Objets
#1
L'arc des frisson me parait trop faible. Comparé à l'arc long composite, il faut avoir beaucoup de force (35, ou plus de 37) pour obtenir deux dommages, au détriment de 2CT, 1 de portée et 2 de perce-armure. Même dans le cas ou l'on a beaucoup de F, ça me parait peu rentable et il faut y arriver.

La bague de fer blanc est également faible mais pourquoi, par contre le prix me parait abusé. Elle coute plus cher (50%)que l'anneau de vitalité offre des bonus de caracs moins intérressant (R plus cher que la RF) et à 0 immunité.

Sinon je n'avais pas remarque (oui je suis lent) mais les armures intermédiaires de fin de manche sont bien moins cher que les armures légéres (tissus) ou lourdes c'est un peu bizarre.
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#2
Olaf a écrit :L'arc des frisson me parait trop faible. Comparé à l'arc long composite, il faut avoir beaucoup de force (35, ou plus de 37) pour obtenir deux dommages, au détriment de 2CT, 1 de portée et 2 de perce-armure. Même dans le cas ou l'on a beaucoup de F, ça me parait peu rentable et il faut y arriver.
Bonne remarque, je pense qu'une petite augmentation ne serait pas de refus.


Olaf a écrit :La bague de fer blanc est également faible mais pourquoi, par contre le prix me parait abusé. Elle coute plus cher (50%)que l'anneau de vitalité offre des bonus de caracs moins intérressant (R plus cher que la RF) et à 0 immunité.
On vous a déjà dit que l'argument "ça coûte plus cher en PI" est stupide. Déjà car certaines caractéristiques ont des coûts en PI qui ne valent pas leur utilité, et que les augmentations de prix faussent complètement la donne.
+1 R n'est pas plus fort que +1 RF, surtout que la bague de vitalité ne sert quasiment qu'aux gros tanks, alors que la bague de fer blanc est utile à tout le monde.
Après, je me faisais aussi la réflexion que l'anneau de sagesse et la bague de vitalité étaient un peu nuls.

Olaf a écrit :Sinon je n'avais pas remarque (oui je suis lent) mais les armures intermédiaires de fin de manche sont bien moins cher que les armures légéres (tissus) ou lourdes c'est un peu bizarre.
Leur prix est correcte par rapport à leur puissance et leurs effets
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#3
Je suis d'accord que le cout en pi ne fait pas tout (notamment sur les races) mais ils ne sont pas inexistant non plus. (J'admire au passage la déclaration que le cout en pi est mal fait sans aucun changement n'y soit fait Tongue) Je comprend tout à fait que PF/RF sert à bien plus de monde mais ça ne rend pas l'objet plus fort (ni plus rentable) pour autant, car chacun choisis son stuff en adéquation avec son build. (On ne parle pas de caracs raciale là). Qui plus ce n'est pas tant la différence de cout en pi mais plus un prix en PO bien plus élevé pour des stats proche (honnêtement +3PF, +1RF c'est assez limité) et surtout pas d'immunité. J'ai pris la bague de vitalité en comparaison car se sont des objets trés proches mais la comparaison face à l'anneau de certitude/force ou la bague de puissance (selon ce qui est adapté au perso) n'est pas du tout à l'avantage de l'anneau de fer blanc (je ne me permettrais pas de comparer au bottes de cuir fourrés qui sont sur un autre slot).


La comparaison brigandine/broigne de bjornhill me laisse plus que dubitatif quand aux prix adéquat de certaines armure intermédiaire, +2AG, des effets très sympas (Résistance magique 2 notamment) pour un impressionnant 75PO de plus et -1RM (c'est vrai que la RM malgré son cout en pi très faible est une carac super importante sur les guerriers/archers Tongue).
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#4
Citation :(J'admire au passage la déclaration que le cout en pi est mal fait sans aucun changement n'y soit fait)
C'est totalement voulu et assumé.
Pour reprendre le cas de la R, c'est une caractéristique qu'un joueur ne doit pas monter de base(Ou alors si, d'un point), sauf s'il décide de partir sur un équipement avec des objets avec R*2 (L'équipement en question reviendra en artisanat). Là monter la caractéristique est rentable.
L'équilibre de la R n'est pas du à la puissance de la caractéristique en question, mais car un personnage capable de se régénérer comme un lézard est plus exceptionnel qu'un personnage avec la force d'Hercule.
La RF est prévue pour qu'on prenne 1-2 RF par confort de jeu et qu'ensuite, cela coûte une blinde sur le profil.
La RM doit monter plus haut car même s'il s'agit d'une limitation, les mages doivent pouvoir lancer des sorts en continu.
La F/M/E sont prévus pour être montés continuellement pendant une manche
etc.

