PvE et PvP
#1
Édit de Murmure : je fractionne le sujet qui a effectivement bien peu de rapport avec la proposition du pauvre Amino.

Premier constat: Le jeu est bien plus pve que pvp alors cela pose beaucoup de soucis  dans la cohésion des groupes . Le pvp n'intéresse qu'une petite partie des joueurs , il serait bien de tenir compte de cela , est ce vraiment si utile ...

1) En pvp  Adaptez les classes par rapport aux autres est raisonnable ,  mais n'oubliez pas que les magiciens eux aussi frappent à distance et que les classes distances sont bien plus fragiles.

2) En pve (pnj ) , un soucis à prendre en compte c'est la morphologie des donjons. En groupe de 5 ou plus d'aventuriers ,  les donjons sont souvent en  bouchons et les classes à distances fragiles souvent derrière  souvent en fin de groupes ( je l'ai constaté toute la manche dernière, à la limite de portée régulièrement  ) par choix il est vrai mais aussi car on ne pas faire autrement pour permettre aux classes cac de frapper les monstres. Si on met des malus à la distance je peux te garantir que les classes cac auront désormais beaucoup plus de mal  pour se placer car les classe à distances voudront aussi  être presque devant ( juste derrière le tank ).


***
Réduire l'impact des tireurs / magiciens à distances  est loin d'être  simple  et à mon avis cela risque de détourner des joueurs de cette classe qui serait du coups inutile  ...

Perso je verrai une autre alternative , qui du coups  n'empêcherait pas le pve, il faudrait coder pour le pvp  et seulement pour le pvp, du coups les classes  distances en donjon/ pnj  ( pve ) garderait les mêmes calculs hors pvp.
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#2
L'équipe du jeu est actuellement et depuis longtemps plutôt pro-pvp que pro-pve

Nous avons une vision où Andoras se doit d'être un jeu qui favorise au maximum les interactions entre joueurs et réduit au strict minimum les interactions avec des IAs.
A ce titre, le PVE n'est jamais un argument pour équilibrer un objet ou une classe.
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#3
Je ne pense pas que l'impact de ma proposition soit si important qu'il remette en cause le PVE, la possibilité de tirer de loin (on parle d'ajustements assez mineurs), et encore moins qu'il justifie la démarche complexe d'établir une distinction technique entre PVE et PVP. Cette analyse me paraît bien excessive.
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#4
(08-08-2020, 07:35:15)Erhan a écrit : L'équipe du jeu est actuellement et depuis longtemps plutôt pro-pvp que pro-pve

Nous avons une vision où Andoras se doit d'être un jeu qui favorise au maximum les interactions entre joueurs et réduit au strict minimum les interactions avec des IAs.
A ce titre, le PVE n'est jamais un argument pour équilibrer un objet ou une classe.

Il ne faudrait pas trop négliger le PvE, puisqu'une partie non négligeable de joueurs (bien que je ne sache pas précisément combien) aime le PvE. Et le nombre de joueurs diminue d'année en année. D'ailleurs j'ai peur que le nombre de joueurs appréciant le PvE soit croissant. En effet il est difficile d'attirer des nouveaux joueurs, c'est donc beaucoup d'anciens joueurs qui restent. Sauf qu'en grandissant (pour ne pas dire vieillissant), les joueurs deviennent aussi parents (en tout cas, c'est mon cas), et j'ai donc beaucoup moins de temps qu'avant. Et à mon sens, le PvP demande quand même une attention et connexion assez régulière pour faire des coups, et surtout ne pas se retrouver mort en quelques tours. Pour ma part, de ce fait, il est clair que je me destine de plus en plus au PvE.
(je sais, c'est mal  Tongue )
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#5
Je veux bien avoir le débat sur le PVE et le PVP, et expliquer pourquoi je pense que la focalisation PVE serait une impasse mortifère à court-moyen terme pour le jeu, mais ça dérive pas mal du sujet ici. Très honnêtement, je ne vois aucun rapport direct et majeur entre ma proposition et la divergence PVE/PVP, c'est une réflexion d'ajustement mineur sur les armes de tir.
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#6
(07-08-2020, 23:59:43)Lucie a écrit : Premier constat: Le jeu est bien plus pve que pvp alors cela pose beaucoup de soucis dans la cohésion des groupes . Le pvp n'intéresse qu'une petite partie des joueurs , il serait bien de tenir compte de cela , est ce vraiment si utile ...

1) En pvp Adaptez les classes par rapport aux autres est raisonnable , mais n'oubliez pas que les magiciens eux aussi frappent à distance et que les classes distances sont bien plus fragiles.

