Conseils aux guerriers...
#1
Y-aurait-il des guerriers avisés qui pourraient donner ici quelques conseils sur les qualités et équipements pour qu'un guerrier puisse être le plus efficace / utile possible ?
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#2
Toput dépends quel guerrier tu veux. Tank, DPS... Ca se joues pas pareil.
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#3
Les Hélions sont la seule race pour laquelle le guerrier n'a qu'un seul débouché de carrière : le champion, classe qui offre des possibilités très intéressantes d'un point de vue stratégique, mais a aussi tendance à quelque peu "orienter" son profil, à un niveau bien moindre cependant que ne le fait le maître assassin pour l'assassin.

Dans tous les cas, comme l'a dit Miraak, le guerrier de base est une classe assez versatile, qui peut opter pour plusieurs choix de développement en matière de caractéristiques et d'équipement. Cependant, je pense qu'il y a trois caractéristiques fondamentales pour tous les guerriers : la CC, l'E et les PV.

L'utilité de la CC est évidente : le guerrier comme le champion, ne dispose que d'attaques au corps à corps, aussi ne peut-il tout simplement pas se passer de cette caractéristique primordiale. Quant à l'E et aux PV, ils ont vocation à permettre au guerrier de rester en vie en première ligne, ce qui est d'une importance cruciale même pour ceux qui voudraient jouer un guerrier plutôt offensif. En effet, le guerrier se bat au corps à corps, ce qui l'oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi, et il ne dispose d'aucune compétence de camouflage comme l'assassin ou de mobilité comme le coureur des bois. Ainsi, qu'il le veuille ou non, un guerrier sera très souvent la cible d'attaques de toutes sortes, et ce, bien plus que tout autre personnage. C'est pourquoi je pense que se passer d'E et de PV pour un guerrier est purement suicidaire, encore plus que pour n'importe quelle autre classe.


Au-delà de ces caractéristiques indispensables, il y a d'autres caractéristiques très utiles pour le guerrier :

-Les PA sont intéressants à monter de quelques points, comme pour n'importe quelle autre classe.

-La F est également une caractéristique à augmenter au moins de quelques points, le total final de PI alloués en F variant grandement en fonction des préférences personnelles de chacun.

-Puisque le guerrier doit atteindre l'ennemi au corps à corps, et de manière générale manoeuvrer pour se positionner de façon adéquate sur le champ de bataille, les Mvt lui seront d'une utilité cruciale, d'autant plus que les centaures sont très mobiles de base (avec leurs 8 Mvt contre 6 pour les Hélions), tandis que les ES ont beaucoup moins de malus de Mvt en forêt. Croyez-moi, vous ne voudrez jamais connaître la frustration de vous retrouver hors de portée à une case près d'un mage agonisant qui vous file entre les doigts au tour suivant ...

-Il est possible, comme pour l'assassin, d'opter pour un profil "CC + Ag" pour le guerrier Hélion, du fait de sa haute Ag de base. Dans ce cas, il parera mieux les coups (et les tirs, s'il utilise un bouclier) et sera bien plus précis qu'un guerrier n'augmentant que la CC, mais sera en contrepartie contraint de se passer des armures les plus protectrices, qui infligent des malus à l'Ag, et donc aura une E finale plus faible. Contrairement à l'assassin, qui a tout intérêt à jouer CC + Ag plutôt que CC pure, les deux options sont tout aussi intéressantes et viables pour un guerrier, en fonction des préférences personnelles. Je dirais qu'un guerrier défensif a plutôt intérêt à opter pour des armures lourdes et à se passer de l'Ag, tandis qu'un guerrier plus offensif tirera parti d'une haute CC effective.

-Les PF sont aussi très utiles à monter pour un guerrier. Il faut savoir qu'une attaque subie fait toujours perdre des PF, même si elle n'inflige aucun dégât. Et qu'une fois à 0 PF, on perd des PV à la place. Ainsi, un guerrier perdra beaucoup de PF de façon latente au cours de sa carrière, donc augmenter son total de PF lui sera très utile. C'est d'autant plus vrai pour le guerrier offensif basé sur la CC + Ag. D'une part, puisqu'il aura des armures moins protectrices, il perdra plus de PF car il subira plus de blessures (je ne connais pas le calcul précis pour déterminer la perte de PF, je sais juste que plus les blessures subies sont importantes, plus on perd de PF. Si un MJ me lit, avoir la formule m'intéresserait beaucoup), mais surtout, puisqu'il aura une haute CC effective, il pourra utiliser l'excellente compétence "Coup écrasant" du guerrier, qui est une attaque peu précise en elle-même (que la haute CC effective de ce profil rend beaucoup plus viable), qui inflige beaucoup de dégâts, mais qui coûte 9PF/attaque, ce qui est beaucoup.

