Encombrement du terrain
#1
Salut à tous,

Concrètement, les falaises sont des murs pour une majorité de personnage (l'exception étant ceux qui disposent du vol et de l'escalade) et les lianes des passages étroits assez pénalisants (2Mvt, 2PA).
La configuration du terrain que nous observons dans cette manche me paraît poser quelques problèmes relatifs aux 4 points suivants.


1 - Caractère peu agréable et fastidieux dans le déplacement

Les falaises produisent des engorgements quasi-inévitables en groupe, même en étant bien organisé via Discord.
Que le terrain soit un facteur à gérer avec ses difficultés est normal, mais là ça me semble voué à être répétitivement agaçant.
Par ailleurs il y a des difficultés intuitives à percevoir ce qui est une falaise ou non, surtout sur mobile.

[Image: falaise2.png]
Exemple A. Les cases en rose sont des falaises infranchissables, celles en rouge du terrain normal.

L'équipe a annoncé que des réflexions étaient en cours là-dessus, notamment considérer les cases ayant les 'bordures' en bas comme du terrain normal, mais ça me paraît compliqué à résoudre.

[Image: 805.jpg]
Exemple B. Ce genre de falaise 'supérieure'  restera à mon sens peu intuitive, car on la perçoit surtout du terrain normal, à moins de changer fortement le visuel, ce qui pose néanmoins encore d'autres problèmes.


2 - Opportunités importantes et nombreuses d'exploiter ce terrain pour créer des situations de quasi-impunité

Il est assez facile pour un personnage volant d'exploiter ce terrain pour se rendre quasiment inattaquable.
La réduction des portées (que je défends par ailleurs et trouve plutôt pertinente) concourt à faciliter cette situation de 'chat-perché'.

[Image: Kalaking.png]
Exemple C. Ici Kaladin (Mande-Orage) s'est placé dans un endroit où il est quasiment impossible pour les troupes au Sud de l'atteindre.
En rouge les cases de blocage effectif pour tout personnage non-volant.


Dans une configuration où on obtient la protection par la falaise, il est très aisé de conserver des PA/Mvt pour reculer de façon à rapidement se mettre hors de portée des personnages de l'autre côté de celle-ci. Le personnage se retrouve pratiquement immunisé au profil CaC ou portée 1, et n'a vraiment rien à faire pour bloquer les portées 2 et 3. De la même façon, il est très aisé aussi de s'avancer et de se reculer pour placer des attaques depuis cette position.


Je pense que quel que soit le potentiel du personnage par ailleurs (il aurait 'peu de potentiel offensif' ou 'ne serait qu'un éclaireur', par exemple), ce n'est pas souhaitable d'avoir des possibilités défensives aussi fortes et ça ne peut pas les justifier.

Si il est tout à fait légitime que le terrain procure des avantages quand il est utilisé avec intelligence, il n'empêche que la radicalité et la simplicité du procédé ici paraît excessive, l'avantage défensif trop important et facile à pousser jusqu'à l'abus.



3 - Disparité radicale dans les moyens pour le franchir selon les profils de personnages

Il faut des profils de personnages bien particuliers pour traverser ces cases et mettre en oeuvre ces tactiques.

La différence entre un terrain difficile à traverser et un mur est radicale. C'est une bonne chose que les terrains ne soient pas abordés de façon égale par les classes, mais je trouve qu'il serait plus raisonnable dans le contexte général d'Andoras d'éviter que ça soit aussi radical que d'aller jusqu'à du terrain infranchissable et conçu comme on le voit sur cette manche test (cf point 4 pour plus de détail là-dessus).

Proposition
: Peut être qu'une vision du jeu où les falaises coûtent 2Mvt 2PA, ou 3Mvt 3PA, par exemple, accomplit quelque chose de similaire en terme d'avantage tactique tout en étant moins rédhibitoire dans certaines situations de jeu ?

