[Chantier] Réduction du nombre de classes avancées par faction
#10
Avant toutes choses, je tiens à dire que je suis très sceptique quant à la pertinence de la réduction du nombre de classes avancées pour la prochaine manche, car je ne pense pas que cette mesure permettra de réaliser les différents objectifs qui ont été évoqués. Mais je vais quand même me prêter au jeu.

Axe 1

Définir l'identité de chaque faction est complexe, et ce d'autant plus lorsqu'il s'agit de transposer cette identité dans le gameplay. Cela mériterait clairement un sujet à part entière, car il y a énormément à dire sur la question. Je ne vais pas m'avancer à donner ma vision de ce que devrait être ou non l'identité de telle ou telle faction, simplement me contenter de soulever les divergences les plus flagrantes entre la théorie et la pratique.


-Concordat du Phénix

Je trouve que le fait d'être équilibré et polyvalent n'est pas vraiment une identité en soi, et que le Concordat du Phénix gagnerait à avoir des points forts et points faibles bien à lui. Ceci étant dit, j'estime que cet objectif de polyvalence est tout sauf atteint à l'heure actuelle, car cette faction a plus de difficultés que les autres à générer certains des effets les plus utiles en PvP, notamment Amplification des blessures, Armure et Lenteur. Elle souffre également d'un problème structurel, qui est la très faible synergie entre les HE et Taliens. Cela est dû à un souci de game design de certaines classes, notamment le Grand mage et le Sorcier flamboyant. Ces deux classes ont pour vocation d'exploiter des mécaniques bien spécifiques (le manque de mana pour la première et l'accumulation de l'effet Brûlure pour la seconde) qui non seulement ne synergisent pas du tout, mais pire encore, "auto-synergisent". De cela en résulte un effet assez pervers qui se retrouve pour d'autres classes comme le Champion, qui est que la meilleure classe pour aller de pair avec un Grand mage ou un Sorcier flamboyant, c'est respectivement un autre Grand mage ou Sorcier flamboyant. C'est triste à dire, mais je suis quasiment sûr qu'en l'état actuel des choses, un groupe d'une trentaine de joueurs qui ne se connaissent pas et créent chacun leurs personnages selon leurs préférences serait plus efficace si ces trente joueurs étaient cantonné à jouer uniquement des HE ou des Taliens plutôt que d'avoir accès à toutes les classes du Concordat.

Ce problème nécessite une refonte de la faction en profondeur, et ne sera certainement pas résolu par la suppression de certaines classes avancées. Une idée de synergie de faction intéressante pourrait être d'exploiter le concept du défunt Lieur de cendres, à savoir permettre à la magie d'air d'attiser et d'amplifier l'effet de la magie du feu.


-Royaumes du Nord

Pour ce qui est de la résistance, les Royaumes remplissent très bien ce critère, en proposant des classes résilientes et les meilleures sources d'effet Armure et de Barrière. En revanche, pour ce qui est de leurs faiblesses, ils sont loin de correspondre à l'idée de lenteur et de stabilité. Déjà, en ce qui concerne la force de frappe, les Royaumes sont tout sauf "stables", dans la mesure où ils ont accès aux meilleures amplifications du jeu. Cela en fait donc la faction la plus "explosive", en mesure d'infliger de manière ponctuelle des dégâts démesurés. Ensuite, pour ce qui est du manque de mobilité, je trouve également que c'est très relatif. Certes, ils n'ont pas accès à l'effet Vol, ce qui peut potentiellement être problématique dans certains environnements, mais au-delà de ça, ils ont une source de Célérité sans temps de recharge avec la magie raciale Agar et la possibilité d'avoir de la Maîtrise du terrain avec la magie de Terre, ce qui leur permet d'avoir une mobilité à peu de choses près équivalente à celle des autres factions. Enfin, je trouve que leurs meilleures possibilités sont justement lorsqu'ils engagent le combat, car ils ont les meilleures Barrages du jeu, ce qui leur permet de contrôler très efficacement le terrain sur le plan tactique.

