[Important] Andoras et le PvP/RP
#1
Le Royaume d'Andoras est un jeu axé PvP et RP avec une préférence pour le jeu de groupe.
Cela signifie que nous encourageons au maximum les comportements dans ce sens de jeu et que les choix de l'équipe, aussi bien gameplay qu'en RP, se feront toujours en faveur de ces points.

Nous n'interdisons pas le jeu PvM, HRP et seul.
Vous êtes libres de parcourir les terres d'Ecridel à votre guise mais n'oubliez pas que vous devez composer avec des règles en faveur du type de jeu voulu par l'équipe.
Cela peut signifier que nous pouvons, par exemple, supprimer un mob car il gêne une zone d'affrontement, obliger une action RP pour atteindre un lieu et équilibrer la difficulté pour un certain nombre de joueurs ou l'utilisation de diverses compétences.


Au delà de cela, cherchant à réaffirmer sans cesse notre volonté de voir PvP et RP se mêler, l'équipe des maîtres du jeu se montrera plus attentive à certains points :
-Une fois mort, vous n'avez plus le droit de revenir dans une animation PvP ou dans une attaque/défense de village. Vous pouvez évidement venir à l'animation suivante.
-Les RP croisés publiques traitant d'une bataille, entendez là les topics postés sur le forum "La place du royaume" et vos fora raciaux, auront plus souvent l'attention de l'équipe du jeu et mèneront plus souvent à des récompenses. Attention, cela ne sera pas systématique et sera à libre appréciation de l'équipe du jeu.
Nous considérons néanmoins qu'une grande bataille très bien conté peut amener aux mêmes récompenses qu'un scénario à part entière.
-Pour assurer que les attaques de villes/villages restent des événements RP et GP majeurs, nous bloquerons ces zones pour que seuls les membres de l'alliance puissent y pénétrer. En cas de tentative de raid (ou d'infiltration pour les plus roublards d'entre vous), vous devez obligatoirement passer par l'équipe du jeu et cela au moins une semaine en avance. Cela permettra aux maîtres du jeu d'organiser la défense et de sonner l'alarme le cas échéant(sauf en cas d'attaque sournoise).
La demande devra toujours être appuyée par du RP.
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#2
Citation :-Une fois mort, vous n'avez plus le droit de revenir dans une animation PvP ou dans une attaque/défense de village. Vous pouvez évidement venir à l'animation suivante.
Bonjour, vu que la convalescence monte assez vite, y aura -t-il une diminution de la convalescence suite à une mort pendant un event PvP ou une attaque de village? Je comprend bien que l'idée est là afin d'éviter de voir les mêmes gens revenir sans cesse.
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#3
Nous modifierons peut-être la convalescence si cette règle est acceptée et appliquée par les joueurs. Peut-être un retour à l'ancien modèle où la convalescence diminuait les statistiques sans bloquer le combat ? A voir.
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#4
dans ce cas, il serait également utile de définir clairement le début et la fin de l'event pvp. Par exemple, dans une défense de village, la poursuite des assaillants est-elle incluse dans l'évent ?
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#5
Les mjs définiront le début et la fin, non ?
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#6
Cundonya Lungumaitë a écrit :Les mjs définiront le début et la fin, non ?
C'est cela.

En règle général, considérez que quand l'objectif final change radicalement ou est terminé, ce n'est plus le même event. Une fois le village défendu/perdu, l'objectif devient par exemple fuir/poursuivre les fuyards, donc vous pouvez revenir participer.
On vous demandera néanmoins d'être fair-play : évitez de vous masser pour participer à la suite du PvP ou provoquer un combat infini.
De préférence, partez sourcer ou faire du PvM ? Si nécessaire, nous changerons la convalescence pour répondre à ce besoin.

Dans tout les cas, les MJs essayeront de notifier par RP les changements... quand les joueurs ne le font pas eux-même. Wink
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#7
La seule chose que je constate que pour améliorer le pvp du jeu , l'ambiance du jeu c'est de réquilibrer les dégâts maximums dans les combats car pour l'heure actuelle le pvp n'a pas vraiment de sens et certains l'évitent ce qui est bien dommage dans un jeu multijoueur.

Faire 48 de dégâts ( minimal ) pour une frappe c'est clairement pas équilibré ...

Désolé mais cela ne fait pas envie d 'envoyer nos personnages dans une boucherie dont le résultat est déjà prévu.
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#8
Les dégâts sont élevés mais pas autant que ça. De ce que je vois, les dégâts moyens tournent autour de 10-20 par frappe avec parfois d'énormes pointes grâce aux coups critiques.

