[A implémenter] Compétences maître assassin.
#1
J'avais un peu de temps donc je me suis lancé.
N'ayant pas une vision globale du jeu, il est assez dur de créer des compétences équilibrées mais j'ai tout de même essayé.


Oeil de lynx

soi même; Défensif;
Recharge 1 tour; Niv 14;
1 PC;
Coût 1 PA, 5 PF
Effet: perception (2)[1]

Etant souvent en territoire ennemi, le maître assassin doit être aux aguets et toujours prêt à saisir la moindre opportunité.




Expert en coup critique

Portée: 0; Passif;
Recharge: aucune; Niv 10;
2 PC;
Effet: les chances de réaliser un coup critique sont de 1/3 au lieu de 1/4.

Les maîtres assassins sont entrainés pour trouver les points faibles de leurs victimes.




Attaque incapacitante

Portée:0; Corps à corps;
Recharge: 2; Niv: 13;
1 PC;
Coût: 5 PA, 8 PF, 10 PM.
CC: +2, F: -5

Effet: Epuisement(4)[0], Immobilisation(4)[2], Incapacité(1)[3]

Les maîtres assassins ont appris à immobiliser leurs adversaires, après s'être aperçu qu'un mort ne parlait plus Big Grin



Attaque empiosonnée

Portée: 0; Corps à corps;
Recharge: 0; Niv: 11;
1 PC;
Coût: 4 PA, 4 PF.
CC: +3

Effet: poison(4)[4], Poison épuisant(2)[4]

Même la plus petite égratignure peut s'avérer mortelle.




Attaque de Mawën

Disponible: Hélion (même si pour l'instant çà change rien)
Portée: 0; Corps à corps;
Recharge: 2; Niv: 15;
1 PC;
Coût: 4 PA, 6 PF, 10 PM
CC: +10, F: +2

Effet: poison mental(4)[4], Poison spirituel(2)[2]

Peu de personnes, même chez les Hélions connaissent les secrets de cette attaque, utilisée jadis par Mawën.



Exécution

Portée: 0; Corps à Corps;
Recharge: 3; Niv: 15;
2 PC;
Coût: 1 Mvt, 8 PA, 20 PF.
CC: +20, F: +8

Effet: perce-armure(20)[0], Vulnérabilité(20)[0]

Aieeee!!!!!



Voilà, j'attends vos critiques.
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#2
Citation :Oeil de lynx

soi même; Défensif;
Recharge 1 tour; Niv 14;
1 PC;
Coût 1 PA, 5 PF
Effet: perception (2)[1]

Etant souvent en territoire ennemi, le maître assassin doit être aux aguets et toujours prêt à saisir la moindre opportunité.
Ce n'est pas une mauvaise idée, mais il ne faudrait pas que l'assassin concurrence trop l'éclaireur.
Donc je passerai bien à perception (1)[1], détection(1)[1], pour 2 PA, 3 PF, avec une recharge de 2.

Citation :Expert en coup critique

Portée: 0; Passif;
Recharge: aucune; Niv 10;
2 PC;
Effet: les chances de réaliser un coup critique sont de 1/3 au lieu de 1/4.

Les maîtres assassins sont entrainés pour trouver les points faibles de leurs victimes.
Excellent, c'est vraiment une très bonne idée. L'assassin est sensé se battre avec des dagues, c'est vraiment son style particulier. Le problème était que les épées étaient plus intéressantes. Avec cette comp, les dagues deviennent compétitives, mais pour l'assassin seulement.
On peut même passer à 1/2 pour que ça se voit vraiment. Du coup, on reverra peut-être les dagues pour donner une plus grande place au coup critique.

Citation :Attaque incapacitante

Portée:0; Corps à corps;
Recharge: 2; Niv: 13;
1 PC;
Coût: 5 PA, 8 PF, 10 PM.
CC: +2, F: -5

Effet: Epuisement(4)[0], Immobilisation(4)[2], Incapacité(1)[3]

Les maîtres assassins ont appris à immobiliser leurs adversaires, après s'être aperçu qu'un mort ne parlait plus
Bien là encore, mais l'immobilisation sur deux tours, c'est un peu violent (ça veut dire -4 Mvt sur le tour en cours, le prochain, et celui d'après).
Je ferai que Immobilisation(3)[1] moi.

