MAJ Objets
#1
Tout d'abord merci beaucoup pour le boulot fourni qui est globalement très bon.
Je vais juste pinailler sur pas mal de détails Tongue

Le seul point systématique qui me gêne est que les armes avec malus d'AG n'ont pas de compensation. Je demande bien évidemment pas une compensation équivalente (surtout sur les gros malus d'AG) mais ca fait un certain déséquilibre entre les armes.

Epée 1 M:

Cimeterre béni:
Je trouve l'effet brulure un peu bizarre pour les hélions, c'est plus la spécialité talienne. Après ça fait une synergie avec le lieur de cendre c'est sympas aussi.
Un simple effet fatigue pourrait être une alternative. Sinon une vulnérabilité à la lumière mais ça demande de nerf l'arme à coter donc c'est pas fou. Aveuglement est également une option sympas vu que c'est plus cumulable.

La lame d'asteras est un poil forte. Elle perd critique 1 et 1F pour brulure de mana(2). Ça parait ok à première vue sauf que brulure de mana(2) fait perdre 1 pv à la cible c'est donc critique(1) pour faire perdre 2pm à la cible ce qui parait moins équitable.
Je propose de passer nerfer la F à +0 et augmenter le critique à 4 ou 5.

La lame d'ether n'est pas très intéressante quand on l'avance dans le temps si l'on cherche à optimiser sa F effective en terme de PI dépensé. Alors c'est vrai que ca permet de frapper avec la M mais à part un sorcelame ( malgré le fait qu'il n'a aucun intérêt à monter sa M à coté) je vois pas qui ca intéresserait.

Je trouve que l'épée des mers fait un peu doublon avec les haches en termes d'effet. Peut-être passer sur de la blessure profonde pour avoir quelquechose de légérement différent.

La lame tisseuse de sort parait un tout petit peu faible. Idéalement c'est +4CC, +1F (soit 2 augmentation de moins que lame noble, et 8FM pour lancer des sorts et 4 pour bloquer. Ce qui est un peu moins de deux augmentation).




Hache 1M:

La hache d'armes et la hache de guerre me semble personnellement un tout tout petit peu moins bien que leur équivalent en épée si on joue AG.

La différence entre hachettes et hachettes de lancer est plus marqué que qu'entre hache et hache de lancer. De plus la hachette de lancer a les même stats que le couteau mais pas la sympathique action associés.

L'excellente hache est mieux que la hache d'arme (+2AG, objet tier 2). Ça me parait pas aberrant mais c'est pas cohérent avec les épée ou les dagues.

La hache d'aquilon me parait un peu trop forte. Niveau stats c'est comparable à la hache de guerre (alors certes c'est uniquement pour ceux qui joue AG) avec un meilleur debuff.

La hache tranche vigueur me parait trop forte. -1 de saignement pour drain d'énergie 1 ça parait pas équitable (sans compter le +2AG).


Masse 1M:
Je trouve que la encore le malus d'AG n'est pas compensé par quoi que ce soit. Sinon rien à dire que ce soit les objets à l'achat our l'artisanat.



Dague:

Le passage de couteau à coutelas est un gain moins important que d'épée courte à épée. (Gain de 2 CC, coup critique 6 contre 2 CC, 2F).

La griffe parait plus faible que le poignard sans compter qu'elle n'est pas mixte.

La dague de jet semble vraiment peu intéressante, surtout avec l'existence du tir rapide.

J'aime beaucoup la dague sacrificiel.


Arme de jet:

Le dard est étrange. D'une part il a exactement les mêmes stats que le couteau, de plus il a une portée de 1 contrairement aux autres armes de jet qui ont 2 avec des stats comparables à la javeline. Ce qui me dérange le plus c'est qu'on pare mieux aux dards qu'a la javeline. Après je comprend la volonté de commencer avec moins de portée mais quand même.
Je pense que le passer à portée 2 avec -2F, -6CC serait mieux.

