Reflexion sur le flibustier
#1
Si j'ai bien compris, l'idée directrice c'est d'avoir une classe qui joue avec un "sabre" dans la main droite et un "pistolet" dans la main gauche


au vu du passif et des compétences du flibustier, la logique serait 1 arme "contact" en main droite et une arme "mixte" (ou tir) en main gauche afin de profiter
de toutes les compétences et du passif.


A ma première lecture je vois des petites "incohérences".


Autant je vois très bien la synergie possible avec champion / maitre-lame (flibustier orienté cac)
autant avec l'éclaireur/persécuteur j'ai plus de mal, toutes les compétences de tir de l'éclaireur sont "main droite" , cela oblige le flibustier à jouer avec 2 armes mixtes pour profiter des compétences
de tir de l'éclaireur (et de certaines compétences de tir du persécuteur). du coup perte du bonus de CT car on ne porte plus d'arme de contact

et aucune synergie avec un franc-tireur. (que des compétences de tir main droite)



Ensuite pour la classe de base en elle-même, je trouve dommage que toutes les actions de "tir" soit avec une recharge.
j'aurai bien vu une compétence "tir normal" mais avec main gauche et sans recharge (avec un cout de 4 PA, 1Pf)

car à moins de porter une arme "mixte" en main droite , on ne peut pas effectuer de "tir normal".


Certes on peut palier à ce problème en équipant 2 armes mixtes mais cela va à l'encontre du passif qui a pour but d'inciter à s'équiper d'une arme de contact en main droite et d'une arme tir/mixte en main gauche.
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#2
Il est sensé exister une classe avancée spécifique au Flibustier, le Corsaire. Smile

A vrai dire, pour le moment, je préfère que le Flibustier soit faible que fort. Je n'ai pas spécialement envie qu'un joueur qui reroll en Flibustier se mette à dégommer tout le monde grâce à "une nouvelle classe abusée".

Du reste :

Flibustier+ Maître-lames/Champion : ces deux combinaisons ne posent aucun soucis dès qu'on porte une arme mixte en main gauche. Les compétences de CaC sont toutes de la main droites, les compétences de tir de la main gauche.
Flibustier + Franc-tireur/Éclaireur: Il faut prévoir quelque chose dans ses mains secondaires pour tout exploiter correctement. Le passif "Tir au contact" du FT a le mérite de s'intégrer très bien. L'éclaireur peut avoir son intérêt avec son nombre obscène de compétences. Éventuellement, on peut faire l'impasse sur les compétences de tir et se payer des niveaux de magie.
Flibustier + Persécuteur : la majorité des compétences de tir du persécuteur sont de la main gauche. On peut faire Lame d'éther + Persécutrice et double Persécutrice en armes secondaires(Pour profiter des tirs doubles). Ça ressemble beaucoup aux corsaires des elfes noirs.

Citation :Ensuite pour la classe de base en elle-même, je trouve dommage que toutes les actions de "tir" soit avec une recharge.
j'aurai bien vu une compétence "tir normal" mais avec main gauche et sans recharge (avec un cout de 4 PA, 1Pf)

car à moins de porter une arme "mixte" en main droite , on ne peut pas effectuer de "tir normal".
Accordé.
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#3
Comme les attaques CaC, sur les 3 aucunes n'a de recharge 0.

J'ai envie de dire: ce n'est pas gênant puisque le Ranger n'en a pas non plus et avec les attaques à 6 ou 7 PA ça va vite.

J'ai lu que c'était possible de changer de classe.

Cependant sur le papier en tout cas: cette classe est une espèce de Ranger mais sans les bonus de Perception avec en contre parti la possibilité de mettre blessure profonde, poison, saignement ?

Si c'est bien ça, l'éclaireur le fait déjà très bien: tir d'agonie, marque du chasseur, et pour la blessure profonde l'épée des mers...

Quel est donc sa valeur ajouté par rapport au Ranger excepté le coté RP ?

En fait elle ressemble pas mal au Ranger.
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#4
Qui à dit que c'était un soucis au niveau càc ? Oo

Sinon, c'est effectivement assez proche, mais comme disais Bock, il se joue avec une arme de corps-à-corps dans une main et une à distance (ou mixte) dans l'autre.
Injouable avec un arc ou une arbalète par exemple. Il n'a pas non plus l'obligation de changer d'arme selon les situations, comme le veut le ranger et qui a un passif pour compenser (du coup ça change rien si tes armes son légère).
Le ranger a plus de porté aussi.
Pour ce qui est des effets, qui sont effectivement redondant avec l'éclaireur, ça reste des l'éclaireur et pas le ranger, du coup c'est en plus. Sans compter que ces compétences ont des recharges, du coup avoir une panoplie plus large peut être utile. Sauf si on combat deux créature par semaine.

