Messages : 774
Sujets : 69
Inscription : Jun 2014
Le Soin, c'est la vie.
On aime se faire soigner, et un certain nombre de joueurs aiment soigner les autres. Jusque là, pas de souci.
Le problème se pose lors d'affrontements Joueurs contre Joueurs, où un décalage entre dégâts infligés et soins reçus peut poser problème, causant frustration et colère.
Actuellement, un sort de soin fonctionne de la façon suivante :
(M pure du personnage multipliée par le coefficient du sort) + Bonus de M (équipement, expertise, effets temporaires) + (Effets Soin léger ou Soin) + (Jet de puissance de 1 à 3)
Cette formule donne le nombre de PV soignés.
Les soins ne font donc qu'augmenter, là où à contrario, les dégâts sont limités par la E adverse. Notons que rien qu'avec les bonus fixes (Équipement et expertise) on arrive à +13 PV soignés (notons que le bâton du soigneur confère le « léger » bonus de 5 PV à lui seul).
Par voie de conséquence, un seul soigneur peut contrecarrer les actions de plusieurs joueurs adverses, ce qui n'est pas souhaitable pour le bon fonctionnement du jeu. D'une part parce que ça dégoûte les assaillants, d'autre part parce que tuer un personnage adverse avant qu'un soigneur ait le temps de réagir devient la seule stratégie viable (One Turn Kill et synchro de plusieurs joueurs sur quelques minutes), puisqu'il suffit qu'un soigneur passe par là pour rendre toute sa vie d'un coup à la victime.
Citation :Comment équilibrer les sorts de soin pour que le tour d'un soigneur corresponde à peu près au tour d'un assaillant, au niveau des PV infligés/rendus ?
Jouer un soigneur pose un autre problème : que faire quand on n'a rien à soigner ? Avec un tour par jour environ, et seulement quelques actions, il est désagréable de se retrouver à n'avoir rien à faire, si ce n'est attendre que ses camarades en prennent plein les dents. Il y a la possibilité de faire profiter ses alliés de bénédictions, mais il serait agréable de proposer des classes avancées de soigneurs avec un peu de variété. On a bien le Marcheur Boréen, qui allie Soin et Malédictions, mais rien dans ses compétences ou sorts ne lie vraiment ces deux orientations.
Citation :Quel(s) gameplay(s) annexe(s) développer, autres que les bénédictions, et comment ?
Enfin, pour parler de variété : il n'y a rien qui ressemble autant à un sort de soin qu'un autre sort de soin. Pour autant, Andoras dispose d'effets variés qui peuvent permettre une orientation différente selon la classe : Barrière, Cicatrisation rapide, Drain de vie, Exécution (oui oui, ça marche pour les sorts de soin), Régénération de vie, Soin léger. Et ce, sans parler des effets qui permettent de faire regagner PF et PM.
Citation :Quels gameplays de soin peut on développer sur Andoras ?
Quelques idées ont déjà été évoquées du côté de l'équipe, mais je préfère attendre quelques retours avant de les développer.
Je ne suis pas un expert de ces classes de type guérisseur mais je pose ici quelques petites suggestions :
Citation :il n'y a rien qui ressemble autant à un sort de soin qu'un autre sort de soin.
Je vois deux paramètres qui permettraient de moduler les effets des sorts de soins et/ou le type de sort de soin :
1 - moduler la puissance d'un sort de soin en fonction de la distance entre le soigneur et son patient : plus la distance est courte entre le soigneur et son patient, plus l'effet du sort de soin est puissant. Un même sort lancé à 4 cases de distance redonne bien moins de PV que ce même sort lancé à un case de distance ou au contact. Le soigneur devra ainsi optimiser son positionnement en fonction de celui de son patient et des dangers (ennemis) environnants.
2 - lier l'effet du sort de soin à l'état physique du patient. Par exemple, un sort "Soin léger" ne serait efficace que sur un patient "affaibli" mais n'aurait aucun effet sur un patient "blessé" ou "à l'agonie". Par contre un "Soin puissant" plus couteux permet de soigner un patient "blessé" ou "à l'agonie". Ce qui mécaniquement augmente la palette de sorts de soins dont doit disposer un soigneur.
