Réduction de la portée
#1
Édit de Murmure : essayez de poster dans les sujets appropriés, ou créez en un le cas échéant, merci.

Bien cela ne soit que théorique, voici les effets que je perçois à cette réduction de portée.

1) La majorité des armes à distance ont un malus en CC, ce qui rend plus vulnérables les archers contre les classes au corps-à-corps. La réduction de portée force ces classes à s'approcher au front donc subir ces assauts et ont moins de résistance. De plus, les boucliers et certaines compétences (déviation des flèches, esquive surnaturelle, arme tournoyante) offrent une protection contre les projectiles. Toutes les classes au corps-à-corps ont donc un moyen de contrer les classes à distance, qui doivent maintenant s'approcher plus de leur cible.

2) La comparaison avec les classes magiques est naturelle, à cause des sorts à distance et leur portée similaire. Toutefois, l'effet de zone est présent sur quelques sorts, et de plus ces classes peuvent se protéger à l'aide de sort et leurs armes n'ont pas de malus de CC. De plus, contrer un sort exige de monter la FM, qui est une caractéristique peu utile pour les classes non magiques, alors qu'avec le bouclier, on part les tirs avec une caractéristique utile.

3) Un archer au corps à corps doit se dégager (donc possiblement prendre l'effet barrage) pour pouvoir tirer et se protéger, sauf si l'archer bénéficie du tir au contact : la réduction de portée augmente cette possibilité et réduit le nombre de cibles possibles. Donc un tank qui se rue sur une classe à distance un peu en retrait du combat réduit considérablement son impact sur le combat sachant qu'en duel, l'archer prend tous les coups (malus en CC) et doit se dégager, alors que le guerrier peut parer.

4) N'oublions pas la dépendance du stock de munitions, que les autres classes n'ont pas à gérer.

Donc si les derniers combats exigeaient de réduire la puissance des classes à distance et j'approuve, la réduction de portée me semble vraiment la plus violente. D'autres solutions pourraient être envisageables : augmenter d'un PA ou d'un Mvt les actions offensives des archers. Cela évite la mitraillette, réduit l'impact de l'embuscade et rend le tir rapide peut-être plus intéressant, et si on compare avec une classe au CàC, on peut écrire la règle sur les actions de base :

un PA pour le Mvt + une attaque au CàC = une attaque à distance

Cela me semble honorable. De plus, cela évite aux classes CàC de se faire cribler de flèche avant d'atteindre la cible, et le barrage devient plus intéressant. Si le choix de l'équipe est de garder cette réduction de portée, toutes les classes avancées devraient pouvoir bénéficier de la compétence tir au contact en compensation, ou le malus en CC devrait être revu à la baisse.

Seul les classes aventurier au javelot, dague ou hache de jet peuvent bénéficier de cette réduction de portée.
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#2
Salut Zelviha !


Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]La majorité des armes à distance ont un malus en CC[/font]

Parer avec un arc est une mauvaise idée, c'est un petit bois fragile qui casse au moindre choc Big Grin . Essaye plutôt l'esquive, c'est très efficace. Au dernier affrontement j'ai esquivé plusieurs coups de CAC me fonçant dessus et j'étais bien content !  Angel


Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]2) La comparaison avec les classes magiques est naturelle, à cause des sorts à distance et leur portée similaire. Toutefois, l'effet de zone est présent sur quelques sorts, et de plus ces classes peuvent se protéger à l'aide de sort et leurs armes n'ont pas de malus de CC. De plus, contrer un sort exige de monter la FM, qui est une caractéristique peu utile pour les classes non magiques, alors qu'avec le bouclier, on part les tirs avec une caractéristique utile.[/font]

Comme je le vois, les classes magique peuvent soit : 

  • avoir un bâton magique à deux mains et donc aucune possibilité de parer un tir (sauf s'ils font un bild basé sur l'agi, mais rien ne nous empêche d'en faire un sur la FM en tant qu'archer)
  • prendre un bouclier et une arme magique (mais alors ils ont un malus à la CC comme pour l'orbe de foudre par exemple) 
  • prendre un bouclier et une arme cac (mais alors ils sacrifie tout bonus à la magie). J'ai tenté ce genre de perso il y a deux manches c'était pas ouf guedin 

Bref, j'ai l'impression qu'en terme de défense chez les classes magique ont n'a jamais le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière  Rolleyes surtout que bon, ça reste des majoritairement des profils tissus avec peu de E. 


Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]3) Un archer au corps à corps doit se dégager[/font]

Pas obligatoirement, un archer au corps à corps peut aussi changer ses armes pour devenir subitement un cac grâce au double effet kiss cool " l'agi est aussi bon pour le tir à distance que le cac". 

Je cite aussi ce passage des règles en particulier :" Cela qui signifie qu'un combattant ne portant qu'une armure légère et ayant une bonne agilité se battra mieux qu'un guerrier en armure, à expérience égale".

Autrement, dans le cadre d'un combat PVP de groupe, il y a certes des zones de contrôles mais il ne faut pas bouger très loin pour rejoindre une position "safe" à l'arrière des lignes. Donc ce n'est pas un MVT en + à payer qui va t'empêcher de retourner à l'abri 4 cases plus loin (dans la version précédente des règles je précise, maintenant ça reste à découvrir).

Mais peut-être que tu envisages ces combats d'un point de vue du duel ?  



Citation :[font=tahoma, sans-serif, arial]4) N'oublions pas la dépendance du stock de munitions, que les autres classes n'ont pas à gérer.[/font]

De mon ressenti, tant qu'on pourra prendre 300 flèches sur soi, il n'y aura pas de véritable gestion de stock de munition. J'ai pris 300 flèches dès le début du tournoi et après le premier fight où j'ai mitraillé, j'ai perdu même pas 80 flèches ... 

Quand j'ai joué paladin et seigneur des runes la gestion de la mana était bien plus contraignante que ça !  Undecided
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#3
Sur cette réforme, je ne dis pas que la portée ne pouvait pas être revu car effectivement, taper tranquille à 6 de portée (arc d'asteras) c'était un peu trop.

Mais de là à ramener cette portée à 3, c'est très raide.

Et j'évoque particulièrement le cas de l'archer /maître archer qui subit complètement cette réduction.

un archer / éclaireur ou un aventurier / maitre archer pourra compenser avec célérité ou camouflage (avant ou après son attaque) pour se dissimuler alors que l'archer / maitre archer n'a rien de tout cela.

Et un profil mixte (cac/ archer) sera jouable par un aventurier mais pas franchement pour un archer qui sera toujours désavantagé vis-à-vis d'une classe spécialisé.

la seule voie aurait été de jouer sur l'AG + équipement esquive mais pour frapper l'archer devra toujours être dans une zone à 4 cases de l'ennemi et 4 cases c'est rien comme distance quand l'ennemi a des classes spécialisées comme assassin.

Donc la classe archer/maitre archer pourrait être jouable par des races comme hélion/HB mais je trouve dommage que pour les HE, cela devienne si compliqué à jouer alors qu'intuitivement c'était plutôt pas mal qu'ils soient avantagés avec un arc spécifique ou qu'ils aient un avantage un peu plus prononcé au niveau racial.

Ce n'est que mon avis, avec le peu d'expérience que j'ai sur ce jeu. D'ailleurs, je trouve que sans cette réforme, il y avait déjà très peu d'archer et c'est pourtant cette classe qui a été visé. On verra bien combien il en restera sur la manche.

