Retour premier combat
#1
J'ouvre le bal pour les retours sur cette première escarmouche.
Mes retours viennent de ma perception et de discussion avec d'autres joueurs.


Mon point le plus important est la dominance de la portée. J'ai eu l'impression que les tireurs ont dominé le combat malgré des armes avec moins de dommages.
Cela vient de plusieurs choses mais la premiére est définitivement la portée. Le combat a été relativement statique, on a attaqué de front, reculer pour mettre à profit les terrains gênant et utiliser notre supériorité numérique pour étirer le front et passer les tanks adverses. J'ai du mal à voir comment cela aurait pu se dérouler autrement, il est difficile de faire de grande maneouvre pour surprendre l'adversaire. Il y avait certes de la forêt et des falaises (avec de nombreuses lianes) mais je doute que même en terrain totalement ouvert la mobilité devienne prépondérante. Il n'y a pas non plus de mélée générale chaotique.
Du coup l'avantage de portée devient trés impactant, il permet de rester en sécurité (loin des menaces adverses), de simplifier le placement (plus simple d'éviter des sorts de zones par exemple), d'économiser PA et Mvt et surtout de sélectionner des cibles avantageuses. Je pense que ce dernier point est majeur (et augmenter par d'autres raisons). En effet les cac sont obligés d'attaquer d'autre cac qui en plus d'avoir généralement plus de E ont de la CC.
Enfin les tireurs sont contrés par les guerriers au bouclier ou l'AG alors que les guerriers sont contrés par tout les guerriers en plus de l'AG.
De leur coté les mages ne sont contrés que par la FM et sont sans doute les mieux lotis niveaux parades adverses. (Par exemple: en ayant investit pas mal en FM je n'ai pas raté une action depuis le début du tournoi, je doute qu'un guerrier puisse en dire pareil).



Suggestion:
la réponse la plus simple serait évidemment de réduire la portée et je pense qu'elle seras nécessaire pour les plus grandes portées mais à mon avis d'autre solution alternative sont possible. Il est à mes yeux essentiel de les considérer car chaque solution apporte ses avantages et ses défaults ou du moins dirige le jeu dans une direction différente. La raison pour laquelle je ne suis pas partisan de diminuer la portée c'est que cela ne permet pas d'accentuer les différentes forces et faiblesses de chaque style.
Cette solution va aussi de paire avec faire payer plus cher la portée, par exemple sur les armes d'hast ou une arme de tir à portée plus grandes.

La deuxiéme réponse la naturel serait de revaloriser la mobilité. Par exemple avec le systéme suivant: suppression du cout en PA des déplacement, et ajout d'une conversion possible de PA en Mvt selon un cout croissant dans le tour (2 puis 4 puis 6 PA pour 1 Mvt par exemple).
Cela permettrait au CaC de garder plus de PA pour frapper, piquer des sprint si nécessaire afin d'atteindre leur cible.
Ce que j'aime dans cette solution c'est qu'elle valorise énormément les différences de Mvt entre joueur, autrement leurs forces et faiblesses Tongue
Ce que je n'aime pas c'est que ca force a faire un petit hit&run a tout les tours pour les distances. Accroissant leur portée effective.

La réponse que je choisirait serait une autre: augmenter la menance des CaC si ils atteignent la mélée. Pour cela on pourrait augmenter la F de base des armes (ou simplement la F raciale de tout le monde, et réduire l'efficacité des armes de jet) mais je pense qu'augmenter la cadence de frappe serait mieux. La premiére raison c'est d'éviter que les tanks ne se fassent trop trouer par les cac même ceux avec une arme légére. La seconde raison est que cela favoriserait les cadences rapides.
Concrétement cela se ferait simplement par: augmentation des PA à 20, augmentation du cout en PA de tout les tirs et sorts de 1 PA. Cela ne changerait que peu pour ceux à distance et permettrait aux Cac de placer facilement 1 attaque de plus (même en se déplacement).

Je ne propose pas de diminuer le cout en PA des CaC car passer de 3 a 2 PA pour les attaques à deux armes serait trop violent.


Je rajouterai que le tir rapide est absolument OP. Il coute certes du Mvt et inflige un malus de CT mais permet d'augmenter de plus de 30% son DPS (enfin DPPA). C'est énorme pour une compétence de base. Par comparaison une attaque brutale donne un malus de précision plus important, ne donne que 4F et coute plus cher en PF. Cerise sur le gateau: avoir une compétence à 3 PA permet de moduler ses attaques pour dépenser pile tout ses PA, avantage non négligeable.
A contrario la visée est terriblement faible. 5 PA suffirait amplement comme cout.


