Classe magique et choix des équipements après le niveau 12
#1
J'arrive à la deuxième partie du jeu.
Je viens de passer 2 mois a accumuler des ressources. Je veux changer d'équipements et je suis perdu.


J'ai un perso Agars, Marcheur Boréen.
La vision que je me fais de ce perso :
*difficile à tuer, participant aux combat en PvP en malussant les adversaires et en soignant ces alliés.
* hors PvP, en chasse, perso rassurant dans un groupe, grâce à sa capacité de soin vite et coutant moins cher que l'utilisation de potions.

J'aimerai que vous me proposiez le combo équipement haut niveau optimal, sachant que je souhaite améliorer, par ordre de priorité :
* la M
* la RF
* la FM
* la RM
* la E ou les PV max
* le mvt
?


Questions :
Quel sont les avantages et inconvénients d'utiliser une baguette et une orbe, contre un baton. Surtout en defense.

J'ai l'impression que pour avoir les meilleurs bonus, il faut forcement utiliser une baguette et une orbe. Les meilleurs batons n'etant pas au niveau des meilleurs combos baguette/orbe?

Il y a un malus -20CC sur les baguette. C est très pénalisant par rapport au baton?
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#2
Je réponds sur le questionnement bâton VS baguette.

Si je ne m'abuse, lorsque tu as 2 armes à 1 main, c'est l'arme équipée en main droite qui tapera, donc les bonus de M/FM, etc seront pris là dessus.
Il y a des effets et immunités de certaines armes à 1 main, qui équipé en main gauche peuvent être intéressant pour certains personnages.

Prends le miroir occulte, par exemple, qui a Défense(3), Esprit imprenable(3) et Frappe-retour(4), certains trouveront ça particulièrement intéressant pour leur build.
Autre aspect du jeu à 1 main, tu peux jouer avec un bouclier, pour tenter de contrer les tirs d'archers (perso je ne crois pas cela très efficace).

Mais bon, dans la globalité, tu observeras plus souvent des mages avec du 2 mains, je pense. Sauf au début pour des questions de budget?!?
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#3
Voilà. Dans le cas de l'agar qui a une esquive ridicule comme le nain, avoir -20 CC sur la baguette n'a pas d'incidence et prendre des équipement avec de l'esquive n'est pas intéressant.

Pour l'équipement et la vision du personnage, ayant joué magicien à la manche précédente je peux essayer de proposer ça:

Avoir une bonne capacité de soin:

- Robe du soigneur
- circlet du soigneur
- Bâton du soigneur

Ca fait déjà +4 M mine de rien et assez de réduction de PM des sorts de soins pour être tranquille en PM

Avoir la capacité pour maluser les ennemis:

- anneau de certitude
- bracelet arcanite
- baguette d'arcanite + griffe du maudit (ou orbe d'artisanat n'importe laquel) en seconde arme.

Pour la cape je dirai celle de mystique pour la RM et les PM. Avec le passif de la classe ça fait +5 RM.
Pour les bottes: tout simplement ceux de messager.

En contre partie, comme il n'y a pas d'items avec de la E/PV, il faudra les compenser en les augmentant pas mal en parallèle.
Pas besoin d'une M monstre non plus, même si le soin dépend de celle-ci, avec les items de soigneur et un investissement pas trop lourd (genre +6...8 M) ça devrait aller.

Voilà, en fonction de ce que tu veux faire (soigner ou maluser) tu as simplement à cliquer sur "changer armes" contre 1 ou 2 PA en fonction du poids des items.
Il n'est pas question de choisir entre baguette OU bâton, mais d'avoir les deux. C'est mon point de vue.
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#4
Si tu veux être difficile à tuer, il faut prioriser la E avant tout le reste, et prendre les objets qui filent de la E (brassard d'armure, et tunique de sorcier). Et c'est une bonne idée, c'est un build qui marche.

Au niveau caracs, la RF est utile, mais autant que la RM.
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#5
En y réfléchissant, Garet a raison il vaut mieux avoir de la E qui est vital car le soigneur est celui qui est visé en priorité.

Je remplacerai donc la robe de soigneur par la tunique de sorcier de l'artisanat qui donne +3 E et de la RM.
On perd 1 de M+ la réduction de 1 PM des sorts de soin mais c'est compensé.

