Progression caractéristiques
#1
Pas de bug / Sujet résolu 
Bonjour,

Dans les règles d'augmentation de caractéristiques, il y a bien la note que le mvt, PA et P ne peuvent augmenter.
Par contre des valeurs d'augmentation sont inscrites dans le tableau en dessous.
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#2
Parlant de ces caractéristiques, P Mvt, PA... y-a-t'il un projet de les rendre à nouveau variable comme à la manche?? 1 et 2?

Ça aidait à rendre les builds plus variés. Moi j'aimais beaucoup.
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#3
(28-07-2020, 14:41:24)Heimda a écrit : Bonjour,

Dans les règles d'augmentation de caractéristiques, il y a bien la note que le mvt, PA et P ne peuvent augmenter.
Par contre des valeurs d'augmentation sont inscrites dans le tableau en dessous.

Bonjour,

c’est une coquille , on devrait enlever le coup ( C’est dans la to do list).

Concernant le fait de remettre Pas, mouv et P avec un coût. Tu sembles plus au courant que moi smile
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#4
Oui, à la 2e ou 3e manche. C'est flou dans ma tête, (probab depuis le début du jeu) il était possible d'augmenter P, PA et Mvt avec des coûts plus élevés bien sûr. Puis ça a été retiré à la manche 4.

En regardant dans la page "profil", à droite de la catégorie "consitution" on voit bien qu'il y avait une autre séries de caracs qu'on pouvait augmenter. C'était bien de ne pas pouvoir savoir combien de PA, P, etc les PJs en face avaient, et ça offrait une plus grande variété de builds.

Je ne me souviens pas la raison au juste du pourquoi ça avait été retiré.
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#5
Pour avoir joué à la manche 3 avec un perso qui avait 24 ou 25 PA par tour, je peux te garantir que ce n'est pas le même jeu, car ça permettait des enchaînements d'actions très puissants et des éliminations de personnages très rapides. Il y a également un effet pervers inhérent au fait d'avoir plus de PA, car cela te permet également de "jouer plus", en quelque sorte, en récoltant bien plus rapidement les ressources par exemple. Je ne sais plus si le calcul de gain d'XP s'adaptait à l'augmentation des PAs à l'époque, mais même sans ça, c'était vraiment trop fort.
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#6
Mais je suis sûr qu'il y a moyen d'adapter. C'est pas parce que ça fonctionne pas qu'on élimine tout. Un coût exponentiel pour progresser par exemple. Si le coût en PI double à chaque point qu'on veut augmenter, peu de joueur dépasseront un certain niveau. Si je me souviens bien, le coût de départ était plus élevé pour augmenter PA, P et Mvt, mais la progression du coût était fixe. (Je sais pas si je suis clair).

Et ceux qui veulent aller dans cette voie dervront sacrifier énormément ailleurs.

Pour les gains de XP, n'étant pas codeur (vraiment pas) je peux pas dire s'il y a moyens de s'adapter car c'est vrai que ça peut venir causer problème.

Mais une plus grande liberté et variété de PJs je trouvais ça très bien!
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#7
Podrick a très bien mis en avant le déséquilibre...

Cela ouvrait la porte à de l'overkill. C'est comme ça que vous dites? Quand un perso est capable de tuer un autre perso sans qu'il puisse agir.

Pour avoir joué au jeu avec cette limitation, je préfère ainsi. Mon perso était pas encore bien avancé en niveau quand cela a été mis en place. J'ai donc pas vraiment connu le système avant cette limitation.

Après y a des classes de perso qui offrent un ou deux PAs de plus. Il me semble qu'il y a des objets qui offrent l'effet excitation aussi (PA supplémentaire).
Rien que ça, on peut déjà sentir la différence.
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#8
J'ai aussi fait les deux et les profils étaient effectivement plus variés et donc parfois franchement déséquilibrés.