Le gain en passant de javeline à javelot est moins important qu'en passant d'épée à lame noble.


Bouclier:
Je trouve les boucliers raciaux un poil plus fort que l'écu.

J'aurais mis des bouclier un poil moins fort au début pour une évolution plus importante, ils ont une énorme valeur intrinsèque en permettant de parer les tirs.

Je trouve que l'écu céleste est un poil trop fort, c'est compliquer de juger la disparition d'un malus d'AG mais en jouant ca permet de gagner 4 en attaque et 1 en parade. Je réduirais bien la garde assuré à 4.


Arcs:
L'arc sombre est peut être un poil trop puissant. A voir avec l'impact de l'action spécial mais il a vraiment peu de malus niveau stats comparé à quelque chose
L'arc sylvain semble également trop fort avec seulement -4CT pour un debuff sympas mais je surestime peut être l'importance des debuff.

Arbalète:
Là également j'ai l'impression que le malus d'AG est gratuit, compensé par aucun bonus vis à vis des arcs.

Épée 2M:
J'hésite sur le fait que ce soit pas assez puissant. Certes y'a un bon bonus de stats qu'avec épée+bouclier mais je ne suis pas sûr que ca vaille la possibilité de parer les tirs.

Hache 2M:
La hache des vents est clairement plus puissante que la bardiche. Elle perd seulement 1 de saignement pour coup critique 2, 2CC et 8 d'AG.

Masse à 2M:
Le fléau d'armes lourd est un poil trop fort. 2F, +3 au toucher pour une même parade que l'écraseur est un gain plus élevée que chez les autres armes.

Hast:
Très bon choix d'identité

Je trouve que le barrage 5 est peu cher payé. En effet la fourche a -1F +2AG par rapport à la cognée, c'est vraiment un petit malus pour gagner barrage 5.
La pique et la hallebarde sont alignés sur la fourche donc à modifier avec. Par contre la lance courroucée gagne brulure 2[2] pour -1F ce qui est plus avantageux que les autres armes avec brulure ou saignement. Dans une moindre mesure le harpon me parait plus fort que la hallebarde.
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#2
Pour la lame d'Ether, c'est une bonne option pour les HE inquisiteurs (avec 7 "upgrade" M, il peut frapper à 28 de puissance au Cac et 28 sur ses sorts).

Ça lui fait une arme +2F attaque imparable 4 au final (19F+7 "upgrades") en lui laissant la possibilité de lancer les quelques sorts offensifs de sa classe (et de sa race...). Sans ça, ses sorts offensifs sont très faibles...

M'enfin, c'est théorique, j'ai jamais essayé (peut-être sur la manche 5? ^^ )

Edit: et pour aller plus loin dans les dégâts 0,7F+0,5M, c'est toujours plus que 1F ou 1M, un peu comme les bases en 0,7CC+0,6Ag...
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#3
Sauf que 0,7F+0.5M pour faire plus de 1f ou 1M il faut monter les deux. Hors après un calcul c'est pas rentable après 30F effective comparé à une lame noble (sans compter la différence de CC, pour un talien qui a des caracs moyenne, le HE ça doit être rentable un peu plus longtemps. )

Edit: c'est viable pour un inquisiteur HE mais ca reste pas fou.
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#4
(05-08-2020, 18:04:32)Pasta Di Carbonara a écrit : Sauf que 0,7F+0.5M pour faire plus de 1f ou 1M il faut monter les deux. Hors après un calcul c'est pas rentable après 30F effective comparé à une lame noble (sans compter la différence de CC, pour un talien qui a des caracs moyenne, le HE ça doit être rentable un peu plus longtemps. )

Edit: c'est viable pour un inquisiteur HE mais ca reste pas fou.

