30-07-2020, 23:34:55
J'ouvre le bal pour les retours sur cette première escarmouche.
Mes retours viennent de ma perception et de discussion avec d'autres joueurs.
Mon point le plus important est la dominance de la portée. J'ai eu l'impression que les tireurs ont dominé le combat malgré des armes avec moins de dommages.
Cela vient de plusieurs choses mais la premiére est définitivement la portée. Le combat a été relativement statique, on a attaqué de front, reculer pour mettre à profit les terrains gênant et utiliser notre supériorité numérique pour étirer le front et passer les tanks adverses. J'ai du mal à voir comment cela aurait pu se dérouler autrement, il est difficile de faire de grande maneouvre pour surprendre l'adversaire. Il y avait certes de la forêt et des falaises (avec de nombreuses lianes) mais je doute que même en terrain totalement ouvert la mobilité devienne prépondérante. Il n'y a pas non plus de mélée générale chaotique.
Du coup l'avantage de portée devient trés impactant, il permet de rester en sécurité (loin des menaces adverses), de simplifier le placement (plus simple d'éviter des sorts de zones par exemple), d'économiser PA et Mvt et surtout de sélectionner des cibles avantageuses. Je pense que ce dernier point est majeur (et augmenter par d'autres raisons). En effet les cac sont obligés d'attaquer d'autre cac qui en plus d'avoir généralement plus de E ont de la CC.
Enfin les tireurs sont contrés par les guerriers au bouclier ou l'AG alors que les guerriers sont contrés par tout les guerriers en plus de l'AG.
De leur coté les mages ne sont contrés que par la FM et sont sans doute les mieux lotis niveaux parades adverses. (Par exemple: en ayant investit pas mal en FM je n'ai pas raté une action depuis le début du tournoi, je doute qu'un guerrier puisse en dire pareil).
Suggestion:
la réponse la plus simple serait évidemment de réduire la portée et je pense qu'elle seras nécessaire pour les plus grandes portées mais à mon avis d'autre solution alternative sont possible. Il est à mes yeux essentiel de les considérer car chaque solution apporte ses avantages et ses défaults ou du moins dirige le jeu dans une direction différente. La raison pour laquelle je ne suis pas partisan de diminuer la portée c'est que cela ne permet pas d'accentuer les différentes forces et faiblesses de chaque style.
Cette solution va aussi de paire avec faire payer plus cher la portée, par exemple sur les armes d'hast ou une arme de tir à portée plus grandes.
La deuxiéme réponse la naturel serait de revaloriser la mobilité. Par exemple avec le systéme suivant: suppression du cout en PA des déplacement, et ajout d'une conversion possible de PA en Mvt selon un cout croissant dans le tour (2 puis 4 puis 6 PA pour 1 Mvt par exemple).
Cela permettrait au CaC de garder plus de PA pour frapper, piquer des sprint si nécessaire afin d'atteindre leur cible.
Ce que j'aime dans cette solution c'est qu'elle valorise énormément les différences de Mvt entre joueur, autrement leurs forces et faiblesses
Ce que je n'aime pas c'est que ca force a faire un petit hit&run a tout les tours pour les distances. Accroissant leur portée effective.
La réponse que je choisirait serait une autre: augmenter la menance des CaC si ils atteignent la mélée. Pour cela on pourrait augmenter la F de base des armes (ou simplement la F raciale de tout le monde, et réduire l'efficacité des armes de jet) mais je pense qu'augmenter la cadence de frappe serait mieux. La premiére raison c'est d'éviter que les tanks ne se fassent trop trouer par les cac même ceux avec une arme légére. La seconde raison est que cela favoriserait les cadences rapides.
Concrétement cela se ferait simplement par: augmentation des PA à 20, augmentation du cout en PA de tout les tirs et sorts de 1 PA. Cela ne changerait que peu pour ceux à distance et permettrait aux Cac de placer facilement 1 attaque de plus (même en se déplacement).
Je ne propose pas de diminuer le cout en PA des CaC car passer de 3 a 2 PA pour les attaques à deux armes serait trop violent.