Même s'il est tentant de vouloir accentuer certaines des supposées faiblesses des Royaumes, je ne pense pas que ce soit judicieux de réduire la mobilité de cette faction, car cela risquerait d'engendrer des stratégies d'évitement de la part des autres factions, ce qui transformerait les confrontations en bonne et due formes en poursuites potentiellement très frustrantes.

-Protectorat de Babylios

Je trouve que cette faction correspond assez bien à ce qu'elle est supposée être en théorie. Divers facteurs tels que les caractéristiques raciales favorisent grandement le fait de jouer CC + Ag pour les HB comme pour les Hélions, ce qui induit de manière assez naturelle une résilience un peu plus modeste que celle des deux autres factions. En revanche, pour ce qui est "d'infliger de lourds dégâts rapidement" ou d'affaiblir les ennemis avant de les engager", ils n'arrivent qu'en deuxième position, après les Royaumes. Un autre aspect "décevant" de la faction est le fait que le Guérisseur, en dépit de son nom, soigne moins bien que le Seigneur des Runes ou le Sorcier radieux. Cela est dû au fait que les sorts de soin bénéficient énormément de bonus de M qui ne proviennent pas de la M de base, ce qui permet à la compétence Nom primordial du Maître des glyphes d'améliorer significativement l'efficacité des soins. Cette faction gagnerait donc à avoir de meilleures capacités de soin et de récupération ainsi que des moyens plus efficaces d'infliger l'effet Blessures profondes afin de pouvoir mieux exploiter l'attrition propre aux stratégies d'escarmouche.


Axe 2

Après avoir envisagé plusieurs méthodes pour sélectionner les classes avancées à garder, j'ai décidé d'opter pour une approche qui met l'accent avant tout sur l'équilibrage, au détriment parfois de l'originalité, car il m'arrive de supprimer des classes uniques de certaines factions. Pour ce qui est de la méthode employée, je me suis à chaque fois demandé quelles sont les classes que j'aimerais avoir à ma disposition pour créer le groupe le plus efficace possible.

Concordat du Phénix

Scénario 1 : 6 classes avancées par race

Haut Elfes : Mande-orage, Grand mage, Maître-archer, Chevalier, Tireur d'élite, Maître-lames
Taliens : Champion, Traqueur, Sorcier radieux, Sorcelame, Sorcier flamboyant, Paladin

Classes supprimées :
HE : Inquisiteur et Rôdeur
Taliens : Maître-archer et Franc-tireur

L'Inquisiteur est probablement la pire classe du jeu. Un personnage de corps à corps censé jouer sur la F et la M est d'entrée de jeu une idée plus que discutable. Quant au fait d'être spécialisé contre les mages, je trouve le concept beaucoup trop spécifique et relativement inutile dans l'absolu, car n'importe quel guerrier qui atteint un mage au corps à corps peut l'éliminer très efficacement en se contenant de lui faire des Coups écrasants. Le Champion fait à peu de choses près tout ce qu'est censé faire l'inquisiteur, en mieux. Autant dire qu'il a été un premier choix de classe à éliminer assez évident.

Le Rôdeur n'est pas une mauvaise classe dans l'absolu, mais elle n'apporte strictement rien au Concordat, qui n'a aucune mécanique de Virulence ou de Choc toxique pour exploiter l'effet Poison infligé par cette classe. Cela en fait donc une classe qui non seulement n'apporte rien de vraiment utile à sa faction, mais qui "anti-synergise" avec elle-même : dans la mesure où les divers effets de poison ne sont pas cumulables, plus il y a de Rôdeurs dans une faction et plus ils ont de difficultés à être utiles. Un autre choix aisé de classe à éliminer.

Le Maître-archer Talien n'a aucune raison d'être dans un monde où il est possible de faire un MA Haut Elfe, car les HE ont de bien meilleures caractéristiques que les Taliens pour jouer cette classe. La supprimer est donc une amélioration pure et simple de la faction, sans aucun désavantage en contrepartie.

Le Franc-tireur n'est pas fondamentalement un mauvais choix pour les Taliens, mais il n'apporte rien de vraiment unique, ce qui signifie que le supprimer n'est pas une grande perte pour le Concordat, qui a toujours accès au Maître-archer.