On a aussi le cas de la CC+Ag, qui permet d'avoir une meilleur CC pour une dépense en PI moindre.
Le système fait aussi que comme que certaines caractéristiques fonctionnent à des échelles de caractéristiques totalement différentes.

L'équipement impose également ses spécificités : il est plus simple d'avoir de la E que de la F/M. Par contre, cela se répercute sur les profils de base (La E est plus faible de base et est plus difficile à monter.)

Mais il est aussi grotesque qu'erroné d'assumer que 1000 PI de R = 1000 Pi de RF = 1000 PI de E

Citation :La comparaison brigandine/broigne de bjornhill me laisse plus que dubitatif quand aux prix adéquat de certaines armure intermédiaire, +2AG, des effets très sympas (Résistance magique 2 notamment) pour un impressionnant 75PO de plus et -1RM (c'est vrai que la RM malgré son cout en pi très faible est une carac super importante sur les guerriers/archers).
C'est plus un problème inhérent à l'objet. Je vois pas de raison de faire coûter plus cher la cotte de maille(Ou la cotte elfique) par exemple.
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#5
c'est pas trop l'objet du jeux ... moi j'en ai marre de me tapper mille pages de règles et de calculs de joueurs...tous ça pour très trop peu de RP qui est normalement le coeur du jeu...

j'ai vu beaucoup de post sur les règles dans la manche précédente...et très très peu de post RP...

Je trouve ça domage que les joueurs soient obnubilés par la taille et le diamètre de leur lancé de dés

c'est certe important, mais à force de vous monter le bourrichon sur les règles vous oubliez de vous amuser en RP ... et moi ça me fait du mal, chauque jour...

pensez-y, à chaque fois que vous passez un heure à réfléchir aux règles vous faites pleurer un enfant :

[Image: tumblr_lyzi721Thk1rp2rceo1_250.gif]
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#6
Nous sommes en tournoi, un moment de jeu au rythme accéléré dans le but de tester le jeu, le RP est donc encore plus secondaire que d'habitude alors que le gameplay bah est en test donc au coeur de toutes les discussions.
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#7
[Image: tumblr_o322b9ej6N1ui7axdo1_500.gif]
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#8
Tu as raison en partie Tyn seco.

L'un ne va pas sans l'autre sur le jeu. Mais le tournoi est là pour parler purement gameplay.

De plus certaines personnes sont plus à l'aise à l'optimisation aux p'tits oignons ognons qu'en rédaction ou comptine d'histoire. Inversement les littéraires peuvent n'en avoir rien à faire de la performance sur le plateau de leur personnage mais adorent le RP.



Pour revenir au sujet je pense qu'il manque quelque chose dans les objets et les règles.
Un objet (ou comp ou classe ?!) qui puissent entraver totalement ou à minima gêner une ou plusieurs cibles en sacrifiant son propre confort de jeu.
Par exemple le berserker sacrifie un peu ses PV pour UP sa force, l'éclaireur ses PF contre de la P (et du confort), le mage "sacrifie" ses PM en grosse quantité pour uniquement buff ses alliés.

Vous allez prendre un autre exemple en tête "l'inquisiteur et le grand mage sont là pour gêner voir anhiler les magiciens adverses". Mais ils font plus que ça.

Je n'ai pas vu d'objets ou de comp permettant de rendre aveugle une cible, ou sans aucuns PF.
Par contre la bague de lumière est là pour l'immunité aveuglement, les bagues taliennes rendent des PF, la bagues vitalité des PV (mais d'une façon inutile comparé à l'apport des autres objets)...

Je n'ai pas fait l'inventaire de toutes les possibilités mais de mon ressenti et impression la majorité des classes sont là pour uniquement: tuer et... taper fort pour tuer. Des Damages Dealer seulement.

Il n'y a que l'inqui, le GM, l'éclaireur, le sorcier blanc et un peu l'élémentaliste qui ont vraiment d'autres buts que de tuer. Encore que le GM et l'élémentaliste peuvent tuer aussi ce qui les rend attrayant et versatile.
Le berserker, le chevalier, le M-L, le champion, le gardien après nerf, le GdR ne sont là que pour taper au contact c'est juste la manière qui changent.
Même chose pour M-A, persécuteur, sorcelame (CaC aussi), F-T, sorcier flamboyant/de glace qui sont là pour la même mais à distance.