-La FM, enfin, est une compétence défensive qu'il peut être intéressant de monter et d'exploiter en conjonction avec les compétences "Cri de guerre" et "Plan stratégique" du Champion. Le Cri de guerre est une compétence qui inflige un malus de 30 en FM dans une zone de 2 pour lancer les sorts, tandis que le Plan stratégique augmente de 5 la défense contre toutes les attaques (y compris magiques), en zone aussi. Dans le cadre d'un groupe basé sur le concept "tueurs de mages", réunissant des classes non-magiques augmentant leur FM de façon purement défensive, ces deux compétences du Champion rendent beaucoup plus viable et intéressante cette FM défensive non seulement pour le Champion lui-même, mais pour tous les personnages disposant de FM défensive en sa compagnie. Cette orientation est potentiellement redoutable en PvP si correctement jouée à l'échelle d'un groupe, mais je me permets toutefois de mettre en garde ceux qu'elle intéresse : il s'agit d'un choix de développement difficile à jouer à plus d'un titre. En premier lieu, la liste de l'équipement à utiliser est rigide et certains objets difficile à se procurer, surtout pour tout un groupe, d'autre part, il y a obligation d'allouer beaucoup de PI en FM une fois qu'on s'est lancé dans cette augmentation, au moins 25 points pour espérer avoir des résultats satisfaisants. Et surtout, il est utopique de penser que les mages centaures et ES s'offriront à vous en groupes compacts pour être ciblés par le Cri de guerre. Pour les atteindre, le champion devra très souvent prendre le risque de s'enfoncer dans les rangs ennemis, ce qui demandera beaucoup de soutien du groupe et une coordination sans faille avec ses alliés pour en ressortir vivant. En définitive, n'ayez pas de regrets à renoncer purement et simplement à la FM pour le champion si vous ne vous sentez pas à l'aise avec le niveau de jeu exigé pour la rendre véritablement efficace, car les PI ainsi économisés pourront être tout aussi efficacement alloués ailleurs.

-Pour finir, je pense qu'un guerrier peut se passer totalement d'augmenter sa R, sa RF et sa P, même si ces trois caractéristiques ne lui seront pas totalement inutiles. A mes yeux, potions et magie de soutien permettent d'économiser de précieux PI, qui seront plus utilement alloués ailleurs.


En ce qui concerne l'équipement, je l'aborderai dans un autre message d'ici peu, afin de ne pas faire de gros pavé trop indigeste comme je l'ai fait sur le sujet de l'assassin.
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#4
Décidement, Selim est inspiré ces jours-ci Big Grin
Selim a écrit :-Pour finir, je pense qu'un guerrier peut se passer totalement d'augmenter sa R, sa RF et sa P, même si ces trois caractéristiques ne lui seront pas totalement inutiles. A mes yeux, potions et magie de soutien permettent d'économiser de précieux PI, qui seront plus utilement alloués ailleurs.
Hum... Autant je suis complètement d'accord avec la P, surtout pour un guerrier défensif (donner le rôle de repérer l'ennemi à un mage ou autre DPS, qui pourra user d'illumination et autres joyeusetés pour booster sa P), autant la RF et la R...

La R est utile pour tout guerrier défensif ou offensif qui, malgré de bonnes parades et une Endurance élevé, va prendre des dégâts pour le reste de son groupe car il est au contact. Tu le dis bien assez d'ailleurs dans le reste de ton message. En fait ça me semble la classe qui a le plus d'utilité à une montée de la R (carac secondaire pour l'ensemble des classe).

Quand à la RF ? Sans aucun doute plus utile encore. Un guerrier avec 0 en fatigue c'est une cible immobile.
-20 CC en parade, le guerrier défensif n'aimera pas du tout.
Le guerrier offensif, lui, a des compétences couteuses en fatigue pour faire un max de dégâts (là encore tu le dis bien). Donc clairement, si il y a une classe qui a besoin de RF c'est le guerrier (d'autant que dans le cas des Hélions, c'est un point fort de la race donc autant en profiter. La race n'offre pas tellement d'avantages à cette classe.).

Cela étant, très beau travail Selim, j'attends impatiemment de te lire sur l'équipement ^^
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#5
Le problème à mes yeux des caractéristiques de récupération est qu'elles ont un coût très élevé en PI, et que l'avantage qu'elles procurent ne se fait réellement sentir que sur le long terme. Or, un combat en PvP est rarement une affaire qui s'éternise, ce qui fait qu'en définitive, augmenter son maximum de PF et de PV est selon moi bien plus intéressant qu'augmenter sa R et sa RF. Encore une fois, augmenter sa R ou sa RF n'est jamais un gaspillage de PI dans l'absolu, il s'agit de caractéristiques utiles à un guerrier. Mais elles n'apportent principalement que du confort de jeu, pas de réelle efficacité en combat, comparé à d'autres dépenses de PI équivalentes dans des caractéristiques plus primordiales.

Pour le prix de 3 RF par exemple, on peut augmenter de 15 ses PF, ce qui signifie qu'il faut attendre 6 tours pour que les 3 points de RF deviennent plus intéressants que les 15 PF, un délai que je trouve bien trop long en PvP.

Mais surtout, ce qui porte très grandement préjudice selon moi à l'intérêt des caractéristiques de récupération est l'existence des potions. Là où l'équipement ne procure en général que peu de bonus à des caractéristiques comme la F ou la CC, les potions sont des consommables très efficaces et bon marché, offrant des bonus très intéressants pour leurs coûts. La potion de vigueur, par exemple, rend 20 PF pour 35 PO et 1 PA, un coût qui lui permet de remplacer efficacement toute dépense de RF.

Je parle vraiment d'expérience à ce sujet : j'ai joué champion centaure durant le tournoi, sans jamais augmenter ni R ni RF, et je n'ai eu aucun problème à émuler les avantages de ces caractéristiques via des consommables. Après ... cela n'engage que moi, et chacun est libre de faire comme bon lui semble.
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#6
Oui, merci beaucoup pour ces éclaircissements Selim, vu votre science et connaissance de la classe guerrière j'attends avec impatience vos réflexions et conseils sur l'équipement.

