait de fait leur acquisition à un petit nombre, à moins de vouloir compromettre son évolution dans sa ou ses classes (base et avancée). Une interdiction de certaines compétences universelles/transversales à certaines classes (par exemple, une compétence améliorant le camouflage ou la vision serait interdite aux éclaireurs) pourrait aussi limiter les risques de déséquilibre.
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#6
J'aime bien ton idée Galvani. C'est en partie ce que je me disais.
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#7
Il y a fort fort longtemps et je ne retrouve pas la message, j'avais proposé des compétences liées aux armes qu'on débloquerait au fur et à mesure de l'expertise.
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