Citation :Attaque empiosonnée

Portée: 0; Corps à corps;
Recharge: 0; Niv: 11;
1 PC;
Coût: 4 PA, 4 PF.
CC: +3

Effet: poison(4)[4], Poison épuisant(2)[4]

Même la plus petite égratignure peut s'avérer mortelle.
Pas de poisons via les compétences : des ressources permettront de fabriquer des poisons et les assassins auront un accès avancé au métier empoisonneur.


Citation :Attaque de Mawën

Disponible: Hélion (même si pour l'instant çà change rien)
Portée: 0; Corps à corps;
Recharge: 2; Niv: 15;
1 PC;
Coût: 4 PA, 6 PF, 10 PM
CC: +10, F: +2

Effet: poison mental(4)[4], Poison spirituel(2)[2]

Peu de personnes, même chez les Hélions connaissent les secrets de cette attaque, utilisée jadis par Mawën.
Le concept d'introduire un grand assassin qui aurait laissé une attaque particulière me plaît, mais je ne comprends pas comment on peut faire perdre des PM sans poison ni magie...



Citation :Exécution

Portée: 0; Corps à Corps;
Recharge: 3; Niv: 15;
2 PC;
Coût: 1 Mvt, 8 PA, 20 PF.
CC: +20, F: +8

Effet: perce-armure(20)[0], Vulnérabilité(20)[0]

Aieeee!!!!!
L'assassin est encore ne chantier, et typiquement, la compétence assassinat passera en maître assassin (cf http://royaume-andoras.net/regles/classe.php?id=12).
Par contre, pourquoi pas faire deux niveaux (je suppose que tu t'es inspiré de assassinat pour celle-ci). On pourrait réduire la puissance du perce-armure à 6 pour en mettre un plus gros sur l'exécution. Le seul point noir est le +8 F, qui semble beaucoup trop élevé : on ne gagne pas un tel bonus sans magie ou élément très spéciaux tels qu'une frénésie berserk.

En tout cas, ce sont de très bonnes propositions, et plusieurs seront intégrées aux classes finales, donc merci Wink

PS : c'est super bien présenté, très lisible : bien joué.
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#3
Il vous plait l'assassin dites-moi... on risque de n'avoir que ça à la version finale enerve
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#4
J'aurai bien fait les autres classes, mais ayant joué un guerrier nain je suis totalement dénué d'expérience sur la magie.

Sinon, je veux bien vous faire des propositions d'objets si çà vous intéresse.
Mais, je ne ferais pas d'objets de lanceurs de sorts pour les même raisons.
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#5
Valendil a écrit :Excellent, c'est vraiment une très bonne idée. L'assassin est sensé se battre avec des dagues, c'est vraiment son style particulier. Le problème était que les épées étaient plus intéressantes. Avec cette comp, les dagues deviennent compétitives, mais pour l'assassin seulement.
On peut même passer à 1/2 pour que ça se voit vraiment. Du coup, on reverra peut-être les dagues pour donner une plus grande place au coup critique.
Si tu veux favoriser la dague, tu peux tout simplement n'appliquer cette compétence que pour cette arme.
Sinon les dagues risquent d'être fortement concurrencées par le sabre.

1/2 çà me parait tout de même un peu violent. (si j'ai bien compris les règles d'ambidextrie)
Avec deux dagues, çà ferait en moyenne +4 (10-6) en dégâts sur chaque attaques, et sans compter les éventuels coups critiques des attaques (comme Attaque surprise).
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#6
On ne prend trop en compte les compétences pour doser la puissance des armes, puisque les armes sont sensées être équilibrées entre elles et les compétences aussi.

On peut effectivement appliquer cette compétence que sur les dagues

Ton calcul sur le coup critique est faux : il a une chance sur 4 (ou deux avec la comp) de se produire, mais le bonus n'est pas de 10. Il est de 1D10, soit une moyenne de 5.5. Au final, le bonus moyen est 5.5/2 = 2.25 F.
Avec une dague dans chaque main et la compétence niveau 1/2, ça fait :
+6 CC, 6 Ag, -6 F, avec un bonus moyen dû au coup critique de 5.5 F. Pas top par rapport à une combinaison épée + bouclier.
Sauf qu'on va augmenter un peu la puissance du coup critique sur les dagues et que ça reste un objet de base (60 PO pour deux dagues, c'est à peine plus que la moitié du prix d'une épée). On va donc faire des dagues de meilleur qualité pour arriver à un truc compétitif.
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