Dans tout les cas, je pensais bien faire quelque chose sur ce point -et pour les mages-.
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#9
Normal si tu restes avec une E et des PV de bases de mourir en 1 tour contre un joueur qui aura investi énormément en F, M et PA.

Inversement si tu as investi énormément en E (et PF/PV) et qu'en face il n'a rien augmenté en F, M, logique que ton investissement en armure te permette d'être imbattable... Tout en frappant comme une chips.

En mage la seul chose qui fait peur c'est les coup critiques, les guerriers bourrin et le drain PF/PM. Mais ça a nous de ne pas se mettre à portée.

ps: cette annonce est un présage a un even PVP/RP de masse ?
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#10
Je ne trouve pas cela ni normal ni logique Nomin de privilégier les combats courts au détriment du rp dans un jeu censé être rp et non un jeu où il suffit de 5 touches pour tuer la plupart des personnages en 1 tour , .

Une des solutions simple est de simplement de limiter le nombre de dégâts possibles par tour/ coups ( armure déduite bien sur ). Après je peux comprendre que certains préfère le jeu de boxe bourrin à un jeu équilibré qui permet aux adversaires de réagir .
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#11
Je ne suis pas bien sur de comprendre le rapport entre faire du rp, et changer les règles du jeu.
SI on a envie de faire du rp, on fait du rp non ? En quoi ça augmentera le taux de rp ce que tu proposes ?
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#12
Je suis d'accord sur le fait qu'avoir une possibilité de réaction est plus qu'appréciable. Malheureusement, la solution proposée n'en est pas vraiment une non plus.
Limiter le nombre de dégâts maximaux par attaque reviendrait à placer un cap au delà duquel un tank deviendrait tout bonnement invulnérable, cap qui serait sans doute plus qu'accessible aux Nains avec leur excellente E de base et leurs nombreux sorts d'armure. Et avoir quelqu'un d'invincible en face de soi ne serait pas amusant non plus.

Le problème vient du fait qu'on ne peut pas empêcher quelqu'un de rechercher les dégâts purs et d'établir un profil en conséquence, et les gens privilégiant l'attaque à la défense existeront toujours.
Ce qui veut effectivement dire, comme le soulignait Nomin, que sans un investissement minimum en survie (PV, E), adviendra à coup sûr un moment où tu deviendras une cible "facile" pour ce genre de personnes qui seront capables de te tuer en un seul tour de jeu.
À cela s'ajoute la classe choisie : suivant sa classe, chacun va monter le profil de son personnage de manière différente. Et bien souvent, les classes capables d'encaisser ne sont pas celles qui infligent le plus de dégâts et vice-versa. Le stéréotype du mage bourrin avec une puissance magique monstrueuse mais qui se fait abattre au moindre coup est très répandu et (mal)heureusement très (trop) représenté sur Andoras. Mais cette fragilité relative participe également à l'équilibre du jeu : si quelqu'un était capable de faire très mal et d'encaisser très bien en même temps, tout le monde jouerait cette classe et le jeu perdrait en saveur et en diversité.

Je ne dis pas que le jeu est bien équilibré à l'heure actuelle, juste qu'un investissement en survie sur le profil est nécessaire pour ne pas se faire tuer en un seul tour et que si l'on veut bien encaisser les baffes, jouer l'assassin (personnage fragile au gros dégâts dont la survie dépend de la seule dissimulation) n'est peut-être pas la meilleure des idées.

Au delà de ça, je me permets de revenir sur un point en particuliers :
Dragon Noir a écrit :Je ne trouve pas cela ni normal ni logique Nomin de privilégier les combats courts au détriment du rp dans un jeu censé être rp et non un jeu où il suffit de 5 touches pour tuer la plupart des personnages en 1 tour , .
Au Moyen-Âge, les combats étaient rarement longs. Les armures étaient lourdes et de même pour les armes, dont la plupart perçaient ou enfonçaient même les armures de plates grâce à leur poids. Quelques coups suffisaient généralement pour tuer quelqu'un ou le mettre en suffisamment sale état pour qu'il ne puisse plus combattre.
Pour les duels de longue haleine, il faudra attendre un peu plus avec l'allègement des armures et des armes. Et même là, les combats étaient généralement plutôt courts de par la plus faible protection des tenues de combat.
Donc dire que des combats courts ne sont pas RP, je ne suis pas convaincue...