Mon second point est sur la dépense de PF. J'ai du mal à juger dans l'ensemble (et étant hélion je suis surement biaisé) mais j'ai eu l'impression qu'on ne dépensez pas assez de PF pour que cela soit vraiment limitant. Alors c'est un sujet trés délicat car sans PF on ne fait rien Sad. Néanmoins je ne suis jamais passer fatigué sans y prendre garde, et lorsque j'ai infligé fatigue 15[1] (soit -30 PF ce qui est assez important) à un groupe d'ennemis cela n'a rien changer aucun n'est passer en fatigué.

Je nuancerais en disant que certain adversaire sont passer épuisés (notamment en abusant d'une incantion à 8 PF ou en croulant sous les attaques ennemis).

Je pense qu'il serait plus simple de jouer autour des PFs avec les modifications suivantes:
réduction de la RF et légére augmentation général des cout.
Mais faire une pause passe à 5 PA et rendrait une dizaine de PF (idéalement autant que sa RF).
Cela permettrait d'épuiser un adversaire plus facilement sans pour autant le rendre totalement inutile.



Mon troisiéme point est sur la difficulté de se cacher: alors certes les grosses compétences vont arriver plus tard donc c'est à prendre avec des pincettes. Mais je trouve néanmoins trop fort et trop simple de pouvoir gagner détection(3) avec 1 PA et une attitude apportant des malus mineur.



Mon quatriéme point est sur les tanks. Tout d'abord je trouve que pour tanker ils tank bien, par contre cela semble un peu trop facile des les ignorer (vive les debuff).
C'est encore flou pour moi donc je ne sais que trop en penser.
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#2
Si vous touchez la portée des tireurs , dans ce cas il faut réduire au minimum aussi celle des monstres , style les esprits follets qui eux attaquent de très loin et si on est proche d'arbre alors on doit encore perdre des mouvements comme dans ce cas .

restait 1 mouvement pour essayer de fuir après , mais le personnage est à 4 cases donc très en danger du coups

Le 31-07 à 12h 03m 32s Lucie s'est déplacé en X=140 et Y=7 dans Tournoi v5 1 Mvt, 1 PA -> 3 XP

Le 31-07 à 12h 03m 13s Lucie a tiré sur Esprit follet [ Archer - Salve (3)] Jet 58/89 - Contre 93 => 6 dégâts : 5 xp
Le 31-07 à 12h 03m 13s Le tir de Lucie a été esquivé par Esprit follet [Archer - Salve (2)] Jet 83/94 - Contre 55 : 4 xp
Le 31-07 à 12h 03m 13s Le tir de Lucie a été esquivé par Esprit follet [Archer - Salve (1)] Jet 82/97 - Contre 61 : 5 xp
Le 31-07 à 12h 03m 01s Lucie s'est déplacé en X=141 et Y=8 dans Tournoi v5 1 Mvt, 1 PA -> 2 XP
Le 31-07 à 12h 02m 03s Lucie s'est déplacé en X=142 et Y=7 dans Tournoi v5 1 Mvt, 1 PA -> 2 XP
Le 31-07 à 12h 02m 01s Lucie s'est déplacé en X=143 et Y=6 dans Tournoi v5 1 Mvt, 1 PA -> 2 XP

arbres autours, arc portée de 3 ( donc correspondrait à l'exemple d'une réduction )

Le 31-07 à 12h 00m 44s Lucie a utilisé Précision de l'archer sur Lucie 0 xp
Le 31-07 à 11h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 74 - Contre 82/50 => 14 dégâts
Le 31-07 à 11h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 45 - Contre 45/21 => 13 dégâts
Le 31-07 à 11h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 66 - Contre 55/43 => 14 dégâts
Le 31-07 à 11h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 79 - Contre 70/58 => 15 dégâts
Le 31-07 à 10h 06m 16s Vous commencez un nouveau tour 10 XP
Le 31-07 à 09h 52m 00s Lucie est passé de Pressé à Sur ses gardes
Le 31-07 à 01h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 64 - Contre 51/23 => 15 dégâts
Le 31-07 à 01h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 78 - Contre 58/37 => 15 dégâts
Le 31-07 à 01h 00m 01s Esprit follet a lancé le sort Projectile magique sur Lucie [Incantation] Jet 37 - Contre 72/-4 => 13 dégâts
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#3
Merci beaucoup pour ces retours.
On a en ce moment pas mal de discussion là dessus et on n'avait pour l'instant pas du tout évoqué de solution augmentant le nombre de PA de base et le coût en PA de certaines compétences. C'est quelque chose sur laquelle on peut réfléchir effectivement. Plus de PA implique qu'on pourra avoir une gestion plus fine du coût des actions.

