Des revenus, ressources et autres richesses.
#1
Voilà une autre conclusion personnelle de la bataille: c'est risqué et ca rapporte pas grand chose si ce n'est la gloire (et encore, vu que c'était pas moi je peux pas vraiment la récolter).

J'ai donc commencer à réfléchir à la valorisation du pvp et de sa motivation. En guise de préliminaire, je dirais que ce n'est pas urgent d'abord car c'est surtout une question de mentalité et également ca ne devrait pas contraindre à faire du pvp (à mon sens, pour andoras). Mais voilà tout de même ma réflexion.

Tout d'abord, si c'est secondaire/bonus, laissons le tel quel mais j'ai cru comprendre que ce n'était pas vraiment le cas.
Du coup passons dans le vif du sujet. Actuellement ca ne rapporte rien, (enfin un peu d'xp), on peut perdre un peu d'xp (ce qui s'équilibre pas trop mal) mais surtout on y passe du temps (et on risque de perdre encore plus de temps si on a le droit a un retour à la base). Du coup c'est pas trés intéressant pour progresser efficacement.

La solution directe serait de donner un gain d'or à chaque kill, un peu à la maniére des xps. C'est simple, efficace, totalement artificiel mais pourquoi pas.
Se pose uniquement la question du combien et à qui donne-t-on l'or.
Pour combien: je dirais une somme fixe (50 au pif)+ une partie mineur en fonction du niveau de la cible (5 par niveau au pif).

Idée 1: l'or tombe au sol -> c'est marrant on peut se le voler ... sauf que non tout le monde essayera de prévoir assez de PA pour ramasser.
Idée 2: l'or est distribué comme l'xp, partager entre tous les participants. Simple et efficace, juste
Idée 3: mais l'or contrairement à l'xp peut être échanger. Alors pourquoi pas le donner directement au tueur (qui pourrait le partager avec ses compagnons). Cela créerait certes parfois des tensions entre joueurs, mais est ce qu'un peu de piment n'est pas plus mal?

Petite note: je ne propose pas de voler de l'or tout simplement car le but est de valoriser le pvp notamment, un simple vol de PO ne le rendrait pas attractif (globalement) surtout si on prend réellement des risques. Hors qui se souviens du meurtre du PJ se baladant innocement ? Non ce sont plutot les affrontements tendu qui devrait être valoriser.

Bon c'est bien l'or mais il y a plusieurs problémes:
1) ca ne sert rien tardivement dans la partie, hors les manches ont tendance à s'éterniser.
2) l'exploration pve apporte elle des ressources, à la fois utile pour gagner de l'argent et pour crafter.
3) C'est assez plat.


2 nouvelles idées donc.
I) Créer une ou des zones riches en ressources, avec trés peu de créature les protégeant. Les joueurs avides comme ils sont (moi le premier) seront appatés, et devront se départager par la force les ressources.
Y'a quand même quelques soucis. Sur une map vaguement grandes, les joueurs vont souvent ne pas se croiser en arrivant en décalés. Ils pourrait arriver même pire: les joueurs se croisent et s'en vont chacun de leur coté en prenant la moitié des ressources. Ca peut aussi être un gros groupes qui trust les ressources.

Ibis) Plutôt que simplement des ressources à récolter, je verrais bien un point à capturer/défendre (avec un temps d'immunité) qui rapporterait sur la durée (style une mine d'or). Ca ferait des rendez vous pvp régulier. En en mettant plusieurs qui offre diverses récompenses ca peut être un peu stratégique.


II) Une nouvelle ressource: la "Gloire" obtenu en cas de meutre sur une autre alliance. Selon la volonté plus ou moins grande d'inciter au PVP ca pourrait également être obtenu en tuant des boss, remplissant des quêtes, faisant des actions RP.
Et avec cette gloire on pourrait acheter des bonus uniques. Ca peut soit être des objets à part ou autre chose. Je pensais par exemple à des petits passif qu'on pourrait acheter (avec un prix exponentielle).
L'avantage c'est que ca donne une teinte plus unique et appréciable pour le pvp, le probléme est la complexité à équilibrer et ca demande plus de travail.



Petit point a part:

Je ressort une excellente idée (venant d'un autre jeu, pas de moi) pour le gain passif d'or à la banque.
Chacun avait un métier, ou plutôt un rôle au sein de sa faction. On pouvait progresser pour gagner plus d'or. Cela se faisant par le RP, c'était une forte incitation à se lancer dedans lorsqu'on commencer le jeu.
De plus si pour les premiers la progresion est donné par les MJ aprés ce sont les PJ plus haut placé qui donnait les roles aux suivants. Ca permettait donc de s'intégrer et d'interagir entre joueurs.
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#2
Sans vouloir être désagréable, ta proposition n'a aucun sens pour moi. Ceux qui font du PvP le font parce que cela est intéressant à leurs yeux. Ce sera quoi ensuite, du gain d'or à chaque RP réalisé ?
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#3
Je trouve certaines idées de Pasta intéressantes. Notamment celles sur les ressources où il faut prendre des risques pour pouvoir les obtenir.