Autre idée : Augmenter les effets des malédictions de type ''poison" ; "blessure profonde" ; "saignement" etc... et donner aux soigneurs des sorts qui permettant de contrer ou d'immuniser contre tout ou partie des effets de ces malédictions.
Citation :Quels gameplays de soin peut on développer sur Andoras ?
Une autre idée "en l'air" : Je verrai bien un gameplay de soin de type "herboriste". L'herboriste doit au préalable se confectionner des onguents à partir de recettes basées sur les différentes plantes que l'on peut récolter ici ou là. Ce qui implique un travail de collaboration de récolte avec son groupe / sa guilde. Différentes recettes permettent d'obtenir différents effets et différentes puissance d'effets.
L'herboriste doit avoir dans son inventaire l'onguent fabriqué pour pouvoir l'utiliser. Soit via "utiliser un objet" soit via un sort "soin avec onguent" qui est lancé et qui retire l'onguent de l'inventaire lors du lancement.
La recherche de plantes pour les recettes et la fabrication d'onguents, voire la recherche de recettes inconnues répond au critère : "que faire quand on ne soigne pas".
On peut aussi imaginer retirer toutes les potions des magasins et des auberges et ne permettre qu'à des soigneurs / herboristes de fabriquer via sortilège de telles potions pour soi et pour les autres.
(désolé si tout ceci n'est pas très formalisé)
J'ai joué Marcheur boréen avant de reroll, précisément parce que ça permettait de donner du soin correct, en alternative aux malédictions (et aussi parce que cette classe a une résistance correcte).
Le soin ça peut aussi être ça: une action secondaire, et pas seulement une vocation primaire.
Je trouvais le concept du Paladin intéressant par exemple, mais quand j'y ai regardé de plus près, ça m'a semblé trop contraignant.
Je comprends la problématique sur le fait de trop soigner.
Mes premières pistes de réflexion sur le sujet:
- baisser la R: c'est moins de PV regagnés pour les agressés, sans diminuer l'intérêt du soigneur, bien au contraire. En revanche pour les joueurs solo, c'est grisant. Et ça n'a pas spécialement d'impact sur l'intérêt de l'OTK.
- mettre en place un nouvel effet (hémophilie?) qui diminue l'effet des soins. Cet effet serait principalement infligé via malédiction(s), ou tout du moins une compétence de classe, pour en restreindre l'utilisation (éviter le rush sur ce type d'arme et mettre en valeur certaines classes).
Salut,
Je partage cette idée car j'ai de suite pensé à ça:
Citation :2 - lier l'effet du sort de soin à l'état physique du patient. Par exemple, un sort "Soin léger" ne serait efficace que sur un patient "affaibli" mais n'aurait aucun effet sur un patient "blessé" ou "à l'agonie". Par contre un "Soin puissant" plus couteux permet de soigner un patient "blessé" ou "à l'agonie". Ce qui mécaniquement augmente la palette de sorts de soins dont doit disposer un soigneur.
Mais j'ai pensé à autre chose sans savoir si c'est codable.
Pourquoi pas à l'instar du Gardien qui "bloque" ses ennemis via l'effet passif quand les ennemis passe à son CaC, le soigneur n'aurait pas un effet passif (ou actif) bienveillant quand un allié passe à coté de lui du style aide au repli (gain de célérité, de récupération) ?
Autre chose: comme l'a signifié Jozz; pourquoi une classe de soigneur de base de serait pas d'office proposé avec plusieurs "chemins" possible de classe avancée ?
Soigneur =-- maudisseur
Soigneur =-- protecteur
Soigneur =-- "grand" soigneur dans le sens sacrifier ses capacité offensive en soignant "mieux" que la normal
Soigneur =-- "tueur" dans le sens qui peut faire aussi mal que bien mais en réduisant sa propre capacité de survie
Enfin pour revenir à:
Citation :On a bien le Marcheur Boréen, qui allie Soin et Malédictions, mais rien dans ses compétences ou sorts ne lie vraiment ces deux orientations.
Si pourquoi pas ? Dans la première branche soigneur =-- maudisseur, le maudisseur ne pourrait pas être capable de lancer des malés qui rendrait inefficace les soins vers lui pendant X tour et en fonction de XXX serait un effet d'immunité aux soins et aux protections ?
