HRP: Equipement pour Mage / Druide elfe sylvain et caractéristiques
#1
Salut,

Voici une proposition pour ceux et celles qui voudraient savoir (comme moi incertain !) quel équipement choisir à terme pour les classes magique ES (elfe sylvain):

Citation :- Arme: Branche sacrée / Baguette d'arcanite + pierre de mana
- Torse: Armure des tertres
- Mains: bracelet d'arcanite
- Pieds: botte de forestiers
- Doigt: Anneau de certitude
- Tête: Coiffe de persévérance
- Dos: Cape conjuratrice
Pour les caracs (sans bonus) à monter (pour mage) à terme c'est à dire vers les niveau 17-18:

Citation :- Magique: FM: 100+ ; M: 30+
PM: 70+
PF: ??
RM: 20+
RF: ??

- Confort: PA: 18 ; Mvt: 9 ; P: ??

- Défensive: E: ?? ; Ag: ?? ; PV: 130 ; R: ??
Si quelqu'un a une meilleur idée ou s'il peut proposer de remplacer les "??", qu'il l'écrive !

Je n'ai pas fait pour Druide car je ne connais pas la classe.

Au début: passer à 16 PA, c'est mieux.
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#2
--- message refait suite aux réflexions apportées par la suite ---

Concernant le druide Sylvain, je voudrai dire qu'il n'existe pas UN type de druide mais une multitude. En effet, cette catégorie est à mon sens la plus diversifié. Cependant, pour faire simple quand même, je propose de les distinguer en 4 catégories, ce qui ne les empêche pas de savoir faire les 3 autres, et les rends très attrayants :

Citation :- Le corps à corps (CC): se métamorphose afin d'aller au contact et être un véritable combattant. Son équipement de non-métamorphosé doit lui servir à récupérer entre 2 phases
- Le blast (BL) : où « boom dans ta gueule », spécialiste du « je tue en un tour sinon je survie pas » ; méthode HE
- L'éclaireur (EC) : repère, scrute et donne la position des ennemis ; va vite et vois loin
- Le boosteur (BO) : protège, aide et soigne les autres
La suite concerne plutôt des druides qui fonctionnent en équipe. Si vous êtes seul (et abandonné), choisissez l'un des types et augmentez PV et E.

Pour chaque catégorie, l'équipement varie un peu, je vous présente l'équipement type vers le niveau 17 avec « (ou xxxxx) » le choix par défaut si les ressources vous manque :

Citation :- Dos : cape de fourrure pour CC et EC, cape de mystique pour BL et BO (ou cape de fourrure) ; le but étant de récupérer un max de PF-RF / PM-RM
- Doigt : chacun suivant sa spécialité
o CC : Bague de régénération ;
o BL : bague de puissance
o EC : bague de lumière
o BO : anneau de sagesse
- Tête : idem :
o CC : Amulette vitale (ou capuchon sylvestre)
o BL : coiffe de persévérance
o EC : éclat solaire (ou capuchon sylvestre)
o BO : esprit du torrent (ou coiffe de persévérance)
- Main : bracelet d'arcanite (ou bracelet magique) ; pas vraiment de choix
- Pieds : bottes de forestier ; offre un petit +5 en ag qui servira à tous
- Corps : armure des tertres pour tous car les récupérations sont excellente mais pas de E donc attention ; sauf le CC avec un plastron reptilien qui impose un -15 en magie mais offre tellement de bonus (ou armure bestiale pour le camouflage)
- Mains :
o CC : baguette d'arcanite supérieure (ou baguette d'arcanite) couplé avec une orbe d'acide (ou orbe de foudre) afin de pouvoir tirer à distance et bénéficier de pas mal de bonus, le malus en CC fera basculer la défense sur l'AG/E
o BL : baguette d'arcanite supérieure couplé avec une orbe d'acide (ou branche sacrée), c'est un bon rapport M/FM
o EC : bâton de lumière (ou branche sacrée) pour le +1 en P
o BO : baguette d'arcanite supérieure (ou baguette d'arcanite) couplé avec une pierre de mana pour ne plus avoir de problème de PM
Pour les caractéristiques, ci-dessous des stats pour un niveau 17 :