En outre, si vous acceptiez d'être mon parrain pour accompagner mon développement dans les ordres militaires j'en serai flatté.
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#7
Et je crois qu'on a un archer qui aura besoin de conseil pour l'équipement.
On a regardé ça avec le frérot rp cette nuit et ... J'ai eu du mal à parfaitement le conseiller au niveau de arme et munition, même si pour le reste ça allait.

Et pour les caracs aussi.
Selim, tes merveilleux !
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#8
Merci pour les renseignements.

Et au début ( level 2 ) on monte d'abord les mouvements et les points d'action ou de suite plutôt : la CC, l'E et les PV ?
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#9
En fait, c'est surtout pour jouer un guerrier orienté vers la défensive que la RF prouve sa valeur je pense. Un guerrier offensif est un DPS parmi d'autres, il peut se permettre de reprendre son souffle. Un guerrier défensif beaucoup moins : il est généralement au front, exposé, de bout en bout. Que ce soit dans un long donjon ou en PvP, le guerrier défensif n'est pas sensé reculer. Et comme dit, son efficacité diminue beaucoup quand la fatigue monte.

Comme je l'ai déjà dit par le passé, je mise sur le fait que Andoras va connaitre à l'avenir des affrontements PvP plus longs que par le passé. Les dernières évolutions du GP vont dans ce sens (diminution des dégâts, hausse des PVs...). Et qui dit affrontements plus longs dit revalorisation des régen. En particulier les régen actives que sont la RM (utile pour les mages surtout évidement) et la RF.

Enfin, pour Galdec le début ne fait pas débat, en condensé trois guerriers :
- Guerrier défensif : CC, PV et E. La F ne viendra que plus tard (post niveau 10 je pense, après j'ai pas le recul sur cette classe).
- Guerrier offensif lourd (armures baissant Ag et montant E) : CC, E (mais un peu moins que le précédent) et F, à toi de juger d'un équilibre.
- Guerrier offensif léger : CC, Ag, E (de base à peu prêt comme le défensif, mais il y aura les bonus derrière en moins évidement) et F.

Quid du défenseur léger ? Mais ça me parait... Léger ^^
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#10
Dragon Noir a écrit :Merci pour les renseignements.

Et au début ( level 2 ) on monte d'abord les mouvements et les points d'action ou de suite plutôt : la CC, l'E et les PV ?
Il y a plusieurs écoles. Je suis d'avis de monter les PAs d'abord, soit jusqu'à 16 (pour passer à l'action très vite) soit jusqu'à 18 (pour optimiser des séries d'entrainements, maitriser rapido ton arme et être efficace sur le terrain rapidement).

Ensuite avec le reste/la suite, tu peux monter de 1 ou 2 tes MvT, prendre des bottes de marche (peu cher, très bon bonus).

Et puis viennent les autres caracs.
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#11
Ok, on a compris l'existence de trois classes guerrières mais quelle est la classe guerrière la plus équilibrée pour faire un maximum de chose en équipe car j'envisage de jouer le personnage en équipe pour bien découvrir le jeu dans toutes ses facettes ( jeu de combat, jeu de quête, aventurier chasseur de trésors ^^ , jeu de rôle ) ?
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#12
Je profite de ce topic ouvert par l'un de mes future confrère de guilde (mon ancien perso c'est Kazimir) pour poser quelques questions également.


Quels sont les avantages de race Hélion? (et des autres races également, je n'ai pas trouvé...)
Quelles sont les grandes différences entre les écoles de magie. J'ai l'impression quelles se ressemblent beaucoup mais j'aimerai beaucoup qu'on m'éclaire à ce sujet (j'ambitionne de devenir Fils du Soleil donc vos lumière m'aideront ?
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#13
Outre les points rp propre, chaque race possède des caractéristiques de base différentes : http://royaume-andoras.net/regles/races.php

De même chaque race possède un type de magie différent : http://royaume-andoras.net/regles/sorts.php et des classes diffférentes : http://royaume-andoras.net/regles/classes.php

Les hélions ne peuvent apprendre que la magie du soleil et la magie pure. La magie du soleil comprend beaucoup de buff améliorant les chances de toucher ou d'effet réduisant la vue de tes adversaires.
Ensuite tu veux devenir fils du soeil, tu possèdera en plus des sorts de bases les sorts suivants : http://royaume-andoras.net/regles/classe.php?id=32 . le fils du soleil possède une compétence passive lui donnant des bonus avec les sorts de lumière ainsi que des sorts produisant à peu près les mêmes effet que les sorts de base.


Après tu voulais peut etre plus savoir de quelle manière monter ton personnage non?
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#14
Oui ^^

Pour le moment j'ai ajouté aux carac de base :
+1PA
+1 mvt
M : 20
FM: 70
PM : 52
RM : 12
ag : 70

Achats:
Bottes +1mvt
Robe de Mage et Bâton de buis (ça doit être un gros buis)

Et pourquoi mon avatar ne s'affiche pas sur le forum ...
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#15
Va sur le profil dans le bandeau rouge en haut et dans personnalisation pour choisir que ton avatar s'affiche sur le fofo.
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#16
De base il va te falloir plus de FM Adkan. Toucher est le premier devoir d'un bon magicien, cibler 90 de base est un bon début je pense.
Mais pour discuter des mages, il faudra un autre topic.