Scénario 2 : 5 classes avancées par race

Classe supplémentaire supprimée :
HE : Maître-lames
Taliens : Paladin

Le Maître-lames est un choix qui peut surprendre. Si j'ai choisi d'éliminer cette classe en troisième, c'est parce que je trouve qu'elle a "mal vieilli". Il s'agit d'une classe ancestrale d'Andoras qui a relativement peu changé au cours du temps, et qui n'a plus sa pertinence passée. En premier lieu, il y a beaucoup de redondance dans ses compétences, qui sont essentiellement offensives. Certes, cela en fait un excellent combattant au corps à corps qui est en mesure de menacer la plupart des autres guerriers, mais cela se fait au détriment de ses capacités défensives. Or, la résilience est selon moi la priorité principale des classes avancées de guerrier. Le ML n'est pas mauvais dans ce qu'il fait, mais ce n'est pas vraiment cela qu'on demande d'un guerrier dans le système de jeu actuel d'Andoras, et je trouve que des classes comme le Paladin ou le Champion apportent bien plus sur la table que lui.

Le Paladin est potentiellement encore plus surprenant comme choix. Cela est dû au fait que les autres classes restantes sont plus utiles à l'échelle de la faction dans son ensemble. De manière générale, le soin n'est pas une mécanique aussi utile qu'il y paraît. Soigner peut servir de manière ponctuelle pour sauver quelqu'un qui est menacé et faire la différence entre la vie et la mort, mais j'ai beaucoup plus souvent vu des gaspillages de PA en soins sur un personnage condamné au détriment d'autres actions plus décisives. En outre, les soins et autres compétences défensives du Paladin ont une portée de 0, ce qui les rend très peu pratiques à utiliser la plupart du temps, étant donné que le Paladin va souvent être engagé et soumis à du Barrage qui réduit sa mobilité.

Scénario 3 : 4 classes avancée par race

Classe supplémentaire supprimée :
HE : Tireur d'élite
Taliens : Sorcier flamboyant

Le Tireur d'élite est encore une fois un choix assez aisé. Il s'agit d'une classe assez intéressante pour le Concordat, car il est théoriquement possible de bénéficier de l'effet de son passif en permanence en combinant une armure qui confère 1 de camouflage avec le sort racial de feu Enfumage en expertise, qui fait passer son effet Aveuglement à 3. Mais à choisir entre lui et le Maître-archer, je préfère garder le MA, qui est bien plus polyvalent, et surtout extrêmement bien adapté aux caractéristiques raciales des HE. Je tiens à attirer l'attention sur le fait que les quatre classes HE supprimées n'ont pas vraiment été des dilemmes, contrairement à celles des Taliens, ce qui est à mes yeux assez indicatif que les HE sont probablement le maillon faible du Concordat à l'heure actuelle, et gagneraient à être revalorisés sur certaines de leurs classes moins emblématiques.

Le Sorcier flamboyant est une classe assez emblématique des Taliens qui est tout sauf mauvaise, et j'ai longtemps hésite entre lui et le Sorcelame. Si j'ai choisi de garder le Sorcelame, c'est essentiellement pour équilibrer un peu mieux la répartition des rôles du Concordat dans le cadre d'un scénario à 4 classes avancées, afin de réduire les risques que la faction manque de personnages de première ligne. Quoi qu'il en soit, le scénario à 4 classes avancées par race est significativement plus préjudiciable au Concordat que le scénario à 5 ou 6 classes.


Royaumes du Nord

Scénario 1 : 6 classes avancées par race

Agars : Marcheur boréen, Champion, Sorcier de glace, Maître-archer, Berserker, Sorcelame
Nains : Seigneur des Runes, Gardien, Traqueur, Forgeterre, Gardien des Runes, Tireur d'élite

Classes supprimées :
Agars : Franc-tireur et Rôdeur
Nains : Artilleur, Franc-tireur et Maître-lames

Le Rôdeur n'est pas un choix de suppression bien difficile, car sa version Agar souffre des même défauts que son homologue du Concordat.