Il est très difficile d'équilibrer les classes entre elles et de contenter tout le monde. Il suffira de s'adapter et de choisir sa classe en connaissance de cause et c'est très bien que cela intervienne maintenant.
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#4
Je ne sais pas s’il faut vendre la peau de l’archer/maître-archer avant de l’avoir tuer. La classe conserve sa spécificité de pouvoir tirer plus loin que les autres classes à distance avec l’augmentation de portée 1 qui est accessible au niveau 10 à présent et qui ne coûte aucune action. C’est la seule classe à distance qui dispose d’un buff de ce genre si je ne me trompe pas (hormis le fusilier). Avec 3 mouvements dépensés pour lancer ce buff, il te reste encore toutes tes actions et 4 déplacements. Cela laisse de la marge sur un champ de bataille. Après, tu ne peux plus rentrer dans le champ de vision, tirer et sortir du champ de vision de ton adversaire mais c’était clairement un avantage trop fort pour ceux ayant accès à feu le grand arc d’Asteras. Qu’il se fasse croquer par les assassins (ou n’importe quel guerrier qui arrive à son contact) mais qu’il soit très fort pour tuer les mages adverses me semble être dans la logique de la classe. Par contre, oui, je m’interroge sur le fait que le profil CT+Agi devienne la norme des classes à distance (hors fusilier) mais je tente un CT pur à l’arbalète donc je vous en dirais plus en fin de tournoi ^^
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#5
Il est important d'avoir en tête qu'un archer peut et se doit d'être mobile.
Je ne vois pas pourquoi il est compliqué, lors d'une phase offensive, d'avancer de deux cases + tirer 3 flèches puis reculer de deux cases et se mettre à l'abri derrière sa ligne de guerriers.

La seule différence par rapport à avant c'est que l'archer se doit d'être mobile. Il peut pas rester en mode poste de tir sans craindre un retour de bâton.
J'ai joué ainsi au début de la manche avec un arc 3 cases, je n'ai pas eu de soucis (en tant qu'aventurier et sans utiliser mon camouflage ou ma vivacité).

La question est peut être déjà plus délicate pour des arcs 2 cases (mais ils bénéficient d'un arc plus puissant), mais en arc 3 cases je n'ai pas d'inquiétudes pour l'efficacité des archers.
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#6
l'archer doit toujours être mobile et çà ne change rien en soit. Voir l'archer se poser, tirer 4 fois et rester statique, c'est bon pour le PVE mais en PVP, c'est juste bon pour se faire coincer.

@Xarcan, tu dis que cela ne t'a pas posé de problèmes au premier round avec la classe initiale mais c'est normal çà, les profils camouflés n'étaient pas encore optimisés et tu es dans le bon camp par rapport à çà.

A voir au fil du tournoi si tu n'as pas de problèmes (et comme dis au dessus, tu es dans le bon camp car tu n'as pas d'assassins en face de toi ni de coureur des bois).

Bref, nous verrons ce que cela donne pour ceux qui testent et tant mieux si il y en a encore.
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#7
Bonjour,

Avec le recul, je trouve qu'actuellement les archers manquent d'impact.
Je ne dis pas qu'ils sont inutiles, au contraire il est toujours bien d'avoir des tireurs avec soi. Mais ils me paraissent en l'état moins indispensables qu'un guerrier qui va pouvoir set up un combat et appliquer son barrage, ou qu'un mage qui a beaucoup de polyvalence et une facilité à toucher beaucoup de cibles.

Ce constat est conforté par ce qu'on observe à travers les stats du jeu et sur le plateau : en classe de tireurs purs, on n'observe que des Maîtres archers qui ont la possibilité d'avoir +1 portée sur leurs compétences, et les fusiliers qui ont avec la réforme, +1 portée de base.
Il y a également beaucoup de chasseurs d'os, mais je pense qu'il y a l'effet nouveauté et cool du concept qui joue beaucoup ici. Surtout que d'après les retours que j'ai pu lire sur la classe, elle ne semble actuellement pas très convaincante.
Enfin vient les éclaireurs, qui eux sont très nombreux. Forcément je ne les ai pas tous vu en jeu, mais la majorité que j'ai vu semblent jouer, soit avec les règles des armes mixtes, soit full hybride (un set distance et un set càc), avec des résultats qui m'ont l'air assez satisfaisants à l'heure actuelle. Par contre j'ai l'impression que ces derniers passent très rapidement sur le set CàC, même quand il pourrait rester à distance... Il serait intéressant que les joueurs en question viennent témoigner de leurs impressions, et expliquer comment il décide de quand changer de set ou non.

En revanche, je pense que j'ai vu très peu d'éclaireurs étant full archer... Je me trompe peut-être, peut-être qu'après ce message de nombreux joueurs éclaireurs-archers viendront témoigner et fausser mes dires... Mais si ça se révèle vrai, alors que je trouve que ça soulève un vrai problème.