Pour répondre à Dragon noir, sur le sujet donc, et bien le guerrier en groupe réponds tout naturellement aux besoins de son groupe.
* Un guerrier défensif permettra de tanker les ennemis (surtout en PvE, ce qui représente tout de même une bonne partie du temps de jeu) tandis que ses compagnons offensifs pourront sereinement canarder les ennemis qui s'obstinent sur lui. C'est en quelque sort le pivot d'un groupe, le guerrier étant le plus à même de faire le travail de tank (un assassin peut bien avoir de bonnes parades, mais comme dit on ne peut jamais tout parer et un assassin qui investit trop en résistance c'est un peu du gâchis).
* Un guerrier offensif (peu importe le choix d'armure) va éviter de rester au contact des ennemis après ses frappes (laissant le tank du groupe au contact), il aura donc besoin de plus de MvT (cf le post de Selim). Celui là va booster ses dégâts, car c'est là tout son rôle : il fait du dégât tout simplement, profitant du soutien qu'on peut lui donner (épée de lumière de la part des mages Hélions par exemple).
* Un guerrier équilibré attaque/défense, là on tient le guerrier qui évoluera seul si on veut jouer les asociaux de service (Tongue). Capable de tenir bon face à des ennemis tout en les lardant de coup, ce guerrier est celui qui aura le plus besoin de régen car les combats seront longs et il encaisse autant qu'il inflige des dégâts. Le guerrier reste à peu prêt la classe idéale pour jouer un héros capable de se déplacer seul ainsi. Évidement, un tel guerrier fera moins de dommages qu'un offensif et prendra plus cher qu'un défensif, mais il fait tout.

Donc, en somme, pour jouer en groupe choisis si tu veux jouer les amortisseurs ou les donneurs de baffes Big Grin
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#17
Galdec, je précise au cas où que mon propos est purement HRP : inutile donc de me vouvoyer de joueur à joueur, cela me met mal à l'aise plus qu'autre chose. Ceci étant dit, je serai ravi que nos personnages interagissent en RP si le coeur t'en dit, dans une section plus appropriée cependant Wink .



J'aborde maintenant la question de l'équipement pour un champion Hélion.


Le choix le plus important pour un guerrier concerne le groupe d'armes qu'il va utiliser. Il y a beaucoup de possibilités à ce niveau, mais avant de les considérer, il faut tout d'abord déterminer si le guerrier qu'on jouera sera un guerrier basé sur la CC pure et les armures lourdes, ou bien la CC + Ag et les armures moyennes. En effet, il faut garder à l'esprit que dans le calcul de la CC effective pour un profil CC + Ag, les bonus et malus de l'équipement sont eux aussi multipliés par les coefficients (x0.7 pour la CC, x0.6 pour l'Ag).

Ainsi, un profil CC pure, qui souffrira d'une précision inférieure à son homologue CC + Ag, tirera pleinement parti d'un bonus de CC procuré par son arme, tandis que le profil CC + Ag n'exploitera en réalité que 70% du bonus de CC de son arme. Ce qui signifie qu'un profil CC pure va rechercher avant tout les bonus de CC sur son arme, puisque non seulement il manquera de CC effective, mais qu'en plus, il bénéficiera pleinement du bonus de CC de son arme, tandis qu'un profil CC + Ag recherchera plutôt d'autres formes de bonus via son arme, comme des dégâts accrus, une meilleure portée, et ainsi de suite, à la fois parce qu'il aura moins besoin de la précision octroyée par son arme, ayant naturellement une CC effective élevée, et parce que de toutes façons, il ne bénéficiera que d'une partie de cette précision.

Ensuite, il faut considérer à la fois les armes à une main et les armes à deux mains disponibles pour chaque groupe d'arme concerné, car la maîtrise et l'expertise s'appliquent aussi bien aux versions 1 main et 2 mains de chaque groupe d'arme. Ceci conjugué au fait que tout personnage peut s'équiper d'un set d'armes principales et d'armes secondaires permet au guerrier de permuter, selon la situation, entre une arme à une main couplée à un bouclier, et une arme à deux mains, chaque set ayant ses avantages et inconvénients.

L'avantage principal d'une arme à une main et d'un bouclier, est que le bouclier permet de parer les attaques à distance non magiques avec sa CC effective, au lieu de n'utiliser que son Ag pour esquiver. De plus, les boucliers offrent des bonus défensifs intéressants, surtout les versions artisanales disponibles. Les armes à deux mains, quant à elles, procurent généralement des bonus de F élevés, permettant d'endommager même les ennemis les plus endurants. En d'autres termes, lorsqu'on ne sait pas à quoi s'attendre ou bien face à des ennemis qui tirent à distance, mieux vaut opter pour une arme + bouclier, et utiliser une arme à deux mains uniquement lorsqu'on sait qu'on ne sera pas la cible de tirs (puisqu'on peut toujours parer au corps à corps avec une arme à deux mains, même sans bouclier).

Voyons à présent au cas par cas les différents groupes d'armes disponibles.