@Lucie Pas d'inquiétude là dessus, les IAs seront bien entendu rééquilibrées. Disons que pour l'instant nous n'avons pas passé trop de temps là dessus puisque nous n'avions pas encore les retours du pvp et donc ça ne servait à rien de passer bcp de temps sur de l'équilibrage d'IA avant d'avoir équilibré les personnages.

N'hésitez pas à nous faire des retours construit ici. Si vous voulez juste discuter de l'équilibrage, avoir d'autres joueurs, il y a aussi le Discord Wink
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#4
(30-07-2020, 23:34:55)Pasta Di Carbonara a écrit : En effet les cac sont obligés d'attaquer d'autre cac qui en plus d'avoir généralement plus de E ont de la CC.

Très intéressante analyse Pasta, de mon côté je n'ai pas grand chose à proposer si ce n'est mon ressenti.

Concernant les guerriers (et un peu le positionnement) j'ai personnellement eu l'occasion de pouvoir éviter les CaC ennemis et aller me caler au milieu des tireurs et mages adverses. J'ai peu, voir pas, tapé les tanks ennemis en sachant que ça serait moins efficace.
Certes, j'ai bénéficié d'une opportunité en or qui ne se représentera pas souvent. Mais je pense que résumer les guerriers actuellement à ne pouvant taper que d'autres guerriers trop réducteur. Marche Forcée et Célérité du torrent peuvent permettre de belles actions lorsque concertées.

De plus en utilisant mon positionnement j'ai effectivement utilisé mon Barrage pour tenir les DPS ennemis en place pendant qu'ils tentaient de m'achever et laissant le champs libre à mes alliés pour attaquer.
Et c'est aussi le positionnement des CaCs ennemis un peu espacés et trop avancés qui m'a permis d'aller me poser là où j'étais.

Cependant il est vrai que j'ai pu voir les guerriers ennemis, fortement focalisés par les debuffs de nos mages, lutter pour être réellement efficaces. A vérifier auprès d'eux quand même pour avoir leur point de vue.



J'ai trouvé intéressant tes commentaires sur les points de fatigue. Je n'ai pas eu de soucis avec et pourtant j'ai constamment été frappé et j'ai frappé. Au mieux je devais être aux alentours de 30% de mes PFs, peut être qu'une fois en fin de tour j'étais complètement à sec ?
En tous cas ça n'a impacté aucune de mes prises de décision et je n'ai jamais du composer avec. Le seul ressenti que j'en ai eu c'était sur les logs de jets de dés en voyant que ma fatigue faisait baisser mes stats.

Donc au final je dirais que ça me va en l'état, d'autant que j'aurai surement des compétences plus couteuses à gérer à haut niveau. Et là ça sera surement plus compliqué et important de garder un oeil dessus pour les gérer au mieux.
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#5
Quant à moi, à l’issue de ce premier combat j’ai toujours cette drôle d’impression que les profils tireurs agi / esquives, comme ce que je joue pour le moment, sont assez avantagés car pouvant à la fois bénéficier d’une bonne défense contre les tirs / coups adverses via les esquive, rester à bonne distance du combat tout en étant eux même de gros DPS.

Je ne vois pas bien où se trouvent leur faiblesse dans tout ça, mis à part contre les jeteurs de sort mais rien dans l’équipement d’un archer n’empêche d'avoir un bon score de FM pour être paré à presque tout.

Est-ce que les armes à distance physique ne devraient pas s’accompagner d’un malus d’esprit fissuré proportionnel à leur distance pour être certain de rester vulnérable à un type d’attaque ? Le malus d’inhibition de la magie sur les armures de cuir / maille me semble assez léger finalement (probablement pour permettre l'existence d'archer-mage, mais ils peuvent exister et lancer malgré tout des sorts tout en restant vulnérables si on applique de l'esprit fissuré plutôt que d'inhibition).

Enfin, faut voir avec les level, cette tendance change peut être. 

D’un autre côté, je trouve le rôle des tanks toujours un peu en dessous de mes attentes. J'imagine aussi qu'on pourrait peut être renforcer l’impact d’un tank arrivant au contact d’un archer ? Par exemple si l’archer esquive un coup au cac peut-être pourrait il encourir un malus d’approximation pendant 1 ou deux tours. Après tout, viser en même temps que faire des cabrioles pour éviter un coup me semble assez difficile. Ou alors lier ce malus à la zone de barrage?  