Je peux comprendre l'attrait pour les armes mixtes et la préférence de passer au càc quand on est hybride quand on voit la différence de bonus entre les armes càc et les armes à distance, et la possibilité d'avoir un bouclier quand on a une arme mixte (en plus du confort de n'avoir à monter qu'une carac de dégâts et non deux par rapport aux hybrides).

De plus, je rejoins Zelviha sur le fait qu'il est étrange que les armes arcaniques n'aient pas de malus de CC comparés aux arcs/arbalètes/fusils. En l'état actuel, les mages et les tireurs ayant la même portée max de manière générale, cette différence me paraît assez injuste. Je peux comprendre l'absence de malus sur les objets arcanique 1 main pour ne pas trop pénaliser les hybrides, mais les bâtons arcaniques justifieraient clairement un malus de CC à mon sens, même si moins important que les armes de tir à 2M.


Autre point qui selon moi, dévalorise les archers, concernent les caractéristiques et leur fonctionnement :
- les guerriers utilisent et montent la CC pour toucher leurs cibles. Cette CC sert aussi à parer les attaques des autres CàC, et avec un bouclier on peut également parer les tirs.
- les mages eux utilisent la FM. Comme la CC, elle sert à toucher des cibles mais aussi à bloquer les sorts ennemis.
- les tireurs eux, montent la CT, qui sert à toucher... et c'est tout.
Cette différence pourrait se compenser par une portée plus importante des archers... Mais ce n'est pas le cas actuellement, car ils sont au même point que les mages. Hormis pour les fusiliers qui au passage, ont l'air de plutôt bien s'en tirer et d'avoir beaucoup profité de la dernière MAJ.

Pour moi, rien que ce simple constat justifierait un +1 de portée général chez les tireurs, avec pourquoi pas des variations de -1/+1 portée encore sur certaines compétences, et des bonus/malus qui compensent. Je ne pense pas qu'une nouvelle modification des armes de tir serait nécessaire en conséquences, je trouve que les armes paient déjà pas mal leur contrepartie.

Si augmentation de la portée des tireurs, je resterai quand même prudent sur les profils mixtes : pour moi il serait justifié que des personnages full mixtes qui ont déjà la possibilité d'être autant viable au CàC qu'à distance ne puissent pas en plus profiter d'une portée de 4 cases en permanence, mais seulement de manière ponctuelle, à travers des compétences ayant des CD d'au moins 1 tour.
Pour éviter cela, le +1 de portée pourrait être un passif disponible uniquement à la classe de base archer (ce qui aiderait un peu la classe à exister à côté de l'aventurier en début de jeu).
En conséquence, le Maître archer perdrait son +1 de portée presque permanent, pour ne l'avoir que de manière beaucoup plus ponctuelle.

Pour finir, je ne vois pas pourquoi les fusiliers garderaient leur +1 de portée par rapport aux autres tireurs : si il faut donner de l'intérêt et de la viabilité à ce genre de profil, je pense qu'il vaut mieux plutôt retravailler la classe de base et la classe avancée (j'ai déjà quelques idées pour ça, mais j'attends d'abord le retour des joueurs jouant cette classe pour savoir si elles seront pertinentes ou non).

C'est tout pour aujourd'hui !
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#8
plein de choses très justes ont été dites.
historiquement les arcs contrairement aux batons n'ont jms été utilisés au cac. donc les archers utilisaient une dague ou une épée. pourquoi D et F avaient été séparés ?
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#9
(30-08-2020, 11:11:51)Komododo a écrit : historiquement les arcs contrairement aux batons n'ont jms été utilisés au cac.
Faux. J'ai joué Franc-tireur à une époque reculée, et j'avais déjà un passif qui permettait de tirer au contact.
C'était juste pour la précision wink
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#10
Est-ce que la portée d'un tir modifie ses chances de réussite ?

J'ai l'impression que non, mais je ne suis pas sûr d'avoir tout lu dans les règles (et je n'ai pas testé assez).

Si ce n'est pas le cas, une solution pourrait être de rétablir la portée des arcs, mais avec des malus croissants selon la distance.

(Si c'est déjà le cas, oubliez ma suggestion.)
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#11
Non ça ne change rien actuellement.
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#12
Bonjour,
Je pensais attendre la prochaine bataille pour délivrer mon expérience détaillé de l'éclaireur Mixte F-D Arc-Epée, mais au vue de la demande de Borghild je vais détailler la partie gameplay et impression.