-Les épées sont des armes précises, procurant des bonus à la CC, et sont donc le choix idéal pour un profil de guerrier basé sur la CC pure, et ce d'autant plus que les Hélions disposent de deux excellentes lames raciales que sont le sabre et le cimeterre béni. De plus, les épées artisanales sont aussi intéressantes que variées, faisant définitivement de ce groupe d'armes un choix standard idéal pour n'importe quel champion Hélion.

-Les haches sont des armes plus puissantes que les épées, mais procurant moins de bonus de CC, et s'accompagnant souvent d'un léger malus en Ag. Elles restent malgré tout un choix décent pour le guerrier CC pure, et sont très intéressantes pour le guerrier CC + Ag. En effet, le malus d'Ag est lui aussi multiplié par 0.6 dans le calcul de la CC effective, ce qui fait qu'en définitive, un malus de -5 en Ag n'inflige en réalité qu'un malus de -3 CC effective, ce qui est loin d'être vraiment handicapant pour un profil ayant une haute CC effective. Cependant, si vous optez pour ce groupe d'armes, tenez compte du fait qu'il vous sera indispensable d'avoir recours à l'artisanat pour vous procurer l'équipement optimal pour votre personnage. Mais si vous arrivez à obtenir via l'artisanat une hache enchantée ou tranche-vigueur en hache à 1 main, et une hache des vents en arme à deux mains, vous aurez définitivement un équipement très puissant pour un profil CC + Ag.

-Les masses sont un groupe d'arme que je n'apprécie pas vraiment. Elles ont en commun d'infliger un malus de CC, mais d'octroyer dans le même temps un bonus d'attaque imparable généralement supérieur à ce malus. Au final, cela a pour effet de permettre à celui qui manie une masse de toucher de façon décente l'ennemi, mais en revanche, sa capacité à parer les attaques qui le ciblent s'en retrouvera amoindrie de façon notable. De plus, les masses s'accompagnent d'un malus très important en Ag, ce qui proscrit définitivement l'usage de ce groupe d'armes pour un profil CC + Ag. Elles restent un choix viable pour un profil CC pure qui voudrait faire beaucoup de dégâts à des cibles faciles à toucher comme les mages ou les archers, à condition d'opter dans le même temps pour un build extrêmement résistant, avec beaucoup de E, PV et PF. Pour la simple et bonne raison que si vous décidez de vous battre à la masse, préparez-vous à devoir encaisser à peu près toutes les attaques possibles du jeu (puisque votre CC déjà moyenne s'en retrouvera amoindrie encore par votre arme, permettant même à un autre guerrier CC pure de vous toucher aisément).

-Les armes d'hast, en ce sens qu'elles octroient une portée de 1 case, offrent des possibilités stratégiques intéressantes pour un guerrier. Hélas, elles souffrent grandement d'un manque de diversité, ce qui limite les possibilités d'évolution de l'équipement, ainsi que d'une trop grande similarité avec les masses. En effet, les armes d'hast à deux mains infligent des malus très importants en Ag, ainsi qu'un malus de Garde ouverte, interdisant définitivement la parade avec elles. Un profil CC pure peut tirer parti de ces armes, avec les même avantages et inconvénients que les masses. Pour ce qui est des armes à une main, le trident Hélion est une très bonne arme, mais qui à mes yeux ne justifie pas à elle seule de se passer d'armes à deux mains pour un profil CC + Ag. En définitive, les armes d'hast sont des armes intéressantes mais très situationnelles.

-Pour ce qui est des dagues, si elles vous intéressent, jouez plutôt un assassin, vous en tirerez bien mieux parti qu'un guerrier.

Enfin, une ultime précision d'importance : ces réflexions ne concernent que l'équipement de base disponible, ainsi que celui qu'on peut se procurer via l'artisanat. Mais il ne s'agit pas des seuls objets disponibles dans le jeu : certains monstres puissants et certaines quêtes permettent de récupérer des objets très puissants, qui peuvent potentiellement être des exceptions aux groupes d'armes auxquels ils appartiennent, et donc des exceptions aux réflexions ci-dessus. Et comme je débute sur Andoras, je ne connais rien à propos de ces objets, j'en ai uniquement entendu parler via des joueurs expérimentés. Donc si un jour, vous trouvez une masse d'arme surpuissante qui ne donne aucun malus d'Ag, ne venez pas me maudire parce que vous avez décidé de ne pas opter pour ce groupe d'armes pour votre guerrier CC + Ag ^^.

Pour le reste de l'équipement, je n'entrerai pas dans des considérations aussi détaillées que pour l'assassin, car il y a beaucoup plus de choix viables en fonction du profil considéré. Si vous avez des questions précises par rapport à un build en particulier, n'hésitez pas à me les poser par mp, j'y répondrai avec plaisir. Malgré tout, voici quelques conseils généraux pour s'équiper en tant que guerrier :

-Recherchez des bonus d'équipement qui renforcent vos caractéristiques primordiales, à savoir l'E, la CC et les PV. Les PF et les Mvt sont aussi des bonus cruciaux, à préférer aux autres.
-Soyez cohérents avec votre profil. Si vous avez opté pour la CC pure afin d'utiliser des armures lourdes, n'hésitez pas à prendre un bassinet, des grèves et des gantelets, malgré les malus en CC, RF, P et Mvt de cet équipement. A l'inverse, si vous avez choisi le profil CC + Ag, évitez dans la mesure du possible les malus de CC et d'Ag, car c'est votre haute CC effective qui sera la garante de votre survie sur le champ de bataille.
-N'hésitez pas à posséder plusieurs objets pour certains emplacements, et à les permuter selon les besoins, dans la mesure du possible. Par exemple, pour faire du PvE et de la récolte, l'idéal est d'avoir une cape de fourrure, qui donne un bonus de RF appréciable. Mais lorsqu'il faut partir pour affronter des ennemis, surtout humains, mieux vaut enfiler une cape conjuratrice ou une cape des vents au préalable.