En faite, je crois que je n’aime pas beaucoup l’idée qu’on puisse simplement ignorer des tanks débuff dans nos lignes sans qu’il y ait un vrai désavantage. Dodgy la gestion des focus est finalement trop fondamental dans la résolution des combats et les erreurs de placements pas si pénalisante du moment qu'on reste proche du reste de son groupe. 

Autrement, merci pour cette première rencontre !  Smile
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#6
Je viens de me rendre compte que j'ai une compétence passive qui divise par deux les malus de fatigue, je comprends mieux pourquoi je n'en ai quasiment ressenti aucun effet.

C'est cool cette compétence fait bien son boulot Smile
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#7
De mon point de vue ayant joué tank, j'ai bien aimé le combat. Il est beaucoup moins frustrant que lors de premières manches (merci pour les PV doublés) et l'effet barrage rend le rôle du combattant de première ligne utile. Certes, un tank debuff peut être ignoré (mais j'ai déjà fait mon boulot, si c'est moi qui prends les malédictions et non pas les autres profils). Il est vrai que les profils à distance ont beacuoup plus de facilités à se coordonner sur une cible pour l'éliminer et la refonte des armures (reste à voir comment les objets vont changer), rend les profils AG ou mage beaucoup plus résistants qu'avant (avec 4 d'armure facilement obtenable sur la pièce principale, la différence me semble moins importante). Cette facilité à tuer une cible avec une attaque coordonnée donne l'impression de dominance, mais il ne faut pas négliger l'impact d'une rangé de guerriers pour le positionnement - pour ce combat, elle n'était existante qu'au début. Si 5-6 persos doivent avancer pour en tuer un seul, ces persos seront vulnérable au prochain tour et comme les adversaire auront moins de cases à avancer, ils auront plus d'attaques/actions offensive.

On peut en discuter si l'effet barrage est suffisant pour pénaliser un archer qui se fait engagé par/qui engage un guerrier au CàC ou si d'autres malus devraient s'appliquer (comme sur la régénération, la précision, etc). Un mage/archer qui se colle aux rangs des guerrier pour tirer sur les mages/archers adverses devrait avoir plus de difficultés de toucher. On pourrait aussi imaginer une sorte de "frappe de désengagement" à hauteur de la valeur du barrage par exemple. Ou interdire les actions à distance si on a un adversaire au CàC (donc on doit forcément cibler cet enemi ou alors désengager le combat).

D'un autre côté, ce qui rend le PVP un peu frustrant est cette dynamique d'élimiations un par un de chaque côté. C'est actuellement ce qui semble le plus efficace pour gagner (avec les soins qui sont à disposition), mais ca peu rendre le combat très frustrant pour les individus. Si mettre à l'agonie plusieurs cibles serait plus avantageux que d'en elimimer un seul mais définitivement, la dynamique pourrait changer, mais pour y arriver, il faudrait ajouter par exemple des malus importants dans l'état agonisant. Au final c'est une question de "design" et ca s'est déjà beaucoup amélioré. Peut-être ce premier combat n'est pas représentatif comme le nombre de participants était proche du maximum qu'on puissie imaginer (une alliance entière contre un autre). Les combats à plus petite ampleur vont sûrement adapter une dynamique bien différente.
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#8
Les retours exposés aussi sont très intéressant, d'autant que pas mal de ressenti faits pas les deux camps convergent.

Comme beaucoup, j'ai beaucoup apprécié le combat (même plus que la majorité des combats que j'ai pu faire dans les précédentes manches), même si j'avoue que sur la fin, j'ai ressenti une certaine frustration en tant que guerrier.

Je suis pour une réduction de la portée, mais globale et pas forcément générale : je pense que pas mal de compétences et sorts mériteraient d'avoir une portée réduite à 3 cases au moins, mais je trouve intéressant de garder une certaine diversité sur les portées, ça renforce l'impact stratégique et l'intérêt de certaines classes.
Tir court est un bon exemple de compétence qui devrait subir au moins -1 à sa portée, car la compétence est bien trop puissante actuellement (comme le prouve sa sur-utilisation durant le combat).