Bah justement, je me trompe peut-être, mais c'est une arme faite spécialement pour les inquisiteurs: et pour eux, si, c'est bien puissant. Un HE qui frappe à 32 de puissance de base au CC tout en disposant d'un bouclier et de la faculté de jeter un sort sur un guerrier à 33 puissance+perce-armure 7 (Distorsion de l'air, sort HE) ou à environ 40 (traumatisme, sort Inquisiteur, en tenant compte de la brulûre de mana et en se basant sur une M adverse de 27) contre un sorcier en n'ayant investit que +7M +6F (je tiens compte du +1F de la comp passive des Inquisiteurs) soit (75+90+105+120+135+150) x2 + 165 = 1515 PI, je dirais pas que "c'est pas fou".

Au vu l'impopularité de la classe et du précédent calcul, je suis de plus en plus enclin à la jouer en manche v5 Wink
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#5
Juste pour savoir, la refonte pour l'instant est terminée ou bien il reste encore des objets à revenir dans les prochains jours?

Car je vois que la Hache Runique des nains a disparu.
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#6
La partie des Armes est normalement terminée.
Il reste encore toutes les armures à venir mais les changements seront bien moins important.
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#7
Hello !

Etant fan et adepte de perso qui tirent (à l’arc, au javelot, etc), la réduction de la portée me chagrine forcément, mais si c’est jugé utile pour l’équilibrage du jeu, alors je m’y adapterais…
Ceci étant dit, j’ai relevé ce que je considère être quelques incohérences :

Tout d’abord, dans les compétences de tir :
- « Tir normal » et « tir visé » sont à une portée de 10 ! Totalement fantaisiste vu la réduction globale de portée.
- « Tir court », « trait invisible » sont passés à 2 cases de portée. Mais du coup on peut se poser la question de l’utilité de garder la compatibilité avec le camouflage. Je me trompe peut-être, mais je ne vois moins l’intérêt d’utiliser un camouflage si on doit être aussi prêt pour tirer (la marche silencieuse s’épuisant assez vite). Ou alors il faudra un camouflage vraiment puissant. Ou bien ça peut être utile pour tirer sur un poursuivant arrivé trop prêt. Mais dans ce cas, ce serait plus pertinent d’avoir cet effet Camouflage(1) dans la compétence « viser : jambe ».

Ensuite concernant les armes :
- Différence entre « Arc » et « Arc long composite » : +4CT. Est-ce que cela justifie 600 po de différence ?
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#8
Bonjour à tous,
Je suis assez d'accord avec l'analyse de Pasta.

J'ajouterais néanmoins l'objet suivant qui me semble fort pour sa catégorie :

- La Javeline Sauvage. Le gain de +2F et 8CC comparé au Javelot vaut largement le -1 de portée, et surtout ça casse un des inconvénients des Javelots qui réside dans sa faiblesse au CC.
Je pense que le bonus de +4CC peut être supprimé.


Ensuite je me questionne aussi sur les Arcs de portée 2 comparé à une combinaison Javelot - Bouclier :

- Arc du Frisson : +4CT +1D coup critique(5) Exécution(2)

- Javelot - Bouclier d'épine : +4CT +1F, Garde assurée(6)
Cette combinaison est un peu moins forte offensivement, mais permet de contrer plus efficacement les projectiles mais aussi d'utiliser des compétences de CaC.

Dans le cadre d'un profil Aventurier-Eclaireur, je me demande si il est rentable d'essayer d'investir dans un Arc (nécessitant de la D supplémentaire) alors que la combinaison Javelot-Bouclier apporte lui aussi de bon bonus offensif mais aussi défensif. De plus les compétences clefs de cette classe en Tir sont Trait Invisible, Tir d'agonie et Tir Court, qui ont une portée de 2, (le Javelot entre parfaitement dans ce rôle et avec une Javeline Sauvage on a quelque chose de très fort et polyvalent).
Enfin, le tir silencieux est à mon sens pas suffisant pour prendre un Arc de portée 3 pour ce profil. Le tir silencieux cout 5PA, et en deux tirs, il est plus intéressant d'avancer + 2Tir court + Reculer (et ainsi profiter de l'arc frisson ou d'une combinaison javelot-bouclier) plutôt que de faire deux tir silencieux (qui de plus, vont couter beaucoup de PM que l'on pourrait souhaiter garder pour un Trait invisible).
Pour rendre intéressant un Arc portée 3 en Eclaireur je pense que le cout en PA de tir silencieux à 4PA est une solution.