Je pense pas que ce soit compliqué à coder avec les immunités puisqu'il me semble qu'à la manche d'avant le maitre guérisseur pouvait le faire mais je ne me souviens plus exactement de ses sorts.
Edit: pour les differents chemins de soigneur; j'ai vu que le dernier peut très bien être une ou des compétences actives que l'on utilise au lieu d'être une classe à part entière: un gros mage est bien mieux qu'un soigneur pour infliger du dégats, mais c'est pour donner un coup de pouce pour finir les ennemis au détriment de sa capacité à soigner/aider/se protéger.
On pourrait illustrer ça comme inbflige X dégats supplémentaire sur les sorts offensif; mais consomme X mana de + sur les sorts déf/soin et perd X PV/PF et X E sur X tours...
pour le 3eme le soigneur "grand" soigneur, ce serait plus une comp dans l'optique de "je suis le meilleur pour soigner, rendre du PV, je gagne en E et je suis "presque" immortel. Sauf que je devient incapable de maudire, de blesser, et de me déplacer rapidement vers les gros blessés qui sont loin de moi.
le 2eme: "j'ai une bonne variété de sorts pour protéger mes alliées en barrière et effets anti-corsaire.
le 1er: le type marcheur boréen dans l'esprit.
Les 4 serait soit des comp active à débloquer après un passif dans le même esprit que le Paladin et les auras.
J'avais joué grand guérisseurs à la manche d'avant et plus d'une fois je n'ai pas eu le temps de soigner car l'OTK était très fréquent.
Pour éviter un soin, on se focalise sur une seule cible, donc synchro, donc très difficile d'avoir le temps de soigner.
Pour qu'un soigneur ait le temps d'agir, il faut que les cibles survivent, donc soit capables d'encaisser les attaques c'est à dire monter la E et les Pvs. Si les joueurs ne font pas ça, ils ne survivent jamais aux affrontements pvp, nous l'avons constater sur chaque manche!
L'idéal serait d'avoir un système qui empêche les synchros, pour avoir des batailles d'usure en gros, mais y'a les risques que les combats prennent des plombent...
Mettons par exemple, 6 attaques max par 24h sur le joueur ciblé, (sans compter les zones et souffles, ce qui laisse une marge de manœuvre de synchro) ça fait quoi, 180 pv en moy? Et sur du full F/M/D. Tu survis assez longtemps pour avoir des soins.
Avoir des soins spécifiques c'est intéressant mais trop situationnel non?!
J'aime bien l'effet barrière en tant que soin préventif.
Bock Trappiste des Glaces
Visiteur
l'idéal serait que les soins rallonge la durée de vie de la cible mais n'anéantissent pas les efforts des attaquants adverses.
peut-être faut-il tout simplement enlever les soins directs (ou diminuer fortement leur efficacité) , mais proposer la même puissance de soins sur la durée.
au lieu d'avoir un soin qui soigne 40 PV en instantanné, le modifier pour qu'il soigne quand même 40 PV mais sur 3 tours (par exemple 20 au tour 1 puis 10 et 10)
ça limite aussi le cumul des soins sur la même personne (à cause des effets)
Maintenant qu'on a beaucoup plus de points de vie, les ONE-SHOT sont moins fréquent mais il ne faut pas que les effets de soins par tour soit supérieur au dégat par tour.
il faudrait surtout eviter de pouvoir spammer un sorts de soin sur un joueur (par exemple la salve de soin de l'elementaliste qui peut etre lancer 3 fois sur la meme personne dans le même tour)
Citation :il faudrait surtout eviter de pouvoir spammer un sorts de soin sur un joueur (par exemple la salve de soin de l'elementaliste qui peut etre lancer 3 fois sur la meme personne dans le même tour)
Ca je crois que c'est possible en mettant un effet sur le temps style régénération de vie (1)(1) sur les sorts de soins assez fort ce qui annulerait le cumul de sort.
