Stratégie
#1
Un tel sujet s'impose étant donné nos soucis en pvp.
Les centaures ont des vétérans et connaissent les stratégies de bases tandis que c'est moins le cas de notre coté.

Voici donc quelques conseils de bases afin de nous améliorer:

1) on ne frappe pas les tank
les tank sont les dernières cibles à viser... ils sont généralement gavé de buff et il est inutile d'espérer leur faire des débats(surtout valable pour les centaures équipé de l'armure du clair de lune; un peu moins vrai chez les sylvains.). A la rigueur on peut leur lancer certaines malédictions utile(leur lancer des sorts donnant vulnérabilité n'aide pas vraiment puisque le tank se fout d'être touché vu qu'il va encaisser.)

2)Ne pas tous rester sur un seul front
Tous ce mettre vers le même endroit c'est ne rencontrer que des tank en face de soi. En se décalant et en agrandissant le champ de bataille les tank ne peuvent être partout et on ouvre le nombre de cible potentielles, il arrive parfois ainsi qu'on surprenne un mage adverse sans défense.

3) Ne pas attaquer seul
Certains vont se suicider en laissant une offensive seul/sans buff, le résultat n'est généralement pas convaincant et offre un kill facile aux adversaire.


4) savoir que sort employé
Il faut éviter de balancer des sorts au hasard. Certains ont plus d'efficacité que d'autres et il est parfois inutile de lancer un sort sur une cible car l'effet sera quasi inexistant.
exemple :"essaim de guêpes" peut paraitre un bon choix de prime abord pour jeter sur un tank puisqu'il lui donne les effet "approximation", "fatigue", "vulnérabilité". Or en réfléchissant on voit que : le tank se moquera d'avoir vulnérabilité puisque lui peux encaisser les attaquer, il ne cherche pas à les bloquer. Il se moquera d'avoir fatigue étant donné qu'il ne se fatigue pas avec le peu de coup qu'il prend et qu'il peut se contenter de faire l'action "reposer". Approximation n'est pas si avantageux que ça non plus puisque le rôle principal du tank n'est pas de toucher mais de faire mal.
Ce sort est utile contre une personne faisant des dommages pour l'empêcher de toucher et l'avoir plus facilement derrière mais pas contre un pur tank.
Le tout est de bien adapter le sort à la cible.


5)Investissez dans les mouvements
Avoir beaucoup de mouvement peut paraitre une perte de PI mais cela aide à fuir/rattraper un adversaire/venir aider des alliés.
Montez au minimum à 8 quel que soit la classe, cela aidera beaucoup afin de se repositionner sur le champ de bataille.

6)Savoir quand un ennemi peut jouer ou quand il a gaspiller ses pa
Il est important de bien garder l'historique d'un joueur pour voir si il a utiliser ses pa ou si il peut encore attaquer/fuir. On doit aussi connaitre l'heure à laquelle un joueur adverse recharge son tour afin d'anticiper ses mouvements.Votre numéro d'inscrit indique quand votre tour s'active par rapport aux autres, cela vous permet donc de savoir si vous jouez avant ou après un joueur.

exemple : Je porte le numéro d'inscrit 8, le centaure dorémi porte le numéro 17 cela signifie donc que je me suis inscrit sur le jeu avant lui et que donc mon tour s'enclenchera avant le sien. Si mon tour s'active à 20h le soir celui de dorémi s'activera surement quelques minutes plus tard vers 20h05 par exemple.
Toujours dans le meme exemple si dorémi à jouer ses pa tôt le matin à 7h du matin, je peux donc jouer après lui et l'attaquer et comme mon tour s'activera avant le sien je pourrais le réattaquer une deuxième fois sans qu'il ne puisse bouger....très utile pour tuer un ennemi.


7)Communiquez efficacement
Indiquez précisément ce que vous voyez à vos alliés, soyez bref et concis pour éviter le flood et le surplus d'informations.
Donner simplement un screen ou la position des centaures que vous voyez, si une cible est à finir d'urgence et précisez le nombre de débats infligés... en faisant ça les autres joueurs peuvent calculer si ils ont des chances ou non de finir la cible.