J'ai pris l'exemple de l'éclaireur car c'est la classe que j'essaye actuellement, mais cela m'invite à me poser des questions sur l'équilibrage Arc portée 2 Vs Javelot-Bouclier qui pourrait influencer d'autres classes distances.

Et merci pour cette MAJ, c'est beaucoup de travail. Et je pense que cet équilibrage est positif, il y aura peut être quelques ajustements supplémentaires mais c'est une bonne MAJ. Bravo !
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#9
Concernant javeline Sauvage VS Javelot : Il me semble que l'équivalence choisie pour les objets est que 1 de portée vaut 4 pt de stats et qu'elle est respectée ici. Je trouve que cette équivalence est réaliste sur la puissance de la portée (sous évaluée jusqu'alors et remise au goût du jour par la MAJ) et elle est transverse à tout l'équilibrage des objets il me semble. Donc je ne trouve pas qu'il y ai de problème en soit entre Javelot et Javeline sauvage.

Je soupçonne que la présentation des objets influe sur cette impression car la portée n'est pas très mise en avant dans les avantages, dès qu'on voit un différentiel +2F, on se dit que c'est énorme et que +1 de portée, c'est pas tant que ça. A titre personnel que je dois faire un effort de raisonnement pour me convaincre que les deux objets sont équilibrés, mais si je mets de côté mes impressions et que j'évalue aussi froidement que possible les deux en tenant bien compte de la case de portée, que je mets en perspective mes expériences du PVP et l'importance dans pas mal de situations de la moindre case de distance en plus ou en moins, je trouve qu'ils sont aussi bons l'un que l'autre.

Je pense que les joueurs archers et lanceurs tendent à avoir un biais de perception en faveur des dégâts, car ils connaissent assez peu l'échec au tir dès lors qu'ils ont des cibles valides qui présentent peu de difficulté à être touchées. Donc les dégâts leur apparaissent mécaniquement comme ayant une valeur plus importante que, mettons, la CT. C'est aussi ce qui se passe pour l'Arc long composite typiquement, avoir -2D sur une arme de tir risque de provoquer de fortes réticences subjectives.
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#10
Bonjour,

En premier lieu, félicitations et merci pour le travail fourni sur les armes, j'attend avec impatience la suite sur les autres objets.
On perçoit mieux l'objectif global de refonte et de nombreux points sont très intéressants :
- le cloisonnement propre d'objet de manche : début, milieu et fin
- un tarif "unique" pour permettre de meilleur comparaison
- des noms d'objets beaucoup plus intéressants et recherchés
- une super limitation des immunités qui foutaient un peu le bordel
- plus d'adéquation entre les différentes armes pour une meilleure utilisation
- une augmentation de 1 F globalement sur les armes de contact
- un séquençage du CC/AG vs CC avec des malus d'AG revu et des 2ème arme que avec malus
- une diminution des portées de distance et sort pour avoir un équilibre entre les guerriers et distance

Et maintenant le quelques petites interrogations sur un comparatif entre objet (hors artisanat) :
- hache d'armes (200 PO) vs hache de guerre (500 PO) :
- +2 CC et Saignement(+1)[2] :
- je trouve qu'a un poil près on aurait la différence, du genre 1 CC de plus
- tranchoir (400 PO) vs bardiche (1000 PO) :
- Blessures profondes(6)[2] par Saignement(3)[2] :
- la différence n'est franchement pas importante car sur 2 touches le résultat est le même ; faudrait-il rajouter franchement +1 F ?
- javelot (500 PO) vs javeline sauvage (500 PO) :
- -1 de portée pour +2F et +8CC :
- la compensation de la portée est peut être un peu trop forte ; 2 en CC ou CT de moins me semblerait plus équilibré
- armes de tir : ça fait quand même un peu mal cette baisse de portée même si je trouve que cela permet un meilleur équilibrage. Je me demande s'il faudrait pas rajouter +1 de dégât quand même. Après il faut voir les bonus qu'apporteront des flèches/carreaux spécifiques.
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#11
Merci à tous pour vos retours ! Il y a de belles analyses de fond et tous les commentaires, même ceux qui se voient retoqués, sont intéressants.