Il faut des profils encore plus particuliers pour contrer. Monter une escouade de personnages volants pour avoir la puissance de feu de déloger et vaincre un personnage utilisant le point 2 est infiniment plus contraignant et couteux que de mettre en place le point 2 en lui même. Par ailleurs, il paraît difficile d'attendre des joueurs de prendre des classes dont ils n'auraient pas envie par ailleurs pour contrer spécifiquement une situation : les joueurs prennent avant tout des profils qu'ils ont envie de jouer et d'accompagner pendant des années, pas pour contrer des tactiques défensives à la légitimité contestable.

Il me semble aussi avoir lu que la volonté de l'équipe était que le jeu soit plus ouvert et agréable aux joueurs qui n'optimisent pas spécialement le PVP. Or ces joueurs auront largement plus de mal à contrer ce type de dispositif qui demandent des réponses bien spécifiques, cela risque de frôler l'antijeu pour eux.

Digression : dans un contexte où le jeu accueille à ce jour entre 80 et 100 joueurs (ce qui est à la fois positif mais malgré tout limitant), l'effectif, le recrutement et l'accès à une spécialité ou une autre restent limités : il vaut mieux penser le jeu pour que chaque personnage soit utile et singulier, mais pas strictement nécessaire pour aborder certaines situations, faute de quoi on rendra des groupes trop vulnérables à des aléas de présence, de fréquentation du jeu, ou de choix de classes.



4 - Incitation à des stratégies d'une prudence trop extrême pour le bien du dynamisme du jeu

Se retrouver à engager le combat alors qu'on gravit des falaises ou alors qu'on est adossés à celles-ci, sont des situations de périls mortels.

On serait tenté de répondre : si les falaises sont un tel problème, il suffit de manœuvrer stratégiquement pour les éviter si le groupe n'a pas les outils pour les exploiter. C'est une vision partiale qui évite à mon sens de confronter de front le problème soulevé au point 2.

Mais même dans ce cas là, il faut souligner que la configuration de la carte de la manche ne va pas vraiment dans le sens d'un tel argument.

[Image: carte_54.png]
Exemple D. En rouge, les zones qu'il vaut mieux éviter si les adversaires exploitent mieux les volants et les falaises que vous.
Ça ne laisse pas tant que ça d'espace où combattre...


De façon générale, il est possible de ne pas subir ce désagrément... en refusant le combat et en attendant dans une zone l'arrivée des adversaires. C'est ce que nous avons été tenté de faire récemment d'ailleurs, et qui a provoqué des débats sur le fait qu'une stratégie passive et 'chiante' soit efficace. Manœuvrer en regardant l'adversaire dans le blanc des yeux pendant 5 à 10 tours en attendant qu'il fasse une erreur n'enchantait pas tout le monde.

Un jeu gagne à mon sens ce qu'on limite le plus possible les cas où les tactiques peu amusantes sont aussi les tactiques gagnantes.

Je pense qu'il existe des cas où les zones impassables sont intéressantes et amusantes à jouer, mais pas forcément quand elles font des formes de configurations de murs comme ici.

[Image: 284697e8ceec3459da2069ca.png]
Exemple E. Ce schéma correspond dans l'esprit aux configurations actuelles.
A noter qu'un élargissement des points rouges (les lianes actuelles) en zone de traversée normale pourrait atténuer divers problèmes soulevés (pénibilité à franchir en groupe, positions défensives excessives).


[Image: 96ae79a1428d8647e1693d7c.png]
Exemple F. Ce schéma est une autre façon de disposer du terrain bloquant qui serait à mon sens moins problématique tout en étant très exploitable tactiquement.
Dans ce modèle, il faut veiller à ce que les blocs de terrains bloquants restent de dimensions modérées, faute de quoi on se retrouve un peu dans une situation similaire à la précédente : ça devrait sans doute être réservé à des sommets de montagnes ou à des failles de magie noire par exemple.


Conclusion :

J'ai proposé quelques pistes de solution pour avoir une dimension constructive mais ce post est surtout là pour essayer d'aplanir les observations de façon aussi claire que possible.
Note : Je ne demande en aucun cas une modification de la carte de la manche de test, il paraît clair les admins ont sans doute d'autres choses à faire prioritaires (si tant est qu'ils soient convaincus par mes explications), ce n'est pas ma place de faire une telle demande de toutes façons. Je veux simplement apporter des retours et de la matière à réflexion pour la manche suivante, puisque c'est l'exercice qui nous est demandé.