Pour l'éclaireur et le FT, y a moyen que ce soit intéressant d'avoir le tir de la mains gauche si on utilise une dague empoisonnée qu'on utilise pour coller le poison, et après on tir au javelot ou au marteau. Cela me semble assez spécifique, le HE peut faire pareil avec l'arbalète une main.
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#5
Citation :J'ai lu que c'était possible de changer de classe.
Oui

Citation :Cependant sur le papier en tout cas: cette classe est une espèce de Ranger mais sans les bonus de Perception avec en contre parti la possibilité de mettre blessure profonde, poison, saignement ?

Si c'est bien ça, l'éclaireur le fait déjà très bien: tir d'agonie, marque du chasseur, et pour la blessure profonde l'épée des mers...

Quel est donc sa valeur ajouté par rapport au Ranger excepté le coté RP ?
L'éclaireur est une classe avancée, le ranger et le flibustier sont des classes de base. La combinaison avec éclaireur est là pour pallier que le Flibustier n'a pas sa classe avancée dédiée.
Les différences sont assez bien soulignées par toi et Alatre : il n'a pas de compétence de perception, mais privilégie un style de combat axé sur le debuff, et au lieu de se battre en alternant ses armes, il porte en même temps une arme de contact et une arme de tir.

Pour vous donner une idée plus précise de la spécialisation du Flibustier, quelques compétences de sa classe avancées :

Citation :Tyran des mers
Passif
Corsaire
Niveau 10
1 PC
Le personnage gagne +1 F s'il attaque une cible qui est affecté simultanément par les effets Saignement et Blessure profonde.
Les compétences qui appliquent les effets Saignement ou Blessure Profonde augmentent leur puissance et leur durée de 2.
Le corsaire fait régner la terreur dans le cœur de tous, alliés comme ennemis. La réputation y joue pour beaucoup, nombre essayant d'avoir l'air le plus sanguinaire, effrayant, fou, ou simplement dangereux !
Citation :Défense du corsaire
Passif
Corsaire
Niveau 11
1 PC
Le personnage gagne l'effet Défense(10), tant qu'il porte une arme de contact et une arme de tir ou mixte.
Le corsaire menace habilement les guerriers, les archers, et sorciers, avec les différentes armes qu'il porte.
Citation :Morsure des flots
Corps-à-corps
Corsaire
Niveau 11
0 PC
Recharge : 4 tour(s)
Coût: 5 PA, 6 PF, 12 PM
+4 F
Effets : Vulnérabilité à l'eau(2)[2], Vulnérabilité à l'air(2)[2]
Les larmes de vos opposants vont être très salées !
Je pense que ça devient assez évident que le Flibustier-Corsaire est un spécialiste des effets débilitants pour ses adversaires. Le reste de ses compétences (Surtout les dernières) se basent également beaucoup sur l'effet "Exécution".
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#6
La comp' de réduction du cout en PA lors d'un changement d'arme e semble plutôt appropriée pour une classe de ce type ...
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#7
Oo

Pour l'éclaireur et le FT je vois, sinon vraiment pas ...
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#8
Parce qu'un marin ça a le sens pratique : des armes en bandoulière, un couteau caché dans le botte etc ... et c'est vachement pratique aussi pour le persécuteur.
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#9
Bah de ce que j'ai compris du passif, le flibustier-corsaire n'a même pas besoin d'armes secondaire puisqu'il peut attaquer au càc ou au tir sans rien changer.
Le soucis se sera l'esquive tir et magique. Alors un bouclier ne serait pas du luxe.



Je remets ici c'est plus lisible:

Citation :Merci.

Enfin si on change de classe de base, on devrait choisir entre les classes avancées ML Eclaireur Persécuteur ? Mais on ne pourrait plus revenir en arrière pour redevenir Corsaire et re-changer les PIs ?
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#10
Je ne suis pas chien. Si un patch-note change quelque chose pour vous, envoyez moi un MP, et on peut régler le problème tranquillement. Rembourser un objet, re-investir les PI, changer les expertises de sorts, voir changer de classe.
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#11
Ça me tente grave mais j'attendrais la version avec classe avancée!
Trop badass un corsaire Big Grin
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#12
De mon coté je verrai à la prochaine manche "L'Écumeur" , en flibustier et corsaire, j'ai hâte mais pas tant que ça, elle est bien cette manche, même énorme Big Grin.

Merci l'équipe !
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#13
Vu que le sujet semble vous passionner. Une autre compétence du Corsaire, et pas n'importe laquelle.

Citation :Gueule du requin
Corps-à-corps
Corsaire
Niveau 18
Recharge : 3 tour(s)
Coût: 6 PA, 5 PF, 20 PM
+20 CC
Effets : Drain de vie(8)[0], Execution(8)[0]
Le corsaire invoque la puissance du requin pour déchiqueter ses opposants.
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