Mais avant le gros pavé, voici juste quelques impressions de mon côté sur les sujets abordés :

Archer et portée :
Oui il y a un déséquilibre entre Archer et Mage qui ont une portée similaire. L'Archer se fait plus simplement paré, possède moins de dégâts (aucun bonus de D sur l'équipement sauf la bague) et possède moins de possibilité d'action qu'un Mage (qui lui peut à la fois jouer (très) efficacement sur l'offensif, le défensif et la malédiction, le tout à distance).

D'un point de vue générale, le soucis n'est pas les dégâts de l'archer, mais plus un manque de portée associé à une difficulté de toucher. A cela s'ajoute les nombreux bonus M d'équipements et l'ultra polyvalence du mage et on obtient un gouffre de performance entre les deux. Le Mage ne devrait pas être aussi efficace sur tous les sujets.
L'artilleur s'en sort bien car il conserve une bonne portée de base associée à des bons dégâts. Même si sa précision/mobilité est moindre, il possède une grosse puissance de frappe contre ses cibles de choix (Tireur/Mage).


Chasseur d'os :
La classe est charismatique, la mécanique est très attirante, mais elle souffre d'un manque d'impact sur ses malédictions.
Seule une malédiction donne des saignements et les malédictions sont trop timide pour être impactante. Très souvent un GdO voudra faire un Tir puissant plutôt qu'un vulnérabilité(1) où d'autres classes (donc le Mystique qui est dans sa faction) ferra mieux.
Le GdO gagnerait à avoir plus de CD sur ses malédictions (quit à les utiliser moins souvent) afin de gagner en puissance.

Enfin, l'arc de classe est pas adaptée, toutes ses comps ont 3 de portées (ainsi que les comp d'archer) et c'est très compliqué de prendre un Arc portée 2 quand on est aussi sensible au cac et qu'on souhaite rester derrière sa ligne de tank. Il faudrait que l'Arc ait une portée de 3 pour le rendre attractif et compenser en partie les défauts que la classe se base sur les stats faibles des HB.


L'éclaireur F-D :

Je suis un éclaireur 100% Mixte CC/CT - F/D, je joue à l'Arc et à l'épée (et j'ai prit une expertise épée). Niveau équipement j'ai aussi pris la Bague de puissance afin de jouer au maximum la carte de la mixité.
D'un point de vue purement statistiques, la classe est tout à fait jouable. Le Passif éclaireur est tout simplement fabuleux, et permet au Mixte de se payer un énorme boost de statistiques au niveau 10 et de dépasser la majorité des profils offensifs en F et en D à ce stade de la manche.
Après calcul, sur le late Game avec 10k9 PI (équivalent lv 20), un profil full F obtiendra 36F pour 3kPI, et un Mixte F-D obtiendra (lui aussi pour 3kPI) 30F et 30D. L'écart de 6F est assez important mais le passif Eclaireur vient combler à 3F d'écart. C'est donc tout à fait jouable et logique dans une optique de mixité (à cela il faut ajouter la disparité de CC/CT qui serra moindre par rapport à un profil full CC/F ou CT-D).

Donc, que ce soit en early game, mid game, ou late game, d'un point de vue purement statistiques, le Mixte F-D est tout à fait jouable et satisfaisant (même si le manque de CT risque de se faire beaucoup sentir sans un expertise en fin de partie).

Après vient la question de l'utilité et l'apport de cette Mixité par rapport à un profil "pure", et c'est là que l'on observe un problème.


Problème 1 : La comparaison avec le Javelot

Un profil Full F avec Javelot-Bouclier ferra aussi bien, voir mieux, qu'un Mixte F-D. En effet le Javelot ne possède pas de malus de F (contrairement au -2D de l'Arc) mais permet aussi de porter un bouclier. Ce qui est extrêmement intéressant pour un classe qui investit en CC/AGI et qui ne possède pas de moyens défensif fiable (autre que le camouflage en début de combat).