Mais je te rejoins sur le fond, Dragon Noir : se faire tuer en un seul tour par une seule personne qui ne croule pas sous les buffs est un peu écœurant et ce serait bien si il était possible que ça ne soit pas monnaie courante. ^^
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#13
Au cas où tu n'aurais pas remarqué Dragon Noir, nous avons déjà mis en place des modifications au début de la manche des modifications dans le sens d'augmenter la durée des combats. Après, limiter les dégâts par tour/action je suis contre. C'est déjà plus ou moins en place avec l'augmentation du coût de la F et de la M. Mais effectivement, nous sommes toujours dans l'idée d'augmenter la durée des combats.
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#14
Nous on a fait un combat qui a duré quasiment deux semaines ! Tongue

Et histoire de dire quelque chose de constructif, je vais répondre à Radoin : Il veut dire que si tu ne te fait pas tuer en un tour, tu va avoir plus de temps pour faire un petit RP, en gros Tongue


Personnellement, au vu du seul (et long) combat PvP que j'ai fait, je trouve que c'est assez bien équilibré... Et puis, si il y avait que des tanks, y aurait plus de morts, et une partie du message d'Ajila n'aurait plus de sens !!! Tongue
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#15
Si tu te fais tuer en un tour, t'as qu'a blâmer ton manque d'investissement dans ta défense... Smile
Cundo en sait quelque chose la, vu le temps qu'il a tenu contre nous tous. ^^
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#16
C'est juste que vous n'êtes pas très bon le_vert.

En restant sérieux, si on fait le minimum (caractéristiques et faire attention) on peut survivre à une attaque combinée donc largement vivre face à un joueur.
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#17
En fait, ce qu'il faudrait, c'est enlever les actions de combat.
On ferait les actions de combat que via le RP, et ce serait aux MJs de valider et mettre les dégats...
Ca vous dérange pas les MJs ? Smile


Plus sérieusement, ça fait partie du jeu aussi de trouver son équilibre entre la défense et l'attaque. Sur du PvE, tu peux miser sur un camarade bien défensif pour prendre l'aggro. En PvP, l'adversaire est moins stupide en général et sait vite par qui commencer.

Non, s'il y avait une chose à faire pour aider l'équilibre, c'est de donner une forme d'intelligence aux mobs : plutot que de rester sur la personne la plus proche, s'il n'arrive pas à placer ses coups, il l'oublie et va voir un autre.
Là, ça amenerait peut etre les joueurs à se dire qu'ils ne sont jamais à l'abris, et qu'un minimum de défense peut permettre de tenir un poil plus longtemps...
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#18
Votez Wycket Warrick !

+1
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#19
Dragon Noir a écrit :Faire 48 de dégâts ( minimal ) pour une frappe c'est clairement pas équilibré ...
Salut,
je pense avoir fait pas mal de pvp depuis le début de cette version, et je n'ai pas une E de fou ( tous ceux qui m'ont attaqués ou fini peut le dire) et je ne me suis jamais pris de coup à 48 de dégats.
La seule chose qui peut te faire 48 dégats, c'est être un HB, ne jamais avoir augmenté sa E et tombé soit face à un assassin et ses coups critique, soit tombé contre un boss ou soit être face à un joueur qui a bug.

Sinon, je ne vois pas comment cela peut arriver.

+1 pour intelligence mob mais pas sur que ce soit le bon sujet Sad.
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#20
Moi je me suis pris une frappe à 47 sans soustraire la E, et avec Fureur de la déesse, pour laquelle il y a Critique 15.
A part comme ça, je me demande aussi comment tu fais pour avoir 48 dégâts ^^ (et surtout "minimal" Tongue)
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#21
Il ne s'agit pas de moi mais d'un autre personnage. Il s'agit bien de dégât ( la puissance du coups brute * ) . Minimal car je ne sais pas si ce sont des critiques . Petite information importante , les 2 adversaires étaient buffés et je sais que cela joue beaucoup ( le soucis ils doivent être buffés en permanence je pense et c'est pourquoi je parle de brider les dégâts max ).

edit

j'ai rectifié : puissance du coups brute *
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#22
J'ai du mal à saisir vos "dégats sans soustraire la E", car les dégats, c'est toujours avec la E soustraite normalement. Sinon, il faut parler de puissance.
La puissance, c'est votre M ou F(bonus compris)+ 1D3, à laquelle on ajoute les bonus de puissance liés aux effets de type "Projectile accéléré" ou tout simplement "Puissance".
Les dégats c'est Puissance- E de la cible , laquelle peut également varier,
http://royaume-andoras.net/regles/combats.php

Sinon, 50 de puissance, c'est haut, mais à ce stade du jeu, sur une personne buffé, je trouve ca passable.