Concernant le Barrage, j'aime beaucoup l'idée de Begi.
On pourrait envisager la chose suivante : un personnage subissant un Barrage pourrait avoir Approximation (X) sur toutes ses attaques à distance (c'est-à-dire, toutes compétences ou sorts lancé à au moins 1 case de distance), X étant égale à la puissance du Barrage le plus fort subi.
Par exemple, si le personnage se trouve à proximité de 2 autres personnages impliquant Barrage (5) et Barrage (10), il aura Approximation (10) pour attaquer à au moins une case de portée.
Le fait de ne pas appliquer ce malus sur les attaques de contact permet de valoriser les guerriers sont censés être les maîtres de la mêlée, et également de donner plus d'intérêt à des compétences comme "Tir au contact".
Cependant, la question se pose pour les magiciens qui peuvent toujours lancer leurs sorts au contact.

Autre réflexion sur le Barrage : quand cet effet a été implanté, j'étais pour le fait que tous les personnages puissent l'appliquer, même les non guerriers.
Mais j'avoue que j'ai pas mal remis en cause ce choix, alors que j'essayais désespérément de m'enfuir et que je voyais de frêles archers et mages se jeter dans mes jambes pour m'appliquer le Barrage... Les mêmes qui m'appliquaient régulièrement l'effet Immobilisation via des sorts/comps.
Je m'interroge aussi sur l'assassin qui à terme, va pouvoir sans problème passer au milieu des rangs ennemis grâce à toute l'infiltration qu'il peut se conférer, mais qui pourra par contre appliquer son Barrage (5) à tout le monde autour de lui et notamment et surtout à ses victimes.
Du coup pour moi ça soulève la question suivante : est-ce que les non-guerriers doivent continuer à pouvoir appliquer l'effet barrage aussi facilement ? Doit-il être déplacé sur une nouvelle attitude qui donnerait un malus de MvT ? Ou faut-il laisser la presque exclusivité de cet effet aux guerriers ?
Sachant que je ne suis pas forcément pour cette dernière option, car cela rendrait d'un coup les guerriers beaucoup trop forts. Ou alors il faudrait faire des ajustements à côté, comme le retrait de Marche forcée et de la fente (sachant qu'on peut déjà se poser la question pour cette dernière si les portées des tirs et sorts sont réduits).

J'en profite pour enchaîner sur l'effet Immobilisation : il est moins pire qu'il ne l'a été dans le passé, mais il reste encore très game-breaker et source de frustration. Certes l'effet ne peut pas se cumuler, mais étant donné qu'une partie de l'effet est "immédiate", le spammer sur une même cible reste très intéressant.
Je propose une nouvelle version, que l'on pourrait même renommer "Lenteur" : le coût de déplacement du personnage est augmenté de X/2 MvT, X étant la puissance du sort.
Non cumulable, et pas d'impact immédiat de l'effet.

Concernant la fatigue : personnellement je ne l'ai pas ressenti sur mes jets, mai sur ma capacité à tanker car pour ceux qui l'ignorent peut-être, on commence à perdre des PV à chaque perte de PF quand on est à 0 PF, à raison d'1 PV par tranche de 2 PF. C'est une mécanique qui permet de pouvoir tuer les gros tanks au bout d'un moment, et c'est une bonne chose.
Le seul hic ici, c'est qu'à un moment j'e me coltinais un Fatigue (18), soit -18 PF immédiat et -18 encore au prochain tour... Il faut avouer que ça pique, sachant qu'on a en général 50-60 PF et que ce n'est pas forcément la caractéristique qu'on monte beaucoup au début.
Perso je considère que ça fait beaucoup en cumul, sans compter qu'on en perd déjà pas mal à force d'encaisser les dégâts. A voir ce qu'en pense d'autres.

Enfin, je voudrais juste faire une remarque générale (déjà un peu abordé plus haut) : les mages me paraissent beaucoup trop polyvalents, avec un panel de possibilités d'actions que ne peuvent pas égaler les autres classes.
Certes il y a des classes magiques plus spécialisées que d'autres, mais en règle général toutes les classes peuvent faire un peu de tout (malédiction, buff, dégâts) ce qui fait qu'un mage sera toujours utile, sans compter qu'en règle général il a plus de facilité à toucher des cibles (et notamment les mobs à bas niveau) que les autres.
Mais je ne vais pas faire de propositions ici car c'est une réflexion importante, et qui justifierait un sujet à part entière.