Enfin, pour ce qui est de la priorité d'amélioration des caractéristiques pour un guerrier, mon avis est le suivant :

1) +2PA, pour atteindre 16 PA. Empiriquement, dans Andoras, beaucoup d'actions utiles coûtent 3PA, notamment l'entraînement et la récolte. Ainsi, avec 16 PA et des bottes donnant +1 Mvt, on peut de façon optimale parcourir 7 cases, et avoir 9 PA restants pour faire 3 actions de récolte/entraînement. De même, si on se fait attaquer par un monstre, avec 16 PA, on peut lui porter 4 attaques à 4PA. En début de partie, où on a besoin de beaucoup s'entraîner et récolter, et où on ne dispose généralement que d'attaques à 4PA, 16 PA est le chiffre magique pour les guerriers.

2) Augmenter la CC, ou bien la CC + Ag, et ce jusqu'à atteindre au moins 90 en CC effective, afin de pouvoir commencer à toucher efficacement les monstres de faible niveau et pouvoir parer leurs attaques. Cela permettra à la fois de faire certaines quêtes, obtenir certains ingrédients utiles comme le cuir et la fourrure, et surtout de pouvoir explorer des zones contenant de la faune hostile en quête d'ingrédients artisanaux rares.

3) Une fois les PA à 16 et la CC effective montée à un niveau décent, on peut se diversifier selon ses préférences. Augmenter ses Mvt permet de davantage voyager et d'explorer, augmenter sa F permet à la fois d'éliminer plus efficacement les monstres et de récolter plus facilement certaines ressources (notamment les différents minerais), augmenter son E permet de devoir nécessiter moins de soins en PvE, et ainsi de suite. La seule caractéristique qu'il n'est pas utile d'augmenter tôt sont les PV, dont on peut se passer en PvE avec un minimum de prudence, et qui ne sont d'une importance cruciale qu'en PvP.
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#18
Bonjour,

Question magie :
Il y a un sort de nature rang 2 "Invocation d'eau" dans la liste des sorts Hélion. Il faut apprendre un sort de rang 1 avant de passer au rang 2 dans une sphère de magie mais nous n'avons pas accès à des sorts de nature ...
et les elfes sylvain étant nos ennemis, ce sera difficile de monter en connaissance dans ce domaine.
Comment puis-je le débloquer ce sort d'invocation d'eau du coup?
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#19
Impossible de le débloquer par des moyens traditionnels. Il faut que des MJ te permette de l'apprendre. Et pour cela que tu les motives... Par du RP.
Et ce ne sera pas facile.
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#20
Salut, j'aimerai avoir des conseils pour un guerrier spécialisé tank afin de diversifier notre groupe/ future guilde . Enfin je veux dire les grandes lignes en compétences ( en fonction des levels ) et en équipements . Dois je renoncer à l'attaque et tout miser sur la défense pour être efficace en groupe ?

J'ai pour l'instant un cimetière béni et une brigandine. J'ai 16 Pa.

Je dois avouer que le jeu est intéressant mais un peu dur pour les nouveaux pour se repérer et éviter les erreurs ^^.
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#21
Je te conseillerai d'acheter un bouclier (n'importe lequel, le moins cher si tu n'as plus de quoi acheter un correct) pour entrainer épée et bouclier. Le bouclier est vraiment bien pour un tank car il permet de parer correctement les attaques à distance en plus du corps à corps.
Caractéristiques essentielles quoi qu'il arrive : CC et E. Ensuite ça dépends des goûts.
Si tu ne porte pas les armures lourdes tu peux monter Ag aussi : tu aura de meilleures parades. Si tu porte des armures lourdes alors tu sera CC pure et donc légèrement moins bonnes parades mais tu n'encaisse à merveille.

Une fois ceci fait, à plus haut niveau (au delà du niveau 10) tu pourra songer à passer quelques points en F pour faire des dégâts corrects. Un tank qui ne fait pas le moindre dégât ne sert pas vraiment en PvP, les ennemis l'ignoreront. Il vaut mieux être capable de gêner un peu quand même.

Tu peux faire le choix de tanker la magie en plus du CaC et CaD, mais là en revanche plus compliqué. Il faut monter en plus la FM également et se priver de quelques bons emplacements d'équipement pour des objets de résistance à la magie (artisanat pour le principal). En gros, là ça sera plus tank mais mur ^^
Enfin, ce choix est pour plus tard, au début tu monte le corps à corps et le combat à distance.
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#22
Pour ce qui est des compétences, tes choix sont plutôt limités en la matière : tu as besoin de toutes les compétences de guerrier (pour 7 PC en tout) si tu veux obtenir une classe avancée au niveau 10, et la seule classe avancée pour le guerrier Hélion est le champion.

Après, pour ce qui est de l'ordre d'acquisition de ces compétences, le choix est tien. A titre personnel, j'ai tendance à prendre mon expertise d'arme au niveau 3 à la place de coup écrasant, que je ne prends qu'au niveau 9.