Pour la prochaine fois, je demanderai cependant d'attendre confirmation que les modifications et relectures soient terminées avant de faire un retour, certaines choses n'étant plus valables et faisant perdre du temps en vaines recherches  Wink

Je vais essayer de répondre point par point.


Agilité
Tout d'abord, le malus d'Ag sur les armes. Il est un peu compliqué à gérer, car si on le prend en compte, les armes concernées deviennent strictement meilleures pour les combattants utilisant uniquement la CC. C'est plus une restriction pour ceux utilisant CC/Ag, à l'image des armures lourdes.

Le malus des masses a deux raisons : la première, c'est qu'il est difficile d'imaginer une grosse masse bien lourde utilisée de façon gracieuse et agile. L'elfe avec deux marteaux de guerre n'est pas un archétype culte de la fantasy, dirons nous. Mais cela reste un point relativement mineur et facile à ignorer. Le second (et vrai point), c'est qu'une arme avec beaucoup de F et pas de CC est très intéressante pour un profil CC/Ag comme un elfe, par exemple. (Après, il y a la question de l'ambidextrie pour certaines classes, qui modifie aussi l'attractivité des armes ...)


Épées
La brûlure n'est pas réservée aux Taliens. Certes ils capitalisent dessus, mais ils peuvent partager un peu papy
La lame d'éther a effectivement pour rôle de servir à qui voudrait tenter un profil hybride F/M. Les objets d'artisanat ne sont pas tous faits pour être utiles à tout le monde, mais visent surtout à proposer de la variété et soutenir des options de jeu un peu hors des clous. L'épée des mers propose donc un alternative à mi chemin entre épée et hache.

La lame tisseuse de sort pourrait effectivement bénéficier d'un léger coup de pouce, et la lame d'Asteras être légèrement diminuée.


Haches
Il y a en effet un problème d'harmonisation des malus d'Ag, à voir dans quel sens on dirigera cette catégorie d'armes.

La hache de l'Aquilon est un tout petit peu trop forte, oui.
La hache tranche vigueur n'a jamais été très plébiscitée, j'attends de voir. Le drain de PF est intéressant, mais les joueurs tendent à préférer les dégâts plutôt que ce genre d'effet.


Dagues
La griffe confère plus de bonus que le poignard, pourtant.
Le tir rapide va probablement être modifié.


Boucliers
Le bouclier runique pourrait peut être perdre un point de garde assurée, et une évolution plus marquée serait effectivement intéressante.

Jet & Arcs & Arbalètes
Le dard pourrait être harmonisé en CC/CT par rapport aux autres armes de jet.
On va probablement retirer le malus d'Ag des arbalètes.

Je suis assez amusé par les remarques sur la javeline sauvage, alors que comme l'a signalé Amino, elle respecte le même budget que toutes les autres armes avec une portée de 1. Et personne ne s'est plaint de la hache de lancer, du marteau boomerang ou du poignard ... C'est vraiment le contraste avec les armes de portée 2 à côté qui semble jouer.

Le delta dans la progression est relativement faible pour éviter de faire commencer trop bas. Il y a eu des retours (avec lesquels je suis assez d'accord) disant qu'une arme avec plus de malus que de bonus n'était instinctivement pas attractive, alors imaginez un peu si on réduisait encore les caractéristiques … Après, il reste la possibilité d'une diminution de la D des caractéristiques de base pour la remonter sur les armes, mais cela implique de revoir le passif de l'éclaireur.