Pour ce qui est de l'xp, c'est bien pris en compte dans le calcul, un gars avec 300 PA gagne autant d'XP qu'avec 16 PA
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#9
Pas sûre de te suivre... car techniquement plus de PA égal plus d'actions jouables, donc plus de px.

Certes t'es vite limité par ton Nb de PM, PF, Mvt.
De même certaines actions ont des temps de recharge, comme prendre une popo.

Il me semble qu'il n'y avait pas de limitation de temps de recharge sur les popo quand les PA pouvaient être augmentés.
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#10
Nope parce que l'xp gagnée correspond à une valeur fixe donnée, ensuite multipliée par le nombre de PA utilisés sur le nombre de PA max du joueur.

Les PM, PF et Mvt pourraient aussi être augmentés pour former des profils de kamikaze qui massacrent tout et s'essoufflent en un seul tour après avoir tués seul un joueur en face. Ce n'etait pas le souhait des admins a l'époque. Et ça a été mûrement réfléchi suite à des expériences mal vécues de se retrouver hors jeu sans rien pouvoir y faire.
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#11
Et si le coût de départ pour le premier PA supplémentaire était à 200 PI, puis le 2e à 400, le 3e à 800, et ainsi de suite, j'ai mal à croire que certains PJs dépasseraient le 2e pt supplémentaire. Un truc semblable pour la P et les pts de Mvt.

Certains le prendrait tôt en début de manche, d'autres plus tard. De la variété quoi!
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#12
Il y a déjà pas mal de variété possible, surtout pour le nombre de joueurs. À la manche précédente, certaines classes avancées n’avaient qu’un ou deux joueurs. Ça dissocie drôlement plus que le nombre de PA, qui de toute façon est « aussi haut que possible tant que le coût n’est pas prohibitif ».

Et sincèrement, le jeu gagne au change avec cette limitation, même si je suis conscient que le rythme imposé est lent. N’avoir personne en vue puis se reconnecter et voir qu’on a été éliminé en quelques secondes par des personnages qui ont enchaîné 10 mouvements et trois attaques, ça n’apporte aucun intérêt au jeu.

Enfin, pour la P, c’est le rôle de l’éclaireur ; si tout le monde peut la monter, c’est dommage pour ceux qui choisssent spécifiquement cette classe.
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#13
Je suis tout à fait d'accord sur la variété et la limitation des PA et je veux bien partir du dernier point pour discuter de l'effet vol.

Comme tu indiques bient la P est le rôle de l'éclaireur. De même je vois la maitrise de terrain, l'escalade et l'exploration aidé par une mobilité supérieure dans son rôle. L'effet vol peut, à mon avis, faire de n'importe qui un éclaireur (et améliorer en même temps ses capacités de combat). Je veux bien que toutes les races aient accès à un effet pour monter les falaises, mais on peut envisager une compétence tel que "descente en rappel" pour toute classe d'eclairer.

Je ne suis pas contre la possiblité d'avoir des persos "volants" et je trouve d'ailleurs la compétence ultime du paladin très réussie (elle a un cooldown de 12 tours et est personnelle), mais actuellement les sorts qui confèrent l'effet vol sont "spammables" (cooldown < durée) et sans pénalités de combat (comme c'était le cas pour la transformation en aigle de l'ancienne classe druide si je me rappelle bien). Certes leur coup est important mais l'éclaireur qui utilise sens aiguisées et traversée des terres chaque tour a un coup plus important et ne peut pourtant pas voler).

Actuellement l'effet vol semble interagir avec l'effet barrage (car vol est calculé en premier pour le coup de déplacement et ensuite en ajoute l'effet barrage). Le rendre imunisé au barrage me semble plus cohérent.

A mon avis l'effet vol devrait être moins spammable (donc un cooldown de 3-4 fois la durée de l'effet) et potentiellement réduire les capacités offensives de la cible. Ca dépend si on veut en faire un sort de combat ou d'utilité.
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