Pour conclure, félicitations au Protectorat pour leur victoire ! Mais on ne se laissera pas faire aussi facilement la prochaine fois, vous verrez !
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#9
L'effet lenteur existe déjà et fait (quasiment) ce que tu as décrit. On ne l'a pas encore vu, et il risque de renforcer la capacité à ralentir énormément une cible car cumulable avec immobilisation. Peut être l'utiliser plus souvent (voir quasi systématiquement) à la place d'immobilisation.
Ou bien éventuellement supprimer simplement la partie immédiate d'immobilisation mais ça rendrait peut être trop difficile d'empêcher quelqu'un de s'enfuir ce qui est assez frustrant.

A vif je serais plutôt pour rendre l'immobilisation moins accessible et plus couteux. Peut être en diminuer la puissance immédiate et allonger les effets pour permettre de rattraper une cible sur un peu plus de distance.
Une autre idée pourrait être de rendre l'immunité immobilisation effective contre la partie immédiate mais faut voir si c'est faisable.


Sur la polyvalence des mages: je pense que cela va s'atténuer. Le premier facteur étant que les classes avancés sont plus spécialisés, le stuff incite aussi fortement à se spécialiser, et enfin il y a une volonté certaine dans le design des sorts qui pousse à se spécialiser (comme le cout explosif des sorts défensif en PM). Je pense qu'il serait possible d'inciter plus efficacement à la spécialisation, je peux faire quelques suggestions si cela intéresse nos cher MJ.

Personnellement j'ai pu participer à infliger quelques dommages car on est encore relativement tôt dans la partie malgré le fait que je n'ai pas investit en M mais cela ne durera sûrement pas.


Concernant la fatigue: les hélions ont beaucoup de sort qui joue dessus, mais je ne pense pas que ce soit très rentable pour tuer quelqu'un. Après c'est toujours un plus que je n'avais pas considéré.
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#10
Désolé pour l'effet lenteur je voulais l'essayer mais les sorts offensifs semblent bien plus efficaces pour l'instant.
A voir dans l'avance du tournoi.

Ok pour supprimer la fente et marché forcé du guerrier et remplacer ça par un avantage du barrage qui force les cibles qui ne sont pas CAC a se desangager soit par les malus de touche soit par l'obligation d'utiliser une action de retrait pour utiliser les attaques a distance en plus du surcoût en PA.

Le seul soucis c'est les assa qui passe a travers avec l'infiltration mais c'est le principe de la classe. Tant que infiltration ne dépasse pas le barrage 10 ça passe.
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#11
L' infiltration pourrait être liée à une attitude comme le barrage pour le gardien, du coup pas de barrage/infiltration en même temps.
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#12
Juste un commentaire d'un archer elfe n'ayant pas participer au combat PVP.

J'ai du mal à voir comment on peut décider d'une réforme de la portée sur les premiers combats sans tenir compte des classes avancées qui vont arriver.

Soyez indulgent pour les classes archer / maître archer qui n'ont pas de camouflage sinon c'est une voie qui sera désavantagée vis-à-vis de l'aventurier / maître archer.

Je m'explique :

la portée c'est le seul atout d'un archer qui veut faire du dégât. Le camouflage est une réponse déjà énorme pour éviter les coups d'un archer.

Si je prend l'exemple d'un tank CAC, il ne craint pas vraiment les archers mais plus les mages (de mon expérience sur la manche précédente).

Ensuite, si je prend l'exemple des assassins ou coureurs des bois, ils peuvent approcher un archer très facilement. Et une fois qu'ils sont proches, avec le barrage, l'archer est cuit car il ne pourra jamais le distancer vraiment.


C'est là que la voie aventurier / maître archer lui sauvera la vie en lui permettant de se cacher après avoir fui.

Bref, laissez une voie propre à l'archer / maître archer en lui permettant de garder une portée correcte comme actuellement ou en compensant par une compétence de célérité.
Je verrais bien aussi de remplacer la compétence précision de l'archer Coût: 1 Mvt, 4 PF Effets: Perception(1)[1], Tir précis(4)[1]
par une compétence : perception de l'archer recharge : 2 tours coût : 1 mvt, 2 PA 4 PF effet perception (2)[2]

cette compétence précision de l'archer n'a aucun intérêt en l'état (pourquoi perdre 1 mvt pour une perception de 1)

On jugera après la réforme mais j'exprime mes craintes.
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#13
La question de la portée se posait depuis un moment déjà, et le tournoi est le moment parfait pour essayer ce genre de choses. Si nous nous rendons compte que ça pose problème, nous pourrons revenir sur des portées plus longues.

Merci de nous accorder un minimum de crédit, notre but est de rendre le jeu meilleur, pas de le saborder.

L'annonce officielle est en cours de rédaction.
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Atteindre :