Il en va de même pour le Franc-tireur, ce n'est pas une mauvaise classe dans l'absolu, mais à choisir, je préfère toujours avoir un Maître-archer à la place à mes côtés.

Le Maître-lames Nain est selon moi bien meilleur que son homologue HE, car il exploite bien mieux les caractéristiques raciales des Nains et le fait de jouer en CC pure. Malgré tout, le Gardien reste un meilleur choix dans la plupart des situations. Dans l'absolu, je préfère le ML au Tireur d'élite, mais supprimer le Tireur d'élite d'entrée de jeu signifie que la D de 21 des Nains devient à peu de choses près une caractéristique inutile pour la manche 5, d'où le fait que j'ai choisi de supprimer le ML en priorité à ce stade.

L'Artilleur est à mes yeux une classe très décevante en terme d'efficacité. Selon moi, avoir 4 de portée mais ne jamais pouvoir faire plus de 3 tirs par tour est au bout du compte un désavantage. Au-delà de ça, la classe propose des compétences soit anecdotiques, soit inefficaces dans ses mécaniques de jeu. Que ce soit l'exploitation de la vulnérabilité au feu, qui n'est pas exactement une mécanique intéressante pour cette faction, ou le fait d'avoir des tirs en zone, il n'y a strictement rien dans la liste des compétences de l'Artilleur qui lui permette d'apporter quelque chose de vraiment utile à sa faction.

Scénario 2 : 5 classes avancées par race

Classe supplémentaire supprimée :
Agars : Sorcelame
Nains : Tireur d'élite

Le sorcelame Agar saute dans cette configuration au profit de classes plus essentielles. Sans être mauvaise en soi, la version Agar est nettement inférieure à la version Talienne, en raison d'une liste de sorts moins intéressante, et ses deux malédictions n'apportent aucun effet réellement décisif, dans la mesure où les Royaumes du Nord ont à foison des sorts permettant d'infliger des effets de Paralysie ou Vulnérabilité.

Le tireur d'élite Nain n'est là que pour justifier l'existence de la D pour les nains, et est potentiellement la "moins pire" des classes de tir pour cette race, car elle peut exploiter une stratégie similaire à celle de son homologue HE (en remplaçant le sort Enfumage par le sort Crevasse du Forgeterre). Il est cependant tout à fait possible de la remplacer par le ML sans réellement nuire à l'équilibrage de la faction.

Scénario 3 : 4 classes avancées par race

Classe supplémentaire supprimée :
Agars : Berserker
Nains : Gardien des Runes

Je ne suis pas un grand fan du Berserker dans l'absolu, mais il possède toutefois une compétence relativement unique dans Andoras, qui est Intimidation. Elle peut paraître anodine de prime abord, mais la possibilité d'infliger 7 de Vulnérabilité à une cible sans possibilité de contre est un outil extrêmement intéressant pour gérer les profils de type "super esquiveurs". Deux ou trois Berserkers travaillant de concert peuvent donc assez aisément massacrer des ennemis qui sont très difficiles à toucher en temps normal pour la grande majorité des profils. Je préfère le Berserker au MA Agar, mais sans ce dernier, les Royaumes n'ont littéralement aucun tireur à distance avec le scénario 3, ce qui est probablement une faiblesse plus grave que de ne pas avoir de contre facile pour certains profils hors normes.

Le Gardien des Runes est une sorte de Sorcelame Nain, à peu de choses près. Il pourrait aisément remplacer le Forgeterre en tant que 4è classe pour les Nains. Si j'ai préféré le mettre de côté au profit du Forgeterre, c'est uniquement parce qu'il s'agit d'une classe assez difficile à jouer, avec laquelle il est assez facile de faire des erreurs.