On ne peut pas, je pense, augmenter encore le cout de la F et de la M et réduire celui de la E, sinon, les personnages résoluments défensifs, comme Aegon ou Cundonya, deviendraient encore plus puissants, et je trouve qu'ils le sont déjà. Devoir mobiliser une dizaine de personnes pour en tuer une, et ce sur plusieurs tours, c'est vraiment pas mal.

Par contre, Ajila avait déjà parlé d'une modification du coup critique pour réduire les extrêmes : tous les coups critiques ont une puissance d'effet divisée par 2, et en contrepartie, la chance d'avoir un coup critique augmente à 1 chance sur 2, 100% sur les assassins.
Je pense que ca serait pas mal car ça éviterait les grosses pointes qu'on a pu voir cette manche avec les assassins.
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#23
Je ne vois pas où est le problème pour ma part.

48 sans soustraire la E et alors? En soustrayant la E cela fait des dégâts compris entre 20 et 30 selon que vous jouez un tank ou un mage par exemple. C'est beaucoup certes mas pas si énorme.

Vous qui souhaitez faire du RP et donc ajouter du réalisme à vos combats avec des descriptions précise... Ne croyez vous pas qu'un homme puisse être tué un un seul coup? Ici le jeu s'arrange pour que l'on puisse tuer un gars en 4 ou 5 coups puissants. C'est une bonne alternative je trouve et équilibré à mon avis.

Il ne faut pas oublié qu'en PVP, les joueurs chercheront toujours à se spécialiser. Certains le font en défense d'autres en attaques. Ceux qui choisissent cette dernière voie feront de gros dégâts.

Par ailleurs, un PVP ce joue à plusieurs, à vous d'avoir une bonne stratégie, de donner de bons buffs au bon moment.
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#24
Et Selim avait répondu que c'était pas cool pour les assassins, coureur et autres classes utilisant le coup critique, car entre faire coup critique 10 ou coup critique 1 pour faire au final 0 dégats, et faire coup critique 20 pour au final infliger 10 dégats...
Il y a une énorme différence.

D'accord Dragon, c'est 48 en PUISSANCE et non en DEGATS, je comprends mieux.
48 en puissance c'est juste dans la bonne moyenne à ce stade du jeu, rien d'exceptionnel même sans buffs de force/puissance.

Et vous savez, se prendre 48 dégats quand on a une E de 10 ou 11, des effets comme ampli des blessures, qu'en face l'attaquant à force (8) ou puissance (10), une F/M de 35 en comptant l'arme (largement faisable pour un Centaure à l'Estramaçon ou à la lance) c'est commun à partir du niveau 15-16.
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#25
Dites, je ne veux pas faire mon rabat-joie mais ce topic n'est pas dédié à l'équilibre du jeu.
Si vous voulez en parler, je veux bien que vous ouvriez un topic dans le forum "Développement" à la condition de rester calmes et courtois.
Je suis tout à fait ouvert aux discussions, propositions et prêt à parler de mes pistes de réflexion.
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#26
(/se dit que certains ont la mémoire courte, car 48 en dégâts de base... On a vu (bien) plus de la part de certains centaures-javelot buffés dès le niveau 10... Sur ce je quitte cette conversation illico)
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#27
mouais ...
entre nous des RP de baston, à moins de tomber sur des virtuoses de la narration, ça va pas me motiver à les lire, surtout que pour la plupart des bastoneurs sans âmes, les minimaxeurs de la compta RPG, on les verra pas faire de RP j'en met ma main au feu.