Bref il manquerait des objets bien spécifique pour:
- gêner ou affaiblir (de plusieurs façons, où est le filet qui était dans cet esprit ???) en se sacrifiant en mvt,pa,pf,pm,pv,p ou autres
- guérir (on a le bâton de soin, mais rien pour dissiper autrement que par le sorcier blanc ? Si c'est le cas ça rend le SB plus que polyvalent)
- protéger (et non soigner) soi-même ou les autres
- prévenir (bague de lumière seulement ?)
- contrer les "gênes"
- soutenir (comprendre renforcer)

Peut-être que vous avez ou allez rajouter de sobjets bien spéciaux dans ce sens dans ce cas ne pas tenir compte.
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#9
Erhan a écrit :C'est totalement voulu et assumé.
Pour reprendre le cas de la R, c'est une caractéristique qu'un joueur ne doit pas monter de base(Ou alors si, d'un point), sauf s'il décide de partir sur un équipement avec des objets avec R*2 (L'équipement en question reviendra en artisanat). Là monter la caractéristique est rentable.
L'équilibre de la R n'est pas du à la puissance de la caractéristique en question, mais car un personnage capable de se régénérer comme un lézard est plus exceptionnel qu'un personnage avec la force d'Hercule.
La RF est prévue pour qu'on prenne 1-2 RF par confort de jeu et qu'ensuite, cela coûte une blinde sur le profil.
La RM doit monter plus haut car même s'il s'agit d'une limitation, les mages doivent pouvoir lancer des sorts en continu.
La F/M/E sont prévus pour être montés continuellement pendant une manche
etc.
Il est fort dommage que certaine caractéristique soit volontairement délaissé et uniquement utilisable lors de combinaison très particulière. L'impact se voit réellement dans le jeu avec des profils extrêmement stéréotypé dés lors qu'on a choisit l'orientation de son personnage. (Si l'on excepte les nouveaux venus et ceux qui résiste, chose admirable, tant bien que mal à l'optimisation et à suivre les diktat du buildage classique).


Citation :C'est plus un problème inhérent à l'objet. Je vois pas de raison de faire coûter plus cher la cotte de maille(Ou la cotte elfique) par exemple.
Effectivement oui, ce sont deux faits distincts.


@Snow
Les classes guerrières tape toute, mais elles n'ont pas la même utilité pour autant. Si un berserker est monstre pour infliger des dommages, le gardien est là pour encaisser et gêner les adversaires, un paladin apporte un soutien efficace à ses compagnons.

Il y a nombre de mage orientés soit sur le soutien (seigneur des runes, sorcier blanc, mande-orage, marcheur boréen et sorcier de glace en parti ...) ou sur les malédictions f (mande-orage, marcheur boréen, forgetterre ...).

Effectivement en dehors des mages il n'y a pas de classes centrés sur gêner l'adversaire mais certain le font (partiellement certes) (gardien, champion un peu, archer ...). Ce n'est pas parce que j'attaque un adversaire que je suis centré sur les dommages,
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#10
Petite question : une résistance à la magie de x réduit-elle les effets d'une malédiction de x ou c'est avec les immunités qu'il faut compter?
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#11
Il faut compter avec les immunités.
Résistance à la magie ne réduit que les dommages.
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#12
Mais du coup, si on fait un soin sur quelqu'un qui a de la résistance magique, ça réduit sa puissance non ?
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#13
Non car sort défensif qui agit sur la puissance totale du lanceur, il ne prend pas en compte la E adverse.
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#14
Impact arcanique dit augmenter les dégâts physiques. Est ce bien le cas où est ce une augmentation de la puissance ?
j'étais en train de me demander si je gardais ma Lame éthérée.. mais si c'est bien à dégâts directs que s'ajoutent la moitié de ma M, je crois que je vis la garder Tongue
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#15
Variable de Cidre-Atèle a écrit :Impact arcanique dit augmenter les dégâts physiques. Est ce bien le cas où est ce une augmentation de la puissance ?
j'étais en train de me demander si je gardais ma Lame éthérée.. mais si c'est bien à dégâts directs que s'ajoutent la moitié de ma M, je crois que je vis la garder Tongue
Cela s'ajoute à la puissance de l'attaque, exactement de la même manière que l'effet Force ou Puissance.
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#16
Okay (dommage Tongue)

Faudrait modifier la description de l'effet, alors. Car des fois ça augmente la puissance, des fois les dégâts (du moins soit c'est ça, soit presque tous les joueurs se plantent Big Grin), et c'est pas la même chose ^^
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#17
Citation :Non car sort défensif qui agit sur la puissance totale du lanceur, il ne prend pas en compte la E adverse.
Là n'est pas la question.
Selon la description de l'effet résistance magique :
Citation :La puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X.
Donc, cela diminue-t-il l'efficacité des effets à puissance ou est-ce une erreur d'énoncé ?
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#18
Ok, si tu veux, il faudrait juste spécifier
Citation :La puissance des sorts offensifs lancés sur le personnage diminue de X
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#19
Et si le sort offensif est accompagné d'un effet à puissance ?
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#20
Normalement ça revient à faire -1M sur les dégâts subis s'ils sont magiques. Du moins c'est toujours comme ça que je l'ai interprété.