C'est une liste non exhaustive et chacun est libre de la compléter. Cela peux faire un peu donneur de leçon j'en conviens mais le but est surtout d'aider les novices en pop dans ce jeu à apprendre quelques trucs pour mieux se défendre.
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#2
Quelque erreur dans le 6. De une on peut décaler son tour (il y a une option pour le retarder) et de deux si quelqu'un a un décalage de 20h30 il a aussi une avance de 30 minutes.

C'est bon de connaitre les tours mais on ne peut pas le savoir avec l'id.
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#3
rare sont les personne qui décalent leur tour, et en affrontant les adversaire on peut vérifier qu'elles n'ont pas décalé leur tour justement (buff qui disparaissent).
il est encore plus rare qu'une personne décale son tour de 20h30.
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#4
Je ne suis pas un vétéran, mais je me permets de donner un conseil à tous les joueurs, conseil que j'estime être d'une importance cruciale en PvP :

Ne jouez pas votre tour dès que possible si la situation ne l'exige pas.

Tous les joueurs, moi le premier, n'ont en général qu'une hâte : récupérer leurs PA et jouer leur tour. Mais en PvP, agir ainsi est souvent source d'inefficacité et de danger, pour deux raisons principales :

=>Un personnage qui dépense tous ses PA immédiatement est à la merci de l'ennemi pendant 21h, c'est à dire pendant le tour de TOUS les ennemis à portée, qui peuvent sans soucis le frapper de façon successive jusqu'à ce que trépas s'ensuive. Ne pas dépenser immédiatement ses PA permet donc de réagir au fur et à mesure à l'évolution de la situation. Par exemple, un ennemi nous attaque et nous fait perdre la moitié de nos PV : si nous avons encore nos PA, nous pouvons aisément fuir, nous camoufler, prendre une potion, et ainsi de suite, avant qu'un autre ennemi ne joue et ne nous achève. Bien entendu, cela ne fonctionne pas si l'ennemi se coordonne pour jouer à plusieurs quasi simultanément, mais lorsque ce n'est pas le cas, faire preuve de patience permet d'améliorer grandement son espérance de vie sur le champ de bataille.

=>Lorsque l'ennemi commet l'erreur de jouer immédiatement son tour, ne pas jouer immédiatement le sien permet bien souvent de pouvoir jouer deux fois de suite contre lui : une fois juste après ses actions, et une fois lors de notre prochain tour.


En définitive, essayez au maximum de faire preuve de patience, afin de réduire autant que possible le temps de vulnérabilité face à l'ennemi.
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#5
vous avez vu dans quelle section vous postez?
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#6
dans la section ou hb et hélions peuvent lire.
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#7
ok donc si on parle d'HB et d'Hélions, on parle des personnages, non des joueurs, et c'est pourquoi en haut il y a écrit "Jeu de rôle (RP)".

Je précise que je n'ai rien contre l'intention, mais juste que si j'aime ce jeu c'est aussi pour son côté RP. C'est pourquoi je le défends Wink
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#8
C'est pas trop grave , il y a juste à rajouter Hrp dans le sujet de la discussion...
Tout comme Alba l' avait fait pour le RP des annimations et les sujets de réactions liés.

Merci à vous pour ce sujet et ces infos ! Smile

ce qui va etre important c'est la possibilité de faire des dissipations , non ?
Il faudrait donc que des mages Helions puissent rapidement venir vers le groupe principal, et qu'une partie de ce groupe assure leur protection .. comme cela on respecte également le point 2
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#9
Pour le point deux je parlais de quelqu'un qui aurait a la création du persos un décalage de 20h30 avec l'autre.
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#10
Je confirme que c'est possible, un décalage de 20h30.
Et même plusieurs...
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#11
Salhatirio a écrit :Pour le point deux je parlais de quelqu'un qui aurait a la création du persos un décalage de 20h30 avec l'autre.
on peut malgré tout retrouver une date approximative pour la réactivation du tour en encadrant l'id du personnage via d'autres id.

exemple : je veux savoir quand le joueur à l'id 179 réactive son tour,je dois prendre une id précédente du genre 177-178 et une id suivante comme 180-181 pour avoir une estimation de son tour de réactivation.
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