Je rajouterai que le tir rapide est absolument OP. Il coute certes du Mvt et inflige un malus de CT mais permet d'augmenter de plus de 30% son DPS (enfin DPPA). C'est énorme pour une compétence de base. Par comparaison une attaque brutale donne un malus de précision plus important, ne donne que 4F et coute plus cher en PF. Cerise sur le gateau: avoir une compétence à 3 PA permet de moduler ses attaques pour dépenser pile tout ses PA, avantage non négligeable.
A contrario la visée est terriblement faible. 5 PA suffirait amplement comme cout.
Mon second point est sur la dépense de PF. J'ai du mal à juger dans l'ensemble (et étant hélion je suis surement biaisé) mais j'ai eu l'impression qu'on ne dépensez pas assez de PF pour que cela soit vraiment limitant. Alors c'est un sujet trés délicat car sans PF on ne fait rien . Néanmoins je ne suis jamais passer fatigué sans y prendre garde, et lorsque j'ai infligé fatigue 15[1] (soit -30 PF ce qui est assez important) à un groupe d'ennemis cela n'a rien changer aucun n'est passer en fatigué.
Je nuancerais en disant que certain adversaire sont passer épuisés (notamment en abusant d'une incantion à 8 PF ou en croulant sous les attaques ennemis).
Je pense qu'il serait plus simple de jouer autour des PFs avec les modifications suivantes:
réduction de la RF et légére augmentation général des cout.
Mais faire une pause passe à 5 PA et rendrait une dizaine de PF (idéalement autant que sa RF).
Cela permettrait d'épuiser un adversaire plus facilement sans pour autant le rendre totalement inutile.
Mon troisiéme point est sur la difficulté de se cacher: alors certes les grosses compétences vont arriver plus tard donc c'est à prendre avec des pincettes. Mais je trouve néanmoins trop fort et trop simple de pouvoir gagner détection(3) avec 1 PA et une attitude apportant des malus mineur.
Mon quatriéme point est sur les tanks. Tout d'abord je trouve que pour tanker ils tank bien, par contre cela semble un peu trop facile des les ignorer (vive les debuff).
C'est encore flou pour moi donc je ne sais que trop en penser.
Mes retours viennent de ma perception et de discussion avec d'autres joueurs.
Mon point le plus important est la dominance de la portée. J'ai eu l'impression que les tireurs ont dominé le combat malgré des armes avec moins de dommages.
Cela vient de plusieurs choses mais la premiére est définitivement la portée. Le combat a été relativement statique, on a attaqué de front, reculer pour mettre à profit les terrains gênant et utiliser notre supériorité numérique pour étirer le front et passer les tanks adverses. J'ai du mal à voir comment cela aurait pu se dérouler autrement, il est difficile de faire de grande maneouvre pour surprendre l'adversaire. Il y avait certes de la forêt et des falaises (avec de nombreuses lianes) mais je doute que même en terrain totalement ouvert la mobilité devienne prépondérante. Il n'y a pas non plus de mélée générale chaotique.
Du coup l'avantage de portée devient trés impactant, il permet de rester en sécurité (loin des menaces adverses), de simplifier le placement (plus simple d'éviter des sorts de zones par exemple), d'économiser PA et Mvt et surtout de sélectionner des cibles avantageuses. Je pense que ce dernier point est majeur (et augmenter par d'autres raisons). En effet les cac sont obligés d'attaquer d'autre cac qui en plus d'avoir généralement plus de E ont de la CC.
Enfin les tireurs sont contrés par les guerriers au bouclier ou l'AG alors que les guerriers sont contrés par tout les guerriers en plus de l'AG.
De leur coté les mages ne sont contrés que par la FM et sont sans doute les mieux lotis niveaux parades adverses. (Par exemple: en ayant investit pas mal en FM je n'ai pas raté une action depuis le début du tournoi, je doute qu'un guerrier puisse en dire pareil).
Suggestion:
la réponse la plus simple serait évidemment de réduire la portée et je pense qu'elle seras nécessaire pour les plus grandes portées mais à mon avis d'autre solution alternative sont possible. Il est à mes yeux essentiel de les considérer car chaque solution apporte ses avantages et ses défaults ou du moins dirige le jeu dans une direction différente. La raison pour laquelle je ne suis pas partisan de diminuer la portée c'est que cela ne permet pas d'accentuer les différentes forces et faiblesses de chaque style.