J'envisagerai bien un sort de soin, ne pouvant être lancés que contre des alliés, qui permettent de rester en vie le temps de se mettre en retrait, mais qui mettent fin au combat pour la cible (éventuellement soi-même si elle permet aux guérisseurs de survivre en cas d'attaque trop ciblée) pour 5 à 10 tours.
genre soin léger, cicatrisation rapide, armure 40, coup imprécis 100 tir imprécis 100 décon100tration 100
Il me semble que les soigneurs profitent moins que les autres des bonus d'attaque, et éventuellement des loots (cas solo en particulier, puisque moins de potentiel offensif), si en plus leur actions sont plus limitées qu'avant, le métier risque de ne plus intéresser grand monde
J'avais proposé, il fut un temps, que les actions ne soient plus déterminées en temps réel mais calculées en fin de tour, correspondant au fait que tous les personnages puissent "choisir" une action pour ce tour, et ce totalement indépendamment des disponibilités de connexions.
Ma vision de la chose était assez alambiquée (implique une gestion quasi "ia" des personnage, où le joueur "propose des initiatives" plutôt que "réalise des actions directement" mais une version plus simple pourrait être une simple somme : en fin de tour : somme des dégâts + somme des soins, si négatif, mort, ainsi l'ordre et l'heure des actions n'importe plus.
Une autre idée serait de s'inspirer de jeux à système a éléments multiples triangulaires (ex : settlers, dc, etc).
Par exemple, un "feu" ne pourrait soigner que des dégâts de feu, un "vie" ne pourrait soigner que des dégâts perçants/contondants/ perforants, etc, et les soigneurs auraient ainsi un plus grand panel (bénédiction protection contre un élément parmi une dizaine, ou soin de ce type, plutôt que "augmenter la E" ou "rendre des PV", ce qui rendrait plus stratégique le choix de son build et de ses actions)
Je n'ai quasiment pas joué durant cette manche, donc je ne suis pas vraiment au courant de l'évolution du jeu du le plan technique, c'est pourquoi je vais m'en tenir à des avis généralistes.
Citation :Comment équilibrer les sorts de soin pour que le tour d'un soigneur corresponde à peu près au tour d'un assaillant, au niveau des PV infligés/rendus ?
D'un point de vue purement conceptuel, je pense que c'est une très mauvaise idée de vouloir mettre sur le même pied d'égalité le tour d'un soigneur et celui d'un assaillant. Si les deux se valent et se contrecarrent mutuellement par leurs actions, quel est l'intérêt d'en avoir un plutôt qu'un autre ? Si je dois dépenser tout mon tour à soigner un camarade grièvement blessé, est-ce que cela ne serait pas plus simple en fin de compte de simplement prendre sa place sur le champ de bataille en jouant le rôle d'un assaillant ?
Je peux entrevoir bien des effets pervers à cette tendance, la première étant le fait de remplacer la qualité par la quantité, et d'aligner davantage de soigneurs qu'avant pour faire le même travail. Ce qui va créer des exigences certaines en matière de répartition des rôles, et potentiellement des inégalités d'un camp à l'autre (en fonction de la puissance des classes de soigneurs disponibles, du nombre de vocations pour ces classes, etc). Rien que sur le papier, si 1 soigneur = 1 assaillant, cela ne signifie-t-il pas qu'idéalement, il faudrait que 50% des membres d'un camp soient des soigneurs ?
Selon moi, il faut envisager le problème différemment : plutôt que de limiter l'efficacité des soigneurs, il faut faire en sorte que l'action d'un soigneur ne soit pas simplement l'exacte opposée de celle d'un assaillant. L'idée fondamentale, c'est de réussir à combiner harmonieusement deux principes partiellement opposés : d'un côté, il faut que l'impact bénéfique d'un soigneur soit réellement conséquent afin que chaque groupe ait un intérêt stratégique à avoir un soigneur dans ses rangs. Mais d'un autre côté, il faut faire en sorte de limiter cet impact de telle sorte qu'il ne soit pas intéressant pour un groupe d'avoir trop de soigneurs dans ses rangs. Pour ce faire, il y a plusieurs approches envisageables :
=>Régénération plutôt que soins instantanés. En étalant sur le temps l'effet d'un soin, il n'est plus possible à un soigneur de contrecarrer totalement l'action d'un assaillant, puisque la récupération sur un tour devient limitée, tandis que les actions offensives demeurent illimitées.
