[Chantier] Réduction du nombre de classes avancées par faction
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Bonjour à tout.e.s,

L’équipe a récemment eu une importante discussion sur la future manche, et notamment sur le problème du manque d’effectifs de joueurs (environ 30/faction en moyenne sur l’interlude et le tournoi) par rapport au nombre important de classes avancées dans chaque faction (à l’heure actuelle, 16 par faction dont 8 par race). Cet écart important peut créer des soucis de déséquilibre non négligeables, en cas de sous effectifs et/ou de mauvaise répartition des joueurs dans les différentes classes d’une faction, avec certaines factions parfois plus impactées que d’autres.

Pour tenter de résoudre le problème, l’équipe a imaginé deux grandes solutions possibles :
  • Réduire le nombre de factions jouables (actuellement de 3) à 2 factions pour la prochaines manches ;
  • Réduire le nombre de classes avancées par race/faction.
Chaque proposition a ses avantages et inconvénients, sur lesquelles l’équipe a longuement débattu… Finalement, nous avons tranché en faveur de la deuxième solution, à savoir : réduire le nombre de classes avancées.
Ce choix a été retenu notamment parce qu’il présente les avantages suivants, qui ont été retenus comme objectifs de travail :
  • Redonner une identité plus claire et un gameplay plus spécifique à chaque faction ;
  • Réduire le risque que les joueurs “s’éparpillent trop” dans les différentes classes ;
  • Éviter les classes dites de “niches” avec des gameplay parfois à la marge du fonctionnement général d’une faction.
  • Avoir plus de diversité dans les profils au sein d'une même classe avancée.
/!\ Attention : l’objectif ici n’est pas de rediscuter des raisons de ce choix. Si vous souhaitez vraiment vous exprimer sur ce point en particulier, je vous invite à créer un nouveau sujet spécialement pour en discuter. Les messages à ce propos qui seront postés ici seront considérés comme hors-sujet et seront modérés/déplacés. /!\


Cependant ceci est un chantier d’importance, qui s’ajoute aux autres chantiers d'envergure sur lesquels nous travaillons pour la future manche… Mais malgré tout, il nous paraissait urgent et nécessaire de travailler dessus.
De plus, il vous impacte directement, vous les joueurs. C’est pourquoi nous souhaitons faire participer la communauté dans cette réflexion et ce travail d’envergure, afin d’obtenir la configuration finale la plus satisfaisante. Cela vous permet également d’être informé en avance que d’importants changements vont avoir lieu sur les classes, et d’éviter que vous ne vous projetiez trop sur un build d’une classe avancée qui risque d’être retirée.


Avant de commencer, essayez de garder ceci en tête :
  • Les classes avancées mises à l’écart ne seront pas supprimées du jeu : elles seront simplement mises de côté, avec la possibilité de revenir dans les futures versions du jeu;
  • Ce genre de changements drastiques devra sans doute s’accompagner par de l’équilibrage, voir la modification/remplacement de certaines compétences. Néanmoins dans la mesure du possible, l’équipe souhaiterait faire le minimum de changements possibles… Et notamment éviter de revoir entièrement une classe, qui ruinerait les efforts d’équilibrage menés jusque-là. A moins bien sûr, que les différentes réflexions montrent que nous n’avons pas le choix pour certaines, et dans ce cas le travail sera fait en concertation avec vous.
  • Enfin, l’équipe a conscience que l’état actuel du jeu ne se prête pas pleinement à ce genre d’exercice, et il est fort possible que cet “élagage” donne lieu à des situations très particulières et étranges, comme des classes de base aussi nombreuses que des classes avancées, ou un type de profil qui ne serait plus du tout représenté dans une faction. C’est le risque, et l’idée est de faire au mieux avec les contraintes d’aujourd’hui, qui seront travaillés et abordés plus en profondeur sur la version qui succédera à la manche 5.
Maintenant que le cadre de travail est proposé, je vous propose de travailler sur deux axes :


Axe 1 : L’identité de chaque faction.

Pour vous, quelle identité est propre à chaque faction, et quel type de gameplay permettrait de plus la mettre en valeur ?

Pour le moment et pour lancer, voici les propositions et idées que l’équipe a en tête (ceci n’est bien entendu pas figé) :
  • Concordat du Phénix : faction équilibrée et polyvalente, le Concordat a de nombreux outils pour faire face à une multitude de situation, avec pour contrepartie de ne pas avoir faiblesses ni forces évidentes;
  • Royaumes du Nord : puissance et endurance seraient les maîtres mots de cette faction, la “montagne inébranlable”. Une force de frappe stable et une grande résistance, mais qui se paie par un cruel manque de mobilité. Une fois engagés dans le combat, les options et possibilités des Royaumes sont limitées;
  • Protectorat du Babylios : force de frappe et mobilité incarnent bien à notre sens les principales forces du Protectorat, se basant sur un gameplay principalement tourné vers l’embuscade et les escarmouches, avec une capacité à occasionner de lourds dégâts rapidement et en peu de temps, ainsi qu’à affaiblir les ennemis avant de les engager. Cependant si le combat n’a pas été engagé sous ses conditions, le Protectorat se retrouve assez démuni lors d’un affrontement “à la régulière”.
(Pour information : nous avons conscience que ce type de jeu est plus que compliqué à l’heure actuelle, à cause de la puissance en l‘état de l’effet Barrage, mais aussi du fonctionnement du camouflage et de la R. Un sujet spécifique va être probablement créé à ce propos, mais nous invitons à prendre l’initiative s' ils n’arrivent pas assez vite à votre goût).


Ce premier travail est important, et est à notre sens nécessaire pour travailler sur le second axe, à savoir :


Axe 2 : Les classes avancées à garder et à retirer pour chaque race/faction

Nous vous proposons de travailler sur 3 scénarios différents. Selon les échanges et ce qui en sort, le scénario le plus satisfaisant sera gardé à la fin. Les différents scénarios sont :
  • Scénario 1 : 12 classes avancées par faction, donc 6 par race;
  • Scénario 2 : 10 classes avancées par faction, 5 par race;
  • Scénario 3 : 8 classes avancées par faction, 4 par race;
Pour chaque proposition, détaillez les classes que vous retirez à chaque faction, celles que vous gardez, et pour quelles raisons. Bien entendu pour chaque scénario, plusieurs possibilités existent. N’hésitez pas à indiquer si des changements sont importants pour la magie raciale, ou pour certaines classes (en gardant en tête que moins il y a de modifications, mieux c’est).


En pour terminer, afin de se donner une deadline et pour être sûr de nous laisser le temps de faire tous les changements qui auront été validés et retenus en amont du lancement de la manche, je vous propose un délai d’environ 1 mois pour ce chantier (soit une fin vers mi/fin juillet), avec possibilité de rallonge si nous ne sommes pas arrivés à un résultat satisfaisant.


Voilà, à présent à vous de vous exprimez, et en vous remerciant par avance au nom de l’équipe de tous vos efforts et contributions pour rendre ce jeu toujours meilleur !

Gal’bar, pour l’équipe.
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Messages dans ce sujet
[Chantier] Réduction du nombre de classes avancées par faction - par Gal'bar - 16-06-2021, 19:15:18

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