Citation :- CC/CT/F : à oublier
- AG : sert à sourcer les plantes, à esquiver de petites attaques et donne un bonus de combat pour le CC en transformation :
o BL et EC : 93
o CC : 99
- E : nécessaire tout le temps et primordial en PvP
o BO, BL et EC : 17
o CC : 19
- FM : pour lancer des sorts contre des joueurs et pour le toucher lors des transformations
o BO, EC et CC : 95
o BL : 100
- M : pour les dégâts de sorts et de métamorphoses
o BO, EC et CC : 31
o BL : 33
- PV: normalement ça devrait suffire pour fuir
o BL, BO et EC : 128
o CC : 136
- PM : la base du mago
o CC, EC et BL : 70
o BO : 79
- PF : toujours pratique
o CC, EC et BL : 58
o BO : 66
- R : si seulement vous survivez
o BL et BO : 4
o EC : 5
o CC : 6
- RM : la seconde base du mago
o CC, BL et BO : 15 (20)
o EC : 18
- RF : très pratique
o BL, CC et EC : 10
o BO : 12
- PA : la base du jeu
o CC : 18
o BL et EC : 20
o BO : 21
- Mvt : un minimum devrait suffire, au pire les métamorphoses compenseront
o CC, BL et BO : 8
o EC : 9
- P : pareil que mvt
o CC, BL et BO : 6
o EC : 7
Pour les PC, jusqu'au niveau 5 : magie niveau 1 et 2, esprit du chêne et niveau 3 de magie.

Ensuite seul le CC prend une direction différente afin d'avoir l'expertise au combat mains nues donc pour lui :
- 2 PC Spé. Mains nues
- 2 PC Magie n.4 vie/nature
- 1 PC Sort revigorant
- 0 PC Voie du changeur de forme
- 1 PC Maîtrise animale
- 1 PC Changeur à volonté
-1 PC et + Spé. Métamorphose/sort (défensif de préférence)

Pour les autres jusqu'au niveau 8 :
- 0 PC Forme initiale
- 2 PC Magie n.4 vie/nature
- 1 PC Sort revigorant

Ensuite chacun suivra sa voie :

BL :
- 3 PC Magie n.5 vie/nature
- 1 PC Appui de la nature
- 0 PC Voie du protecteur
- 1 PC Fureur protectrice
- 1 PC et + Spé. Sorts (offensifs et malédictions de préférence)


EC :
- 1 PC Spé. Sorts/méta
- 1 PC Spé. Sorts/méta
- 0 PC Voie du changeur de forme
- 0 PC Maîtrise animale
- 1 PC Spé. Sorts/méta
- 1 PC Changeur à volonté
- 1 PC et + Spé. Sorts/méta (perceptifs de préférence)

BO :
- 3 PC Magie n.5 vie/nature
- 1 PC Appui de la nature
- 0 PC Voie du protecteur
- 1 PC Fureur protectrice
- 1 PC et + Spé. Sorts (défensifs et malédictions de préférence)

Vous remarquerez que seul le BL et le BO aura les sorts de niveau 5, les autres pourront "économisez" 3 PI pour s'acheter des spé.
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#3
Merci d'avoir donné ton point de vue et tes caracs (au niveau 15).

Si je peux me permettre, le BL est un équivalent d'enchanteur ?

Si c'est oui, j'ai un peu les même caracs sauf à deux exception dont une importante: j'ai moins de PV/PF/PM et PA mais bien plus de E.
Car en PVP la première ligne c'est toujours les guerriers certes, mais un joueur n'est pas une IA et avec une E de base et une Ag moyenne, on ne peut pas résister à un archer et c'est là la grosse faiblesse.
Cependant contre des IA je ne conteste pas que la E est inutile, et même les PV.

Si c'est non, je n'ai rien dit; mais BL et BO sont très proche de l'enchanteur imo (si on exclue Cicatrisation).
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#4
Bonjour

D'accord avec Nomin, si les mecs en face réflechissent plus de 5 secondes avant de jouer ils vont pas tirer sur le tank de devant Wink

Si tu veux jouer avec la E de base au niveau 15 il faut vraiment que tu reste tres loin derriere et pour ça il faut booster mouv/percep ou alors tout jouer sur les esquives avec l'agi ... à mon avis aucune des 2 solutions ne sont très viables.
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#5
Le druide est peu adapté pour le BL je pense. Il aura plus sa place en CC ou en BO. Pour l'EC, il a quelques compétences de perception intéressantes, mais sans camouflage, je pense que c'est également peu utile.