=>Limitation de la quantité de soins reçus par tour. Variation de l'idée précédente, elle consiste à imposer à tous les personnages une limite à la quantité de points de vie qu'ils sont en mesure de récupérer sur un tour. Ce qui devrait là aussi empêcher les soigneurs de contrecarrer totalement les actions offensives du camp opposé.
=>Soins et malus. L'idée consiste à accompagner les soins de malus divers afin d'obliger la personne soignée à quitter temporairement le combat. Ce qui permet à la fois aux soins et aux actions offensives de coexister sans se contrecarrer totalement : le soigneur sauve ses compagnons, mais l'assaillant adverse met malgré tout hors de combat ses cibles pendant un certain temps. Si cette approche est envisagée, il faudra être très vigilant à l'équilibrage de ces malus, afin d'éviter des dérives, comme par exemple utiliser un sort de soin sur un ennemi indemne afin de lui infliger des malus. A moins que cela ne soit une piste à envisager pour diversifier le rôle des soigneurs ?
=>Soins et contrecoups. Le principe est simple : soigner a un coût pour le soigneur qui va au-delà du coût habituel en PA/fatigue/mana. Cela peut être un coût en PV ou des malus divers. Conceptuellement, l'idée est de "déplacer" d'une certaine façon le problème engendré par les blessures de la victime au soigneur. Ainsi, l'impact offensif de l'assaillant demeure, mais sa pertinence stratégique peut être réduite par ce genre de soin.
=>Portée limitée des soins. Avec une portée drastiquement réduite (genre 1 case maximum), le soin prendrait une dimension beaucoup plus tactique. Cela obligerait soit les soigneurs à se déplacer jusqu'aux victimes, et donc à s'exposer eux-même, soit les victimes à s'éloigner du combat pour se rapprocher des soigneurs. Ce qui serait un nerf indirect des personnages de corps à corps, qui devront probablement parcourir plus de chemin pour atteindre les soigneurs. Mais dans la mesure où les soins sont beaucoup plus bénéfiques aux personnages résistants (généralement les personnages de cac), est-ce une si mauvaise chose ?
=>Contrecarrer les soins. L'idée est simplement de proposer des actions spécifiques ayant pour vocation de contrecarrer spécifiquement le soin. Armes maudites infligeant des blessures ne pouvant être soignées par magie, poison ne pouvant être dissipé, attaques vicieuses infligeant des malus s'opposant aux soins, les possibilités sont infinies.
Toutes ces idées peuvent être combinées, afin de rééquilibrer le rôle des soigneurs et de faire en sorte que leur rôle soit à la fois utile pour leur groupe sans être pour autant un contre direct aux rôles offensifs du camp opposé.
Citation :Quel(s) gameplay(s) annexe(s) développer, autres que les bénédictions, et comment ?
Je ne sais pas si c'est quelque chose de souhaitable, mais il est possible d'envisager le problème dans l'autre sens : plutôt que d'imaginer des gameplays annexes à celui de soigneur, il est possible de faire du soin un gameplay annexe de plusieurs classes, et de supprimer totalement le rôle de soigneur attitré. De manière générale, je n'ai pas grand chose à dire à ce sujet, puisqu'il est possible selon moi de combiner soins avec à peu près n'importe quel autre type de gameplay avec un peu d'imagination.
Citation :Quels gameplays de soin peut on développer sur Andoras ?
Varier les types de soin est une bonne idée, mais je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant de définir les différents soigneurs à travers leurs limites spécifiques plutôt qu'à travers leurs forces. Puisque, comme vous l'avez dit, au bout du compte, tous les sorts de soin se ressemblent. Là encore, la seule limite c'est l'imagination, c'est pourquoi je me contenterai de deux exemples.
Chaman du sang Homme-Bête : par des rituels d'auto-mutilation, le chaman du sang libère son essence vitale et la projette sur ses alliés en difficulté. Cela lui permet de soigner avec une grande efficacité, au prix de sa propre santé. Qu'il est cependant en mesure de récupérer par divers sorts offensifs permettant de drainer la vie des ennemis (ou des alliés qui en ont à revendre...).
Avantages : grande portée, options offensives.
Désavantages : contrecoup, ne peut se soigner lui-même avec ses sorts défensifs.
Spécificité du gameplay : nécessité de trouver le bon équilibre entre l'attaque et la défense.