Cette solution va aussi de paire avec faire payer plus cher la portée, par exemple sur les armes d'hast ou une arme de tir à portée plus grandes.
La deuxiéme réponse la naturel serait de revaloriser la mobilité. Par exemple avec le systéme suivant: suppression du cout en PA des déplacement, et ajout d'une conversion possible de PA en Mvt selon un cout croissant dans le tour (2 puis 4 puis 6 PA pour 1 Mvt par exemple).
Cela permettrait au CaC de garder plus de PA pour frapper, piquer des sprint si nécessaire afin d'atteindre leur cible.
Ce que j'aime dans cette solution c'est qu'elle valorise énormément les différences de Mvt entre joueur, autrement leurs forces et faiblesses
Ce que je n'aime pas c'est que ca force a faire un petit hit&run a tout les tours pour les distances. Accroissant leur portée effective.
La réponse que je choisirait serait une autre: augmenter la menance des CaC si ils atteignent la mélée. Pour cela on pourrait augmenter la F de base des armes (ou simplement la F raciale de tout le monde, et réduire l'efficacité des armes de jet) mais je pense qu'augmenter la cadence de frappe serait mieux. La premiére raison c'est d'éviter que les tanks ne se fassent trop trouer par les cac même ceux avec une arme légére. La seconde raison est que cela favoriserait les cadences rapides.
Concrétement cela se ferait simplement par: augmentation des PA à 20, augmentation du cout en PA de tout les tirs et sorts de 1 PA. Cela ne changerait que peu pour ceux à distance et permettrait aux Cac de placer facilement 1 attaque de plus (même en se déplacement).
Je ne propose pas de diminuer le cout en PA des CaC car passer de 3 a 2 PA pour les attaques à deux armes serait trop violent.
Je rajouterai que le tir rapide est absolument OP. Il coute certes du Mvt et inflige un malus de CT mais permet d'augmenter de plus de 30% son DPS (enfin DPPA). C'est énorme pour une compétence de base. Par comparaison une attaque brutale donne un malus de précision plus important, ne donne que 4F et coute plus cher en PF. Cerise sur le gateau: avoir une compétence à 3 PA permet de moduler ses attaques pour dépenser pile tout ses PA, avantage non négligeable.
A contrario la visée est terriblement faible. 5 PA suffirait amplement comme cout.
Mon second point est sur la dépense de PF. J'ai du mal à juger dans l'ensemble (et étant hélion je suis surement biaisé) mais j'ai eu l'impression qu'on ne dépensez pas assez de PF pour que cela soit vraiment limitant. Alors c'est un sujet trés délicat car sans PF on ne fait rien . Néanmoins je ne suis jamais passer fatigué sans y prendre garde, et lorsque j'ai infligé fatigue 15[1] (soit -30 PF ce qui est assez important) à un groupe d'ennemis cela n'a rien changer aucun n'est passer en fatigué.
Je nuancerais en disant que certain adversaire sont passer épuisés (notamment en abusant d'une incantion à 8 PF ou en croulant sous les attaques ennemis).
Je pense qu'il serait plus simple de jouer autour des PFs avec les modifications suivantes:
réduction de la RF et légére augmentation général des cout.
Mais faire une pause passe à 5 PA et rendrait une dizaine de PF (idéalement autant que sa RF).
Cela permettrait d'épuiser un adversaire plus facilement sans pour autant le rendre totalement inutile.
Mon troisiéme point est sur la difficulté de se cacher: alors certes les grosses compétences vont arriver plus tard donc c'est à prendre avec des pincettes. Mais je trouve néanmoins trop fort et trop simple de pouvoir gagner détection(3) avec 1 PA et une attitude apportant des malus mineur.
Mon quatriéme point est sur les tanks. Tout d'abord je trouve que pour tanker ils tank bien, par contre cela semble un peu trop facile des les ignorer (vive les debuff).
C'est encore flou pour moi donc je ne sais que trop en penser.