Dans Andoras, l'attaque et la défense sont liées, car c'est ta CC effective qui te sert aussi bien à toucher l'ennemi qu'à éviter qu'il ne te touche, en parant ses attaques. De plus, si tu mises tout sur la défense, tu ne seras efficace en tant que "tank" qu'en PvE, contre des monstres dénués d'intelligence qui attaquent toujours le personnage le plus proche d'eux. Mais si tu n'as aucun potentiel offensif, en PvP, les joueurs humains vont très vite le remarquer, et tout simplement t'ignorer et attaquer tes amis, ce qui est l'exacte opposé de ce que tu recherches avec le rôle que tu envisages. Aussi, un minimum de capacité offensive est indispensable pour le guerrier, même le tank.

De plus, puisque tu auras un personnage qui aura vocation à être très résistant, tu seras davantage en mesure d'aller au milieu des lanceurs de sorts ennemis pour leur infliger un Cri de guerre, qui réduit grandement leurs facultés magiques. C'est pourquoi il peut être intéressant pour toi de prendre de la FM en conjonction avec un équipement adapté, afin d'avoir une défense magique digne de ce nom, et être en mesure de bloquer aussi bien la magie que les attaques physiques. Il s'agit d'une possibilité, nullement d'une obligation, puisque t'orienter sur la FM nécessitera fatalement de sacrifier des points ailleurs, et que ton E permet d'encaisser tous les dégâts, aussi bien magiques que physiques.

En ce qui concerne l'équipement :

-Arme : prends sans hésiter une épée, car puisque tu n'augmenteras que ta CC et pas ton Ag, tu auras une CC effective moyenne. Les épées fournissent le meilleur bonus de CC, et tu en profiteras pleinement (là où un personnage CC + Ag ne profite que de 70% de ce bonus). Le cimeterre béni est très bien, et à moins de trouver une épée puissante sur un monstre ou de te fabriquer une épée enchantée avec un rarissime cristal de mana, il devrait t'accompagner pour toute la manche.

-Bouclier : en boucliers de base, tu peux envisager le pavois en conjonction avec des jambières pour faire face à des tireurs à distance, sinon la targe est plus polyvalente, avec moins de malus et adaptée aussi bien aux attaques de corps à corps qu'à distance. En artisanat, si tu as choisi de prendre de la défense magique, essaye de te procurer un écu de déflexion, autrement l'écu renforcé est probablement mieux.

-Armure : l'armure de plaque, en dépit de ses malus, t'offrira la meilleure protection pour ton rôle. Il n'existe pas de choix artisanal plus intéressant selon moi.

-Jambes : un emplacement source de dilemme, car tu devras choisir entre deux avantages tout aussi intéressants. Soit toujours plus de protection (dans ce cas, prends des grèves ou jambières selon le niveau de malus que tu es prêt à subir en Mvt et RF), soit plus de mobilité, afin de pouvoir te positionner plus efficacement sur le champ de bataille (pour cela, des bottes du marcheur sont l'idéal). C'est à toi de voir ce qui est le plus adapté pour toi et ton groupe.

-Mains : les gantelets me semblent tout indiqués pour toi, surtout si tu es en mesure de faire la version artisanale qui t'offrira la possibilité de dissiper des malus divers, que ce soit sur toi ou tes alliés.

-Tête : là encore, un emplacement où il y a beaucoup d'équipement intéressant pour toi. En équipement de base, le casque le plus protecteur est le bassinet, mais le malus de -1P est potentiellement bien plus problématique qu'il n'y paraît si tu dois affronter des ES en forêt, puisque tu ne pourras pas les voir, même sur la case adjacente à toi (ils ont 2 de camouflage naturel en forêt profonde, tandis que dans le même temps, tu as -2 de P, pour un total de -3 avec le bassinet). Si tu prends cet objet, il te faudra soit augmenter de 1 ou 2 points ta P le jour où il te faudra aller en forêt profonde affronter des ES, soit avoir un allié fiable pour augmenter ta P via des sorts (que les mages Hélions possèdent). Sinon, tu peux aussi te contenter de la cervellière.

En équipement artisanal, l'apparition des amulettes à gemmes t'ouvre beaucoup de choix intéressant. Déjà, la barbute de vision est une version améliorée de la cervellière, tandis que le casque de commandement est supérieur au bassinet, mais ce dernier est très difficile à faire en raison de la rareté du cristal de mana. Pour ce qui est des amulettes, j'en vois quatre très intéressantes pour ton personnage :
=>Le coeur de la roche augmente à la fois ton E et tes PV, ce qui est tout indiqué pour toi, ainsi que ton RF, que les armures lourdes baissent.
=>Le clair de lune est le meilleur choix si tu as décidé de t'orienter sur la défense magique, surtout face aux nombreux chamans centaures qui n'ont que peu de moyens d'avoir des bonus de FM.
=>Le coeur des flammes peut être très intéressant à la fois contre les monstres, en PvE, et contre les ES qui combattent au corps à corps, car le maître-lame comme le coureur des bois ont vocation à porter beaucoup d'attaques de puissance moyenne plutôt que quelques coups puissants, ce qui, combiné à ton E élevée, te permettra d'exploiter au mieux l'effet de cette amulette. En revanche, elle ne te servira à rien contre les mages ou les archers.
=>Enfin, l'oeil du cyclone est un choix alternatif décent au clair de lune, si tu n'arrives pas à te procurer les gemmes lunaires pour faire cette dernière.