Protectorat de Babylios

Scénario 1 : 6 classes avancées par race

Hommes-bêtes : Guérisseur, Coureur des bois, Chasseur d'os, Rôdeur, Guerrier tribal, Guide des âmes
Hélions : Alchimiste, Champion, Traqueur, Maître-archer, Sorcier radieux, Assassin

Classes supprimées :
Hommes-bêtes : Franc-tireur, Tireur d'élite
Hélions : Artilleur, Tireur d'élite, Sorcelame

Le Tireur d'élite saute d'entrée de jeu pour le Protectorat, pour la simple et bonne raison que cette faction ne dispose d'aucun moyen d'infliger 3 d'Aveuglement, et donc n'a pas de moyens de garantir au Tireur d'élite de pouvoir exploiter son excellent passif de manière fiable. Sans cette possibilité, le Tireur d'élite doit entièrement compter sur le camouflage octroyée par sa compétence Dissimulation, ce qui lui impose plusieurs contraintes assez problématiques, en particulier le peu de possibilité de se repositionner sous peine de perdre son camouflage et temps de recharge de la compétence supérieur à sa durée. Ce qui est un peu dommage dans l'absolu, puisqu'il s'agit paradoxalement de la classe la plus orientée embuscade et escarmouche, et elle semblait faite pour le Protectorat.

Le Franc-tireur HB à l'arme de jet est probablement la version la plus efficace de cette classe, mais elle cède tout de même sa place en raison de l'existence du Maître-archer Hélion.

Il en va de même pour l'Artilleur, qui est mis sur le banc de touche pour les mêmes raisons que celles ayant conduit à la suppression de son homologue nain.

Le Sorcelame Hélion est certainement la pire des versions de cette classe, en raison d'un répertoire de sorts nettement inférieur à celui de ses deux homologues. Parce qu'il n'apporte rien d'essentiel à la faction, j'ai préféré le supprimer avant l'Assassin.

Scénario 2 : 5 classes avancées par race

Classe supplémentaire supprimée :
Hommes-bêtes : Rôdeur
Hélions : Assassin

J'ai beaucoup hésité entre le Rôdeur, Guerrier tribal et Guide des âmes pour ce choix. Je trouve le Rôdeur HB nettement supérieur à ses homologues des autres factions, car le Protectorat dispose de plusieurs moyens d'exploiter les divers effets de Poison (notamment avec des effets comme Virulence et Choc toxique). J'ai préféré garder le Guide des âmes car il possède une Dissipation à 5 et le Guerrier tribal car il apporte une résilience assez cruciale à une faction dont ce n'est pas vraiment le point fort par ailleurs.

L'Assassin Hélion est très amusant à jouer, mais beaucoup moins amusant à avoir en tant qu'allié, surtout en trop grand nombre. L'effet Exécution de sa compétence Assassinat est en concurrence avec celui d'autres Assassins ou Traqueurs principalement, ce qui rend cette classe moins efficace en surnombre, et sa propension à fuir assez aisément les engagements défavorable peut être très préjudiciable à ses alliés moins évasifs, qui peuvent se retrouver dans la tourmente à sa place.

Scénario 3 : 4 classes avancées par race

Classe supplémentaire supprimée :
Hommes-bêtes : Guerrier tribal
Hélions : Maître-archer

Le guerrier tribal saute dans cette configuration au profit du Guide des âmes principalement à cause de l'existence du Coureur des bois, qui peut assumer son rôle de guerrier de première ligne de manière presque aussi efficace.

Le choix du Maître-archer Hélion a été un vrai dilemme, mais au bout du compte, j'ai estimé qu'il était préférable de lui conserver le Sorcier radieux et son excellente dissipation à 8. Il s'agit cependant d'une suppression qui nuit clairement à la puissance de la faction, comme pour la suppression du Sorcier flamboyant pour le Concordat dans le cadre du scénario à 4 classes avancées.



Pour conclure, je déconseille fortement d'opter pour le scénario à 4 classes, car cela implique de sacrifier au moins une classe très intéressante pour le Concordat et Protectorat, ce qui serait nettement à l'avantage des Royaumes du Nord qui eux conservent toutes leurs classes "essentielles". Et je pense que cette faction n'a clairement pas besoin d'un avantage supplémentaire. Au-delà de ça, je trouve que le classement que je propose est révélateur d'un sérieux problème de puissance des classes avancées d'Archer, mais je développerai ce souci dans un sujet à part.
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RE: [Chantier] Réduction du nombre de classes avancées par faction - par Haqim - 30-06-2021, 20:50:46

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