Alchimiste Hélion : grâce à de complexes mélanges de substances plus ou moins inquiétantes, l'alchimiste Hélion est en mesure de concocter des mélanges improbables aux effets variés. Contrairement aux potions, ces décoctions sont très instables, et doivent être consommées immédiatement sous peine de devenir inertes. D'aucuns se plaignent parfois d'effets secondaires indésirables, mais il ne s'agit probablement que de rumeurs mensongères.
Avantages : soins puissants et variés.
Désavantages : faible portée, effets secondaires néfastes.
Spécificité du gameplay : faire preuve de discernement afin de choisir la bonne décoction pour la bonne personne, tant au niveau de la forme de soin dont elle a besoin que des effets secondaires qui lui seront les moins préjudiciables.
L'idée fondamentale, c'est de transformer la simple action de soigner en un concept de classe à part entière, avec une approche RP tout d'abord, à partir de laquelle découle un gameplay unique en son genre.
Le marcheur n'a qu un seul sort de soin "fort", la regen terrestre.
Je ne trouve pas les sorts de soins "trop fort". La plupart des sorts de soins, du moins maintenant et du marcheur booréen,ne peuvent pas être spammés sur une même cible. C'est d'ailleurs frustrant au combat. Je me rappelle moins bien les sorts apportant du soin des HE et Taliens, mais certains semblaient effectivement plus facile à spammer. L'augmentation des PV rend plus difficile de rendre tous ces PV à une cible.
Le dilemme entre perso one shoot killed par un groupe, et berserk résistant intuable, car protégé par des soigneurs n'a pas de réponse. Il faudra mécontenter une partie des joueurs.
Je n'étais pas sur de jouer régulièrement. Donc un perso pouvant se soigner seul (et avec les bonus de déplacement de début de partie, pour fuir) me semblait un perso capable de survivre sans son marionnettiste. C'est un profil de perso qui me semble nécessaire de conserver pour des joueurs occasionnel comme moi.
(29-09-2018, 04:06:27)Givre a écrit : Le marcheur n'a qu un seul sort de soin "fort", la regen terrestre.
Je ne trouve pas les sorts de soins "trop fort". La plupart des sorts de soins, du moins maintenant et du marcheur booréen,ne peuvent pas être spammés sur une même cible. C'est d'ailleurs frustrant au combat. Je me rappelle moins bien les sorts apportant du soin des HE et Taliens, mais certains semblaient effectivement plus facile à spammer. L'augmentation des PV rend plus difficile de rendre tous ces PV à une cible.
Le dilemme entre perso one shoot killed par un groupe, et berserk résistant intuable, car protégé par des soigneurs n'a pas de réponse. Il faudra mécontenter une partie des joueurs.
Je n'étais pas sur de jouer régulièrement. Donc un perso pouvant se soigner seul (et avec les bonus de déplacement de début de partie, pour fuir) me semblait un perso capable de survivre sans son marionnettiste. C'est un profil de perso qui me semble nécessaire de conserver pour des joueurs occasionnel comme moi. Tu vois Givre, tu as été trop efficace et les soigneurs paient les pots cassé.
Faire du 1 contre 1 contre un Boss de fin de partie. Bah, te voila bien malin maintenant, avec ces nerfs.... Il va falloir te cacher devant les chauve souris, maintenant.
Pour moi, le problème de départ des soins et la raison pour laquelle ils seront à mon sens toujours un peu difficiles à équilibrer, est inhérent à la construction des règles du jeu. C'est le problème suivant :
Si on fait abstraction de beaucoup d'éléments, pour revenir aux trois quantités fondamentales qui définissent le dosage de base du jeu : les PV, les dégâts, et les soins.
On conviendra sans doute que, si à un moment donné du jeu, on estime que les combats sont bien dosés quand PV = X, Dégâts = Y et Soins = Z (appelons ça le dosage de base), alors il est souhaitable que quand le jeu progresse, même si les personnages se spécialisent, globalement on conserve des rapports similaires au dosage de base entre X, Y et Z.
Pour le dire concrètement, si au début du jeu, on a globalement 200PV, qu'on fait en moyenne 20 dégâts par attaque, et qu'on soigne en moyenne 15 par soin, et qu'on estime que c'est bon comme ça, alors le jour où les persos arrivent globalement à 400PV, ça paraîtrait bien que les dégâts moyens soient de 40 et les soins moyens de 30.