Avec le passif ça fait +4 E en tout dans mon cas.
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#6
Citation :En y réfléchissant, Garet a raison il vaut mieux avoir de la E qui est vital car le soigneur est celui qui est visé en priorité.
Pas forcément.
Les heals peuvent être embêtant, mais les soigneurs doivent faire preuve d'une activité permanente, encore plus que les autres rôles pour être vraiment gênants pour les ennemis.

En effet si les dps (mais aussi la majorité des autres autres rôles) doivent être seulement présents pendant les synchros alliés pour être menaçants et réussir leur coup (sachant qu'on se prévient mutuellement pour ça), les soigneurs doivent être présents pendant les synchros ennemis pour éviter ou retarder un kill sur un allié.
Or le premier cas est beaucoup plus facile que le second, car les ennemis ne vont pas t'envoyer un joli mp pour te prévenir qu'ils vont synchro ton copain. Big Grin
Et vu le coût en PA et PM des heals... Si tu spam pendant 2 tours d'affilié des heals tu deviens très vite hors combat et à ce moment là on peut à nouveau t'ignorer.

Sans compter que quand un allié perd des pv, il perd aussi des pf.
Or un healer ne peut rendre que les PV, mais pas les PF, ce qui fait que même s'il sauve in-extremis son allié, ce dernier restera en épuisé et donc ultra vulnérable aux prochaines attaques qui lui feront en plus perdre d'avantage de pv.
Le seul moyen de le sauver finalement c'est d'être ultra connecté mais que lui le soit également pour bouger et se mettre à l'abri.
Mais du coup si un allié se met rapidement à l'abri et recule suffisamment pour être sûr de ne plus être attaqué, est-il vraiment pertinent pour le healer de gâcher ses PA et PM pour le remettre sur pieds, sachant qu'avec l'état Epuisé et sans consommables, il ne pourra rien faire et restera out du combat pendant plusieurs tours ?
Clairement tous les kills évités de peu durant l'animation pvp ne sont pas dû à une intervention divine d'un healer, mais surtout à une mauvaise synchro (pas suffisamment de gens sur le moment ou gens hésitant trop (ce qui s'est passé à un moment avec Dragon: il a reçu un heal pendant la synchro mais c'est plutôt le manque de gens connectés à ce moment là et l'hésistation de quelqu'uns qui l'a vraiment sauvé, et lui ont permis de reculer) ou à une réactivité importante du mec ciblé (exemple avec Floki et Léonide).
Les heals ne viennent qu'après, mais en vrai ce n'est pas eux qui ont permis d'éviter le kill.

C'est un peu le dilemme des healers sur Andoras actuellement je trouve.
Leur utilité en PVE n'est pas contestable mais en pvp en revanche, on se sent relativement inutile niveau soins, si bien que personnellement, j'en viens à favoriser les buffs et les dégâts, et ce n'est pas fameux car ma classe n'est pas orienté damage.

C'est pourquoi les healers n'ont pas franchement été des cibles prioritaires pendant l'anim pvp.

Du coup en partant de ce constat, il est dur de déterminer si un stuff full heal comme le propose Erënir est pertinent ou pas (dans une optique PvP j'entends).
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#7
Les soigneurs côté agar ont été super et nous ont beaucoup aidé. Ils ne vont pas sauver quelqu'un d'une synchro, mais si le perso survit il peut revenir très vite. Léonide était de retour au taquet environ 36 heures après par exemple. Et puis bon, c'est pas parce que vous avez un bâton de soin que c'est pas possible de mettre de grosses attaques. Quel que soit le perso, la E est obligatoire si vous voulez éviter de mourir. Les nouvelles IA vont forcer la main à tout le monde, de toute façon ^^
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#8
Il y a d autres classes, ches les Agars, qui peuvent redonner de la PF. C est pas le sujet.

Par contre, les sorts de soin coutent des blindes en PM et RF.