Donc même si le Javelot a une portée de moins que l'Arc, l'éclaireur possède une mobilité incroyable qui lui permet de contourner ce problème (+2Mvt via traversée des terres, Maitrise du terrain(2) via passif + comp et infiltration 5).
Il y a certes l'Arc frisson qui permet de frapper lui aussi à deux cases avec des bons bonus, mais je n'estime pas ça mieux qu'une combinaison Javelot-Bouclier. De plus, dans le cas des HB qui ont accès à la Javeline Sauvage, l'éclaireur peut prendre une expertise "Arme de jet" et faire profiter son expertise en CT ET en CC (il lui suffit d'avoir un set Javelot-Bouclier et un autre set Javeline-Epée).

Et c'est là que c'est dommage, car le Mixte F-D, même si il est viable et amusant, ne dépasse en rien une combinaison F avec Javelot. Pour que ce soit le cas, il faudrait que les armes de jets ne puisse pas dépasser la portée 1.
Le seul moment où l'Arc surclasse le Javelot (dans le cadre de l'éclaireur toujours), c'est en utilisant "tir rapide" avec un Arc de portée 3 où on va pouvoir frapper efficacement un Mage sans trop se mettre en danger.


Problème 2 : Les compétences de Tir

Les compétences de Tir de l'éclaireur ne sont pas mauvaises en soi, mais je pense qu'elles ne ciblent pas les bonnes choses.
Outre le fait que "Tir silencieux" ne soit pas avantageux comparé à "Tir court", c'est toute la philosophie des comp de tir qui est, à mon sens, à revoir.

Il y a beaucoup de "Tir imparrable", et j'imagine pourquoi, car c'est pour assurer plus facilement la touche sur un profil qui doit investir en CC et CT. Mais ça a des effets de bords assez vicieux, en particulier pour "Trait invisible" qui permet de toucher à coup sûr. Tellement à coup sûr, qu'il n'est même pas utile d'investir en CT pour toucher (dans le cadre où on a au moins une AGI convenable). Et c'est à mon sens contre-productif pour un classe où on incite à investir dans la CT et la CC.
Aussi la portée des compétences est de 2, ce n'est pas un problème en soi, mais ça limite tout de même son utilisation et la flexibilité de l'éclaireur mixte (et met l'arc en trop grande concurrence avec les Javelots).

A mon avis, il ne faut pas voir les capacités de Tir (et d'une manière générale, l'utilisation de la portée pour un éclaireur) comme un moyen de faire du dégâts. Pour moi l'éclaireur si il veut faire du dégât il DOIT aller au cac et se mettre ainsi en danger (cf partie gameplay).
Le Tir se doit être utilisé comme un moyen de harcèlement et de préparation au combat. Un éclaireur à l'Arc, va, tapis dans l'ombre (ou pas), lancer des Tirs sur ses cibles de choix (de préférence des cibles non Tank) afin de l'affaiblir avant de passer sur ses armes de cac et envoyer la purée.
Dans cet optique, les compétences de Tir devraient plutôt être dans l'esprit du "Tir d'agonie" plutôt que dans celui de "Trait invisible". Avec des poisons paralysant, affaiblissant, ajouter de la vulnérabilité etc... Et ces tirs n'ont pas nécessairement besoin de faire très mal (pas de bonus de D) ni même d'être "spammés". Ils peuvent très bien avoir des CD de 1 ou deux tours. Si il souhaite Spam, l'éclaireur a le "Tir court" qui est parfait pour ça.

Les compétences de Tir actuelles (excepté tir d'agonie) n'apportent pas grand chose à l'éclaireur Mixte, on passe sur l'Arc pour lâcher un Trait invisible (qui est une comp puissante, mais assez insipide à utiliser) ou pour faire quelques dégâts sans prendre trop de risque, puis on passe au cac pour faire plus mal.

Personnellement je vois les choses ainsi :
- L'Eclaireur "prépare" sa cible avec des tirs, des poisons etc...
- Une fois la cible "préparée", l'éclaireur passe au CaC pour infliger de lourd dégâts

De plus, le fait d'avoir des compétences de Tir plus orienté "soutient" permet de donner une vraie spécificité à l'éclaireur Archer et ainsi amener plus d'éclaireur à choisir la classe d'Archer comme base. Un Eclaireur-Archer pourrait ainsi utiliser ses comp d'Archer pour infliger du dégât (Tir mortel, Salve etc...) et les comps de Tir Eclaireur pour avoir des Tirs moins puissant, mais orienté support (via des poisons, de l'affaiblissement etc...).