Sur Andoras tout se passerait plutôt bien à ce niveau... sans la E.
Car les dégâts, qui sont le rapport (F,D,M) - E, restent en fait assez constants dans la durée puisque ces stats montent de façon globalement similaire. Ce qui veut dire que le rapport de base X, Y et Z n'est pas conservé. Si je reprends mon exemple, à cause du rôle inhérent de la E, on aura des persos qui globalement arrivraient à 400PV, feraient des soins de 30, mais feraient toujours des dégâts de 20.
Dans ce contexte là, bien malin qui peut dire quel coefficient de M il faudrait donner au soin pour que son dosage reste compatible avec des dégâts constants.
(Ce qui signifie au passage que, si on excepte les bursts produits par les acquisitions d'équipements et de compétences d'attaque et de debuff qui sont violents, globalement plus le temps passe plus la durabilité relative des personnages augmente sur le jeu)
Pasta Di Carbonara
Visiteur
Comme déjà dit, les soins vont intrinsèquement poser problème. Pour moi il faudrait ajuster la mécanique de soin afin qu'elle soit un minimum satisfaisante tout en gardant un gameplay sain. Ça implique ainsi d'ajouter une mécanique qui va limiter l'impact des soins globalement et ainsi pouvoir relever la valeur des soins. Je ne pense pas que simplement réduire les soins et surtout réduire le ratio de M soit une bonne idée, en effet si la M devient négligeable (comme sur un sort à M*0.2) avec des bonus fixe (genre 9 avec 6 de base et 3 du baton) le soigneur peut simplement investir très peu en M tout en gardant des soins d'une efficacité usuel. Il n'est donc spécialisé dans aucune caractéristiques.
Bref voilà différente idée:
1) Les sorts type soin ne soigne pas mais donne de la barrière en fonction de la M du lanceur pour 2 tour (ce ne serait pas un effet sur le sort donc pas de cumul de sort). C'est un peu bizarre car les soins ne serait plus des soins mais les effets de régénération existerait toujours pour d'éventuel vrai soins.
Avec un tel système un "soigneur" n'annule plus les attaques des adversaires mais protège temporairement, c'est un nerf trés important qui permet au sorts de jongler avec des valeurs plus élevés et plus satisfaisantes.
Le problème qui m'apparait directement c'est qu'avec de la barrière aussi courante et puissante on pourrait se permettre des actions assez yolo facilement (du style envoyer le berserker dans le tas avec une bonne barriére pour lui permettre de survivre). Ce n'est pas forcément un problème rédhibitoire mais ca changerait considérablement l'approche des combats, à voir si celà est souhaité.
On peut contourner ce probléme en rendant la barriére donné proportionnel au % de PV manquant (en plus de la M). C'est assez artificiel mais ca force les "soins" comme une protection d'urgence temporaire.
2)Les sorts de soins réduisent les PV max pour longtemps (genre 10 tours) à hauteur des pv soignés (ou d'un ratio à détérminé).
Là l'idée c'est d'empêcher de soigner à répétition sur la même personne. Ca permet toujours de sortir quelqu'un d'une situation dangereuse mais on ne peut clairement pas tanker au soins.
Variante 1): La moitié des dégats reçus sont considérés comme "grave" et donc non soignable, seul la R permet de les récupérer. Ca revient à peu prés à la même chose (au lieu que les soins réduisent les PV max ce sont les attaques), mais c'est peut-être plus lisible pour les joueurs.
Variante 2): on dispose d'une nouvelle ressources l'endurance qui sert de jauge de PV soignable. L'endurance est un multiple des PV.
Lorsqu'on perd des PV on perd autant d'endurance, les soins rendent uniquement des PV et ne peuvent aller au dela de l'endurance de la cible.
Une autre façon de présenter la chose qui donne peut être un peu plus de flexibilité par exemple avec des bonus d'endurance pour certaine classes.
Et en vrac:
3) Tout passez en soin léger et trouvez une nouvel carac à montez pour le soigneur, par exemple tout les soins coutent des PV et créer un stuff R pour les mages spécialisés soins.
4) Les soins drainent des PF à la cible.
|