L'enchanteur en revanche est bien plus adapté que le druide pour le blast, car il a plus de potentiel de résistance en forme normale(avec son bouclier de mana et le déphasage), il peut régénerer son mana, et il a des sorts et compétences plus adéquats(sort propulsé, siphon de mana, décharge d'énergie)

Le druide peut bien sûr faire des dégats en forme normale, mais ce sera plus, je pense, de manière occasionnelle, en lancant ses gros sorts de débuff de temps en temps(appel, tertre animé)


Citation :Cependant contre des IA je ne conteste pas que la E est inutile, et même les PV.
L'erreur est humaine, et le jour ou tu fait une erreur de placement, ou qu'un mob te prend par derrière(avec le design du donjon sylvain, et celui semblable du donjon centaure, un peu labyrinthiques, c'est facile aussi), eh bien la E, elle sert.
Et puis tu n'as pas tout le temps un tank devant. Si tu dois te déplacer seul dans Pelethor, sans E, tu risque d'avoir mal, avec tous les loups et les feux follets qui traînent.
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#6
Citation :Le druide est peu adapté pour le BL je pense.
Sauf si on considère qu'ils ont une excellente compétence pour blaster : http://royaume-andoras.net/voir_comp.php?id=27

Citation :Pour l'EC, il a quelques compétences de perception intéressantes, mais sans camouflage, je pense que c'est également peu utile.
De tête, la forme de félin est équipée d'une fourrure de prédateur, soit camouflage(2);

A ce que Cundoya dit, je rajouterai :
-Le druide fait un excellent debuffeur/maudisseur, avec des petits combo sympas comme Tertre animé en expertise + Fureur protectrice. Avec les nombreux sorts ES, on peut totalement baser un profil sur les malédictions.

-Le druide métamorphe peut se permettre de prendre une expertise de sort défensif, typiquement un sort défensif peu coûteux et avec peu de CD. On le lancera pendant les moment où le druide est sous forme humaine ou si on est un peu "héroïque", on l'utilisera en forme animale pour se mettre un petit stéroïde. Prendre un peu de CC peut alors permettre de lancer quelques sorts défensifs en forme animale ainsi que parer des sorts sous cette même forme, et de se défendre en forme humaine(surtout qu'avec l'Ag des Es on aura plutôt une bonne CC effective.)
Cela ouvre aussi la possibilité de se défendre en forme humaine à mains nues grâce à notre bonus de +15 en CC ou de prendre un bouclier(De préférence un écu de deflexion mais le bonus tombera à +10 CC + la garde assurée du bouclier), choix un peu orthodoxe mais efficace.
Il faut cependant savoir ce qu'on fait.

-La E, c'est le bien.

-Je ne suis pas fan de l'amulette vitale sur le druide CC. C'est un objet plutôt rare à fabriquer et a plus sa place sur un gardien/paladin centaure. C'est peut-être ma vision d'en haut mais pour moi, une amulette vitale sur un druide, c'est une amulette vitale en moins pour un guerrier.
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#7
Citation :Sauf si on considère qu'ils ont une excellente compétence pour blaster : http://royaume-andoras.net/voir_comp.php?id=27
Elle est bien, c'est sûr, je n'ai pas dit que le druide ne pouvait pas faire de dégats, mais l'enchanteur a l'avantage de pouvoir mieux régénérer son mana(avec le siphon de mana), il peut tirer de plus loin(avec sort propulsé), et il a le bouclier de mana, qui fait qu'il est plus résistant qu'un druide à E égales au combat.


Citation :De tête, la forme de félin est équipé d'une fourrure de prédateur, soit camouflage(2);
c'est juste, je n'y avait pas pensé, mais ca implique de lancer ses sorts de P, puis de se métamorphoser. De plus, camouflage 2, ce n'est pas énorme, quand on sait que les éclaireurs peuvent monter à 10.
En éclaireur de secours, un druide peut s'avérer utile, mais il est loin de le remplacer. Faire un build de druide spécialement pour l'éclairage me paraît peu judicieux.
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