Vous remarquerez aussi que de façon générale le gain est moins important quand on passe de l'arme intermédiaire à l'arme « finale » que lorsqu'on passe de l'arme de base à l'arme intermédiaire ; c'est voulu.
De fait, l'arc est plus fort que les autres objets intermédiaires, selon la grille que nous avons établie.


Épées 2M
Je ne suis pas certain de comprendre la critique, ça s'applique à toutes les armes à 2M et pas uniquement aux épées, si ?

Haches 2M
La hache des vents se veut intéressante pour un combattant CC/Ag.
Tranchoir vs. Bardiche : Avec deux frappes, la différence n'est pas notable. Avec quatre frappes, si. Avec six à huit frappes, n'en parlons pas.

Hast
Le coût du Barrage(5) faisait un peu débat dans l'équipe aussi, on a préféré être généreux pour que l'arme ne soit pas boudée et avoir des retours.





Pour la portée très élevée de certaines compétences, c'est juste une histoire de facilité de lecture, puisque c'est la portée la plus faible entre arme et compétence qui est prise en compte. Il faudra qu'on prenne le temps d'harmoniser.

Concernant l'Aventurier/éclaireur, il va y avoir un retravail général, en l'état il y a beaucoup trop de compétences. Les retours nous aideront à orienter nos modifications.
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#12
Concernant l'arbalète, j'avoue que je ne suis personnelement pas fan d'enlever les malus d'Ag. Pour moi, ils sont d'un point de vue RP cohérents avec la complexité de manipulation de l'armes et d'un point de vue GP, ne favorisant pas les profils CT/Ag, ce que je trouve bien (et dans la même ligne que l'arquebuse de ce point de vue).

Si on reprend les armes à distance:
- Les arcs favorisent la CT au détriment des dégâts
- Les armes à feu favorisent la portée et les dégâts au détriment de l'agilité

Il est vrai que l'arbalète est dans un entre-deux cohérent mais pas facile à lire: elles ne pénalisent pas les dégâts par rapport à la portée mais cela lui coûte des malus médians en CT/agilité. Elle se comprend par comparaison et non pas par elle-même. C'est sans doute ce qui est un peu dommage. Je trouve de plus qu'elle a perdu un peu en identité avec la disparition de son effet intrinsèque "perce-armure", là où les armes de corps-à-corps ont pris plus d'identité avec la réforme (avis comme tout ce que j'écris subjectif).

Les effets sont de plus finalement très proches sur les armes finales avec les effets de l'arquebuse.
- L'arbalète lourde fait du dégâts critiques comme l'arquebuse runique
- L'arbalète Plume-de-feu fait des dégâts persistants de brûlures comme l'arquebuse alchimique

Je suis absolument nul en vision d'équilibrage mais un constat ou avis n'ayant aucune valeur s'il n'est pas accompagné d'une proposition d'amélioration, je plaide pour le rétablissement d'une identité propre à l'arbalète et l'arquebuse: 
- l'arbalète reprend le perce-armure comme base de chacune de ses armes, même sur l'arbalète Plume-de-Feu (perce-armure 1 avec du coup un effet brûlure peut-être moins long)
- l'arquebuse privilégie les dégâts critiques comme base de chacune de ses armes. J'aime bien l'effet brûlure côté hélion car analogiquement proche de l'idée du siphon à feu grégois utilisé par les byzantins mais si on veut différencier on pourrait peut-être aller vers des dommages mentaux ou épuisement (ce qui colle peut-être plus par rapport à un peuple qui a l'endurance à la fatigue comme caractéristique primaire). 

Je suis pour le maintien des malus d'agilité. 

Si l'éclaireur doit de toute façon être revu, peut-être que l'option de jouer sur les valeurs de base en D des différentes races disponibles est peut-être une option à exploiter.
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