Merci pour votre lecture et pour le travail sur le jeu. Smile
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#2
Le sujet est complexe et je ne prétends pas avoir réponse à tous les points soulevés. J'estime toutefois qu'avoir des terrains variés qui offrent des avantages conséquents à ceux qui savent en tirer parti est une bonne chose dans l'absolu, même dans le cas de falaises infranchissables. J'espère donc que la carte de la manche contiendra beaucoup de variété et d'originalité en la matière, afin de permettre des affrontements variés d'un environnement à l'autre.

Toutes les classes, et par extension toutes les alliances n'ont cependant pas la même facilité à exploiter le terrain à leur avantage, ce qui est probablement une source de déséquilibre entre factions. Donc si modification il doit y avoir lieu, je serai d'avis d'envisager d'autres pistes que l'abolition des contraintes du terrain, que ce soit plus d'accessibilité aux moyens d'être mobile (beaucoup de pistes ont été évoquées au cours de la discussion sur discord : matériel d'escalade en guise d'objet qui permet de franchir les falaises, plus de sorts et compétences permettant d'escalader ou de voler, etc), ou au contraire un nerf des avantages en la matière de certaines classes/races, afin qu'on soit tous à la même enseigne, à galérer et devoir faire preuve d'adaptation et de flexibilité face à l'environnement.
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#3
Il me semble que les falaises seraient totalement dénaturées si elles étaient trop facilement franchissables. À 2 ou 3 Mvt et PA elles ne représenteraient plus guère un gros obstacle (et les lianes perdraient de leur utilité).

Or, on peut supposer que c'est justement voulu qu'elles permettent de rendre un terrain difficile d'accès à l'aide de quelques tireurs embusqués, créant une situation où il faut débloquer un passage bloqué en usant d'autres tactique qu'une ruée directe et sauvage du troupeau pour estourbir le franc tireur.

Cependant, je crois que des piste sont effectivement esquissées :
1) rendre les falaises franchissables sans escalade mais à un coût néanmoins prohibitif (au moins 6 Mvt et PA) ;
2) créer des zones de lianes plus larges ou plus nombreuses ;
3) peut-être espacer un peu plus les zones surélevées pour qu'une troupe puisse (et en fin de compte doive) choisir entre passer par la rase plaine (à l'abri des snipers mais plus vulnérables aux charges ennemies) ou par une zone de défilés (pouvant rendre une infiltration plus difficile à contrer par des charges, mais exposant à des embuscades).

La dernière piste (point 3) gagnerait peut-être en saveur (pour ceux et celles qui aiment les affrontements) s'il était plus facile de descendre d'une falaise que d'y monter (peut-être en les rendant infranchissable dans le sens du bas vers le haut, mais franchissables à un coût élevé du haut vers le bas comme dans le point 1 ci-dessus), ou si un personnage en terrain surélevé pouvait bénéficier d'un niveau de camouflage vis-à-vis des personnages situés en contrebas.
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#4
Me trouvant à proximité de falaises, ce que je vois ne me donne pas l'impression qu'il manque de lianes pour les franchir, en fin de compte. Il ne semble pas y en avoir qui soient espacées de plus de 3 ou 4 cases – un groupe nombreux mais organisé doit pouvoir les franchir sans trop d'embouteillage en se répartissant entre deux ou trois lianes voisines pour franchir un passage.

Pour le problème de visualisation signalé au début du sujet, une solution assez simple, je crois, pour ne pas tout refaire de zéro serait de rajouter quelques gravillons dans la partie herbeuse de la case de falaise, du même style que les pierres des parties rocheuses. Cela devrait suffire à mieux les distinguer des cases de plaine adjacentes.

Par exemple :

[Image: capture-falaises-57a66fe.png]

(Bon, une fois réduits à la taille de la carte, mes gravillons ne sont pas très visibles… mais je suis sûr qu'un.e vrai.e graphiste pourrait le faire mieux et rendre cela tout à fait lisible.)
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Atteindre :