2) En pve (pnj ) , un soucis à prendre en compte c'est la morphologie des donjons. En groupe de 5 ou plus d'aventuriers , les donjons sont souvent en bouchons et les classes à distances fragiles souvent derrière souvent en fin de groupes ( je l'ai constaté toute la manche dernière, à la limite de portée régulièrement ) par choix il est vrai mais aussi car on ne pas faire autrement pour permettre aux classes cac de frapper les monstres. Si on met des malus à la distance je peux te garantir que les classes cac auront désormais beaucoup plus de mal pour se placer car les classe à distances voudront aussi être presque devant ( juste derrière le tank ).


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Réduire l'impact des tireurs / magiciens à distances est loin d'être simple et à mon avis cela risque de détourner des joueurs de cette classe qui serait du coups inutile ...

Perso je verrai une autre alternative , qui du coups n'empêcherait pas le pve, il faudrait coder pour le pvp et seulement pour le pvp, du coups les classes distances en donjon/ pnj ( pve ) garderait les mêmes calculs hors pvp.

Une possibilité pour rendre le jeu à distance en PVE moins affecté par cet ajustement PVP serait peut être de construire les donjons en posant ici et là plusieurs cases "augmentation de portée x" dans les zones de combat. Ainsi en montant sur un échafaudage, un balcon, un arbre, une bute, un gros rocher, on pourrait éviter l'embouteillage du cac tout en relevant l'importance d'un bon placement.

Comme il s'agit de PVE, on pourrait même envisager des actions RP pour créer, avec l'accord du MJ, des promontoires improvisés en fonction du décor et de l'imagination des joueurs ? Créer une petite plateforme en pierre / glace / végétaux en échange de x PM me semble plutôt sympathique à imaginer.

Du moins ça me semble plus facile à mettre en place que d'avoir deux systèmes de combat :x
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#7
Quand à savoir ce qui devrait être favorisé (pvp ou pve), pourquoi ne pas demander directement à la communauté ?
Lancez un strawpoll et vous serez fixé.

https://www.strawpoll.me/
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#8
La réponse n'a pas besoin d'un strawpoll.

L'équipe de développement qui travaille sur le jeu bénévolement s'efforce de créer un jeu qui répond à ses attentes et ses envies.
Nous faisons le jeu qui nous plaît car c'est un hobby dans lequel nous nous investissons par passion et dans lequel nous investissons plus que notre temps et notre énergie.
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#9
Erhan a bien résumé la situation, mais je vais apporter quelques éclaircissements supplémentaires.

Andoras est un jeu en ligne, ce qui implique des interactions entre personnages joueurs. Et l’une de ces interactions est le PvP. Elle n’a pas à être systématique, mais quand elle arrive, notre but est que cela se passe de la façon la moins désagréable possible.

C’est pour cette raison que l’équilibre PvP est primordial. En PvE, si le soigneur annule en un sort les actions de deux monstres, ça ne crée de frustration pour personne. De même, un gardien qui peut faire des donjons seul, c’est beaucoup moins gênant qu’un berserker qui tue un groupe de personnages joueurs seul.

Surtout qu’en PvE, s’il y a un problème, nous pouvons retoucher les monstres, ils ne vont pas se plaindre. Alors que modifier une classe pendant la manche est frustrant pour les joueurs concernés.

Comme j’en ai parlé dans l’annonce, cette diminution de la portée devrait permettre d’avoir une meilleure vision globale d’un affrontement PvP, sans avoir à chercher les captures d’écran parmi des dizaines de nouveau messages, et rendra les embuscades plus difficiles à réaliser.

Et surtout, puisque nous pouvons aisément modifier les monstres, l’impact sur le PvE sera mineur, si ce n’est la sensation passagère (et certes désagréable) d’avoir perdu en portée. Il faudra faire un ou deux mouvements de plus au début de chaque combat ... j’ai du mal à y voir un problème majeur. Quant à l’argument des couloirs, je demanderai juste si les couloirs de deux cases de large manquent à tant de joueurs ? Parce que de toute façon, si vous vous promenez en groupe de dix, aucun couloir n’est une partie de plaisir.

Pour conclure, je rappelle (à nouveau) que ceci est une phase de tournoi. Si vous pensez qu’un changement est mauvais, c’est précisément le moment de le tester de façon extensive pour le vérifier, et le cas échéant nous en faire le retour. Plusieurs joueurs ont eu des réactions très véhémentes, mais il n’y eu aucun combat pour l’instant. Alors pratiquez un peu la violence puis faites vos retours Wink
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