Je resume vos propositions:
- circlet du soigneur
- Bâton du soigneur
- tunique de sorcier de l'artisanat
- anneau de certitude
- bracelet arcanite ou brassard d'armure
- baguette d'arcanite + griffe du maudit (ou orbe d'artisanat n'importe laquel) en seconde arme.
- cape mystique
- bottes de messager.
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#9
Je dirai l'anneau mystique et la cape mystique pour la RM
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#10
Citation :Je resume vos propositions:
- circlet du soigneur
- Bâton du soigneur
- tunique de sorcier de l'artisanat
- anneau de certitude
- bracelet arcanite ou brassard d'armure
- baguette d'arcanite + griffe du maudit (ou orbe d'artisanat n'importe laquel) en seconde arme.
- cape mystique
- bottes de messager.
Sachant que tu as déjà pas mal de RM dans cette lsite proposée, tu peux potentiellement changer ta cape mystique pour une cape de fourrure : pas trop difficile à craft et apporte des bonus sympa en PF et RF je trouve.
Pour la tête, le Circlet est sympa mais y'a des pendentifs très puissants dans l'artisanat je trouve, entre le Coeur de roche pour plus de tankiness, l'Esprit du torrent pour les régén...
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#11
Perso je trouve que la Robe du givre est juste géniale avec l'affinité et l'immunité.

Après il n'y a pas un stuff unique; à chacun de faire son choix.
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#12
Humm, elle est bien pour un sorcier de glace, peut-être, mais pour un Marcheur je suis pas convaincu. L'affinité ne marche que pour les sorts d'eau, donc bon...

Une robe de duelliste te donne le point de M pour tout. Et la tunique d'artisanat fait 3E en permanence, c'est bien (sans compter qu'avec la robe de givre, tu as -1E contre les Taliens...).


Sinon, pour participer au sujet principal : Pour quelqu'un qui commence par "difficile à tuer", la E et les PVs viennent vachement tard dans tes préoccupations, je trouve.

Si tu t'oriente armure :

- En bâton, j'aime celui de Garde, en artisanat : tu as toujours ta FM, tes 2 points de M. Tu gagnes de la défense et 1E (!). Par contre, tu perds 2RM et le soin (1)
- En torse, la tunique renforcée, bien sûr
- Les brassards d'armure

Ensuite, il a bien des choses qui donnent de l'esquive (la baguette des vents, par exemple), mais comme tu n'es pas HE, ça ne vaudra pas le coup d'investir là-dedans... (et il faudrait bien monter l'agilité)

Bottes de messager, oui. En fin de jeu, quand tu ne sauras plus quoi faire de tes ressources, des Bottes de rôdeur sont toujours un plus.


Si tu hésites au sujet de ta cape, celle du fou fait les 2 à la fois ! Big Grin (et te donne 1E contre les mages HE)
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#13
Citation :Perso je trouve que la Robe du givre est juste géniale avec l'affinité et l'immunité.
Le marcheur boréen utilise la magie des 4 elements. Pour tous les sorts de la Terre, par exemple, affinité avec l'eau ne donne pas de bonus.

En fait, hors magie Agar, je n'ai aucun sort de degats dans la magie de l'eau. Du coup, affinité de l eau a un effet faible.

La tunique de l artisanat me plait, même si l effet resistance a la magie(1) m'amene a des questions.
Est ce que cela signifie que cet tunique va reduire les soins que je vais me faire?
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#14
Non, juste les sorts que tu te prends, c'est uniquement défensif !
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#15
Givre a écrit :
Citation :Perso je trouve que la Robe du givre est juste géniale avec l'affinité et l'immunité.
Le marcheur boréen utilise la magie des 4 elements. Pour tous les sorts de la Terre, par exemple, affinité avec l'eau ne donne pas de bonus.

En fait, hors magie Agar, je n'ai aucun sort de degats dans la magie de l'eau. Du coup, affinité de l eau a un effet faible.
C'est exact pour le bonus d'affinité.

Mais à vrai dire je suis aussi Marcheur Boréen, et je trouve que c'est quand même utile. Simplement on ne doit pas le jouer de la même façon.
Parce que les sorts d'eau je continue d'en lancer pas mal et notamment:
-Engelures, en ouverture et qui permet de faire participer aux kills du groupe, pour un faible coût.
-Salve de soin, qui est le seul sort de soin que tu pourras lancer en boucle quand le besoin sera fort (et là le bonus en M de l'affinité a son importance)

Après il y a aussi les autres malédictions, que j'utilise moins, pour lesquelles l'affinité va faire effet:
-Corruption du sang
-Congélation
-Refroidissement
-Gel à pierre fendre
-Pluie

L'attitude "Inspiré par l'eau" combiné avec la Robe du Givre, ça donne +6FM pour lancer les malédictions, ça n'est pas anodin je trouve (car c'est en plus du reste: le passif de marcheur, les autres bonus de la robe, etc).
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