Donc si tu tapes une cible sous Resistance à la magie[1] avec un sort qui fait +3M et alors que tu es sous Puissance[2], au final c'est comme si ton sort faisait +4M.

C'est plus clair?
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#21
Ce n'est pas ce que dit la description de l'effet.
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#22
je suis d'accord avec georges que le descriptif de la vulnerabilite/resistance à la magie n'est pas très clair contraimement à celui de l'amplification des blessures.


amplication des blessures : les dégats subis sont augmentés de X


vulnerabilite a la magie : la puissance des sorts est augmentee de X

resistance a la magie : la puissance des sorts est diminuée de X


Le terme "puissance" est générique (par exemple certain soins sont fonction de la puissance, certain buffs aussi comme "energie debordante")
du coup est-ce que ces buffs/soins sont affectés par la resistance/vulnérabilité magique ?


si vraiment la resistance/vulnerabilité ne s'applique qu'aux dégats directs ne vaudrait-il pas mieux renommer la description comme ci-dessous:


vulnerabilite a la magie : les dégats magiques subis sont augmenté de X

resistance a la magie : les dégats magiques subis sont réduits de X

resistance au feu : les dégats subis venant d'un sort de feu sont réduits de X
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#23
Après une petite recherche sur le forum et demande à des joueurs j'ai (encore) eu 2 sons de cloches sur un point de règle.

Sur la bague de finesse ou la cape d'esquive l'effet "esquive" s'applique-t-il sur un jet de parade CC+Ag ou seulement à une esquive avec Ag seulement?
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#24
Pourquoi il ne serait pas sur cc+ag ?
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#25
L'équipement, l'expertise ainsi que tout les effets qui augmentent directement, de manière précise, la CC, la CT, ou l'Ag sont pris en compte dans le calcul du coefficient, y compris s'ils n'interviennent qu'en attaque ou en défense(Coup précis, Garde assurée, Garde ouverte, Esquive, Pied sûr, etc)

Par contre, les effets qui augmentent sans différenciation toute caractéristique de touche ou de parade(Précision, Défense, Approximation, Vulnérabilité) sont ajoutés après le calcul du coefficient
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#26
Je crois que la question portait plutôt si le bonus s'appliquait lors d'une parade (qui utilise la CC effective).
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#27
il me semblais que c'était lorsqu'on a pas réussi à esquiver une attaque que le jet de parade intervenait...non ?
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#28
"Esquive" est le mot utilisé quand tu opposes à l'attaquant ton Agilité.
"Parade" est le mot utilisé quand tu opposes à l'attaquant ta CC.

l'effet "Esquive" dit donner de l'agilité "pour esquiver". Donc logiquement, ce n'est que quand tu opposes ton Agilité... Comme "garde assurée" qui donne de la CC "pour parer".
Mais comme certains effets ont des fois de mauvaises définitions, je préfère attendre l'avis d'un MJ, car cela m'intéresse aussi Smile



Sinon, pour parler d'un autre objet : après avoir réfléchi à ma Lame d'éther, je pense qu'elle ne sert à personne. Elle n'irait que pour des héros ayant augmenté leur M à fond, mais tapant au CàC. Mais ni l'Inquisiteur ni le Sorcelame n'ont gardé (impact arcanique ou sort offensif) d'utilité d'augmenter leur M plutôt que leur F.

Ne serait-il pas plus opportun, soit de modifier les classes (si c'est un objet spécialisé pour ces classes), soit l'objet, dont voici un exemple :
-6F
Impact arcanique (3)

à 20M, le gain est nul. Et +1F tous les 3M environ, soit +3F à 30M (un investissement correct, je trouve).
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#29
Salut !
Avec l'arrivage inattendu de 1000po je voudrai avoir une réponse au sujet de l'effet "esquive".
Le bonus d'Ag s'applique-t-il lors d'une parade au càc avec CC/Ag ou seulement à un jet d'Ag pure? Est-ce que la cape d'esquive me servira en defense au corps à corps (et tir avec bouclier) Cc/Ag ou pas?
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#30
L'équipement, l'expertise ainsi que tout les effets qui augmentent directement, de manière précise, la CC, la CT, ou l'Ag sont pris en compte dans le calcul du coefficient CC-Ag ou CT-Ag, y compris s'ils n'interviennent qu'en attaque ou en défense(Coup précis, Garde assurée, Garde ouverte, Esquive, Pied sûr, etc)

Par contre, les effets qui augmentent sans différenciation toute caractéristique de touche ou de parade(Précision, Défense, Approximation, Vulnérabilité) sont ajoutés après le calcul du coefficient.

Donc, si tu utilise la CC/Ag pour te défendre, oui.
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Atteindre :