Saevitia a été tuée en 1 tour il y a peu, et ça l'a un peu ecoeuré aussi ..
et sérieusement, il faut obligatoirement monter son profil d'une certaine façon si on veut survivre aux attaques de ces gens qui ne sont là que pour satisfaire leur égo , à savoir, arriver en douce sur une cible isolée et la déglinguer en un seul tour, niark niark , niark... krokro vilain.
c'est une dimension de jeu minable à mon avis.
exemple : à la première manche je me suis fait tuer par un mage avec un gros level de différence avec moi, il aurait pu se contenter de me mettre une raclée, non, tué net. Aucune explication, même pas une réponse à mon RP envoyé en MP....et c'est ça le type de joueurs que vous voulez flatter ?
vomir

Du PvP, circonstancié par un scénario ou un event, animé avec des rebondissement, une modification de la bataille en cours qui oblige à des changements de stratégie car une force neutre se manifeste au beau milieu des combats, des renforts qui ne viennent pas, etc ... là, oui, c'est marrant.
un jeu qui tourne en boucle car se sont les joueurs qui font l'animation en se collant des marrons à longueur de temps, bah là, non, c'est hyper chiant, c'est une succession de vengeance en vendetta, avec tout ce qu'on peu imaginer de manque de fairplay...ceux qui ont un minimum joué en ligne sur des jeux comparables à Andoras me comprennent parfaitement... et quand au milieu de tout ça tu veux juste te promener et découvrir la map, bah tu peux pas car il y a les rageux qui attendent que ça, de te tuer pour rien, gratos. trop drôle.

donc, attention à envoyer les joueurs sur ce genre de dynamique forcenée : tapez vous sur la couenne bon sang !, andoras risque de prendre une sacrée claque au niveau ambiance et RP sur le forum.

idée : définir des zones de combat PvP permanent, des lieux, des drapeaux, des objectifs, des missions qui donneraient des avantages à tout le peuple vainqueur ?? ce serait déjà plus rigolo que des combats permanent et débiles, le groupe qui a le plus de potion gagne le combat ... d'autant que certain au delà de toute cohérence ont construits leur perso uniquement pour ça.
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#28
Citation :-Une fois mort, vous n'avez plus le droit de revenir dans une animation PvP ou dans une attaque/défense de village. Vous pouvez évidement venir à l'animation suivante.
Citation :Nous modifierons peut-être la convalescence si cette règle est acceptée et appliquée par les joueurs.
C'est bien. Moi j'ai envie de voir diminuer la convalescence et pouvoir aller me friter des bébêtes si je me suis fait tuer au combat par un autre joueur.

Mais j'ai un peu peur que la révision de cette règle ne soit qu'un mirage, parce qu'un ou plusieurs joueurs ne résistent pas en l'envie de retourner au charbon. Ou ne serait-ce valable que pour les anims meujesques ou pour les villages? Je pose la question parce que le pvp qui a lieu actuellement (topic de La Plage) ne rentre dans aucun des deux cas.

Je suis moi-même retournée au charbon déjà une fois, avant ce post. Je me retiens d'y retourner en essayant de m'occuper comme je peux en espérant ne pas croiser un feu-follet houhou).

Mais je préfèrerais que la règle soit définie maintenant (ou à une deadline donnée), juste pour que ce soit clair.

Sinon pour le RP, j'en avais fait pas mal (au moins dans la mesure de mon possible) à la dernière partie. Mais en gros, à part pour se faire plaisir et faire plaisir à quelques autres joueurs, je ne sais même pas si j'ai été lue et par qui, ça n'a pas abouti à grand chose. Du coup, cette partie-ci, je me sens moins motaïve. Je vois bien que l'équipe d'anim fait de son mieux (toujours) mais je vois qu'il y a un peu plus de disponibilités des meujeux sur ce point-là dans cette partie, ça fait plaisir, surtout que c'est un point qui est vraiment mis en avant dans ce jeu. La carotte c'est bien des fois (même si personnellement, je ne me sens pas plus inspirée à cette manche)
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#29
si tu parle du recent combat PVP... je t'ai vu ^^... moi j'y suis retourné 3 fois... bon le deuxieme coup c'etais du sourcage, mais je ne vois pas en quoi c'est pas fair play??

avec une conva de 10 c'est bon tu peux revenir Wink

Et puis c'etait un petit combat pas une anim PvP
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#30
D'où l'importance de clarifier les choses et le pourquoi de ma question sifflote

Parce que je trouve que c'est légitime d'avoir une règle unique, et qui vaut partout, et que le rallongement à la base de la convalescence, c'était justement pour qu'une horde de morts-revenus-à-la-vie ne reviennent pas en zone de combat. (Il me semble, ou mes souvenirs m'abusent?) Je suis moi-même retournée une fois en zone de combat : SAYMAL.

Citation :bon le deuxieme coup c'etais du sourcage
Revenir en zone de combat avec de la convalescence pour sourcer clap clap clap

En même temps, tu n'as pas dit en RP que tu t'étais quand même un peu planqué pour filer des infos à tes collègues?
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Atteindre :