Pourquoi il y a peu d'éclaireur avec une base Archer ?

Une partie de la réponse est données avant, les compétences de Tir de l'éclaireur n'apporte pas grand chose à l'archer, surtout que celles-ci sont de portée 2, ce qui est très compliqué à utiliser quand on veut rester à l'abri derrière ses Tanks.

Ensuite le second point, c'est que sans une base d'aventurier, l'archer est un piètre Eclaireur.
En effet l'aventurier a deux techniques absolument indispensable pour partir devant et assurer son rôle : Sens aiguisée et Cachette.

"Sens aiguisée" car est indispensable pour voir loin, voir où se trouve l’ennemi et adapter ainsi son déplacement.
Ensuite "Cachette", car sans cette compétence, il est impossible de conserver un camouflage de 6+ et se déplacer en même temps. Sans ça, l'Eclaireur-Archer ne peut pas progresser en étant invisible, et peut venir très vite une cible de choix si il se fait repérer (risque accrue sans l'accès à sens aiguisée).

Pour moi, un Archer qui prend la classe d'éclaireur ne le fait pas pour les capacités d'éclaireur (c'est un peu un comble je l'avoue) mais uniquement pour la mobilité incroyable que la classe donne. Pour rendre l'éclaireur intéressant avec une base d'archer, il faut absolument que les compétences de Tir soient intéressante pour lui, mais ce n'est pas le cas (cf chapitre précédent).


Gameplay :

Pour le moment j'ai effectué deux grosses batailles dont une avec la réforme de la portée (bataille contre le Concordat).

J'ai joué les choses ainsi contre le concordat :
Au départ je suis resté à l'Arc en essayant de cumuler mon camouflage pour ne pas me faire repérer. Les Chevaliers/ML HE nous ont chargé, et je suis resté derrière notre première ligne (mais à 1-2 cases d'elle). J'ai principalement utilisé "Tir à la Jambe" et "Tir-Court" sur les Tanks adverses, ceux-ci ayant pas de bouclier, il était préférable pour moi de pas me faire engager et de frapper à l'Arc.

Une fois les Tank éliminés, j'ai switch sur mes Epées pour charger dans les Tireurs-Mages Adverses. En effet, l'objectif était d'infliger le plus de dégâts possible, et pour se faire l'éclaireur est meilleur au cac.
Entre les Bonus-Malus de D et F, et les compétences CaC (Enchainnement + Frappe Brutale en particulier) les dégâts sont bien supérieur avec les Epées qu'avec l'Arc. De plus, avec l'extrême mobilité de l'éclaireur, il est très simple de se faufiler jusque dans la ligne des Tireurs-Mages.

Niveau dégâts au CaC c'est vraiment très satisfaisant, je frappais en moyenne à 18-22, et la combinaison Enchainement-Frappe Brutale permet de faire de lourd dégâts pour seulement 9PA (mais un cout important en PF).


Donc niveau Gameplay du Mixte F-D on peut le résumer ainsi :
- Commencer à l'Arc en étant camouflé pour ne pas se faire engager par les Tanks
- Rester à l'Arc tant que l'on a pas besoin de faire plus de dégâts qu'outre mesure et ne pas se mettre en danger (mais attention aux Parades adverses, car la CT est plus faible qu'un archer)
- Passer sur le CaC pour faire le plus mal possible
- Profiter de la mobilité de la classe pour cibler les cibles les plus vulnérables

L'inconvénient de ce gameplay, c'est que j'aurais pu faire strictement la même chose (voir mieux) si j'avais un Javelot-Bouclier plutôt que l'Arc. Et que outre le fait de faire du Tir-court ou du Tir Rapide, être l'Arc n'a pas apporté "plus que ça" (même si c'est déjà bien).

Je ferais peut être un retour plus complet sur l'éclaireur, mais voici ma petite pierre à l'édifice.

Merci et à bientôt !
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Atteindre :