-Doigt : si tu as opté pour la défense magique, prends un anneau de certitude, ou bien fabrique-toi une bague de défense mentale si tu en as les moyens. Autrement, la bague de vitalité est probablement la plus intéressante pour un tank (la bague de régénération en artisanat est une version supérieure de cette bague), mais l'anneau de force est un choix tout à fait valable aussi (puisque tu as besoin d'un minimum de capacités offensives).

-Dos : je te conseille la cape de déflexion magique dans tous les cas, car l'effet "résistance à la magie 1" équivaut à 1 point en E contre les sorts, et vu le nombre de lanceurs de sorts en face, tu seras très certainement la cible d'attaques magiques. La cape conjuratrice est une version améliorée bien plus intéressante (pour les 5 PF qu'elle procure), et également assez facile à faire (le lin comme la fleur de mana ne sont pas introuvables). Dans tous les cas, pour le PvE ou tout simplement les activités non martiales (comme la récolte ou l'exploration), tu as tout intérêt à avoir une cape qui te procure de la RF. Je te conseille donc de posséder deux capes, une qui te fournit de la RF, l'autre de la résistance à la magie, et d'alterner entre les deux selon les circonstances.

-Consommables : essaye de te fabriquer des philtres de vie, car tu seras de loin le personnage qui les rentabilisera le mieux lorsque le besoin d'en boire un se fera sentir. Garde aussi des potions de vigueur en réserve, car d'une part, tu auras une RF affaiblie par rapport aux autres Hélions, d'autre part, comme tu seras probablement souvent touché, tu perdras aussi beaucoup de PF de façon latente, et tu auras parfois besoin d'en récupérer rapidement pour ne pas être vulnérable (à 0 PF, tu perds 1 PV pour 2PF que tu aurais dû perdre en plus, sans compter que tu as d'immenses malus à tous tes jets). Pour la même raison, méfie-toi de l'effet épuisement 4 de la potion de soin, et envisage plutôt la liqueur "debout les morts" en tant que consommable de base à la place.


Enfin, niveau caractéristiques :

-Privilégie E et Pv, car ces deux caractéristiques sont intrinsèquement liées, et le plus optimal est d'augmenter les deux en parrallèle (en y allouant à peu près autant de PI). Cependant, ne néglige pas la force et ta CC pour autant. Au niveau 15, tu devras avoir environ 100 de CC de base (avec idéalement ton expertise achevée), et 25 de puissance d'attaque (en cumulant ta F avec divers bonus d'équipement ou de compétence) si tu veux espérer représenter une menace suffisante pour les ennemis afin qu'ils te prennent en considération sur le champ de bataille.

-Augmenter d'une quinzaine de points au moins les PF d'ici le niveau 15 me paraît très salutaire.

-Si tu as décidé de t'orienter sur la défense magique, alloue au moins 15 points en FM, mais évite de le faire trop tôt, car cela ne servira qu'en PvP, à plus haut niveau.

-Beaucoup de pièces de ton équipement t'infligeront des malus divers, donc en fonction de l'équipement choisi, essaye de contrebalancer les malus les plus pénalisants. Par exemple, si tu prends des jambières, augmente de 4 points au moins tes Mvt pour compenser.

-Je le précise au cas où même si je pense qu'il s'agit d'une évidence : n'augmente surtout pas ton Ag.
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#23
ok merci on va réflechir sur la place de notre tank au sein de notre groupe
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#24
Bonsoir,

Entre ces 2 armures laquelle est la mieux pour un guerrier ?

Brigandine
Maille
Armure
Corps
+3 E, -5 Ag
Effets: Inhibition de la magie(15)[0]

Cuir épais
Cuir
Armure
Corps
Race : Neutre
+4 E
Immunites: Perce-armure(1)[0]

Je ne comprend pas vraiment cette description : Effets: Inhibition de la magie(15)[0]
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#25
Ayant déjà eu la déception de ne pas pouvoir enfiler une fourrure de hyène, je crois pouvoir te dire que tu peux oublier le cuir ramassé sur le troll. Wink ("race neutre", c'est pas nous).

Du coup par élimination je dirais la 1ère!
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#26
merci du renseignement Smile
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#27
Ce serait un peu trop fort ^^
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#28
Bonjour,

Pourriez vous m'aider à bien choisir la distribution des PC., j'en ai 7 et pour l'instant j'ai débloqué que l'épée ? Mon personnage oscille entre le tank et le tank demi offensif ( pour être utile tout le temps ).
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#29
Tu porte un bouclier non ? Alors la question de pose de débloquer de suite le bouclier en expertise aussi et, donc, débloquer certains talents deux niveaux plus tard ? Ou tu veux monter la magie ?
Dans le premier cas, ça va juste changer la vitesse de développement de l'expertise du bouclier du coup... Expertise qui reste un bonus mineur (personnellement j'ai fais le choix d'avoir mes talents plus vite, pour m'aider à toucher mes cibles malgré ma précision plus faible que celles des assassins et avoir quelques talents de soutien).
Dans le second cas... Ben tu ne sera certainement pas un tank si tu te passe du matos qui bride la magie non ? le guerrier/mage est particulier... Je sais pas si j'oserai le tenter perso ^^
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#30
J'ai un bouclier en effet
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