Personnellement j'aime bien le PvP en tournoi mais en pleine manche je préfère explorer le PvE et progresser tranquillement. Risquer de perdre trois tours d'XP c'est souvent plus punitif que l'XP de participation qu'on peut espérer gagner. Surtout pour des personnages soin/buff qui auront probablement moins de participations que des classes offensives.

Du coup avoir IG une motivation pour risquer sa peau autre que juste "c'est nous on a gagné le combat" (alors que tous le monde sait que sépanou) ça pourrait être intéressant.

Un peu comme les cartes de type "gold rush" dans certains jeux de stratégie. Il faut controler la ressource mais comme il y a 3 camps opposés sur cette manche il faudra à la fois bouter le camp qui la controle et repousser l'autre camp qui pourrait tenter de profiter de la mêlée pour se l'approprier.

(02-08-2020, 20:37:53)Podrick Balkany a écrit : Ce sera quoi ensuite, du gain d'or à chaque RP réalisé ?
Je comprends que travailler pour gagner des sous puisse choquer mais c'est exactement ce que propose Pasta à la fin de son message. Un RP qui apporte de la vie dans le jeu et justifie un gain en PO de par son histoire.
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#4
La partie d'apparition d'or à chaque kill n'est pas du tout d'actualité et ne le sera jamais.
C'est possible par contre que nous rajoutions un risque de perte d'or/ressources à la mort pour valoriser la banquer et réduire les perso suicidaire qui rush des ressources au milieu d'enemis.

Concernant ton point sur la valorisation du PVP, l'idée d'Adoras n'est pas de faire du PVP pour faire du PVP, mais plutôt de l'inscrire dans une histoire globale.
L'idée d'avoir des zones avec peu de ressources pour inciter le PVP à ces endroits et là depuis un moment, mais ce ne sera pas forcément du PVP combat à proprement parlé.
Si 2 factions se retrouvent et passe un accord, font du commerce, etc... pour des ressources, je ne vois pas le soucis. L'idée c'est d'avoir des échanges entre les joueurs. Donc oui, les combats en font partie mais j'espère que ce ne seront pas les seules échanges entre les alliances Wink
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#5
Rajouter des risques de pertes supplémentaires au PVP me semble une assez mauvaise idée. Ça va contribuer à en faire une expérience désagréable quand il est subi, et surtout à le rendre plus risqué encore et à le dissuader encore plus dans un contexte où, comme Pasta l'a expliqué, il est déjà mis en question par le fait qu'il ne rapporte quasiment rien de tangible comparé au PVE.

L'une des faiblesses de la manche précédente pour moi c'est que le temps passé en recherches de crafting, explorations de donjons et consommations d'anims MJ a mécaniquement détourné les joueurs du PVP, et de façon plus générale, des interactions proactives, dans lesquelles ils se responsabilisent par exemple pour négocier au sein de leur faction ou à l'extérieur de celle-ci, ou pour provoquer des évènements par eux-même.

Le temps n'est pas extensible surtout dans un jeu aux actions quotidiennes limitées. Par conséquent à partir du moment où on propose un jeu où on va faire 3 mois, 6 mois, 12 mois, d'activités en relative autarcie, il est évident qu'en terme de tensions et d'enjeux ça devient assez fade, et il est évident aussi que la mentalité qui se développe devient réfractaire aux interactions et aux prises de risque, qui brisent alors un certain confort pris par les joueurs motivés uniquement par l'exploration.

La valorisation du PVP me semble quand même un élément important à avoir à l'esprit si on veut éviter de renouer trop fortement avec ces travers. Il ne faudrait pas que, mécaniquement, un joueur ou un groupe qui déciderait de se dédier au PVP n'ai pas autant -si ce n'est plus au vu des risques- d'opportunités de faire progresser leurs personnages. Cela séparément du fait de la question du plaisir ou de l'intérêt au PVP, qui n'est pas l'enjeu ici, mais bien la question de savoir si le PVP est une activité trop défavorisée.

La valorisation par des récompenses inhérentes à sa pratique ne suffit pas à donner envie ou intérêt à en faire, j'en conviens : son absence est néanmoins un facteur dissuasif très important.
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